“用Unity 更好的创建VR”——Unity VR Day干货内容分享(一)

发表于2015-07-06
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 7月2日,unity VR Day-北京站活动迎来了上百位业界嘉宾的参与和互动,在小小的互联网舞台,却迸发出了硕大的热情和推动力。Unity 官方讲师团队携手合作伙伴Intel、焰火工坊等带来了有关“VR设计标准”“Unity 5.1 中针对VR的功能”“感知计算技术在虚拟现实的应用展望”“VR开发的新思路和新视野”等主题演讲。

 

  Unity VR Day火爆现场

  Unity VR Day干货内容分享(一):

  VR的起源与昙花一现

 

  VR技术最早起源于20世纪50年代的美国,最早的虚拟现实设备可以追溯到1962年,一款名为“Sensorama”的设备。上世纪80年代中期,虚拟现实设备主要应用在一些政府和军事机构,比如航空航天局的飞行模拟装置等。

  史上第一部显示立体影像的游戏机VirtualBoy(简称VB),VB的原理是利用左右眼的视差,在左右两个荧光屏上显示不同角度的影像造成立体效果,再配以红、黑两种单色来突显出立体感觉,加上不用连接电视,在室外、室内都可以随时游戏,以当时来说是相当创新的科技,但该项产品的结果却是任天堂进军游戏界以来最大的挫折。

 

  不少人认为红黑的单色画面是导致VB失败的主因,因为长时间游戏会令眼睛疲劳,甚至会“玩坏眼”。而事实上红黑两种单色的视认性很高,就算长时间“煲机”也不会构成问题,不过某种程度上红黑画面也可称的上是半个败因,皆因VB红黑两色的游戏画面很难在杂志媒体上表现到其吸引之处,不单止难以看清画面内容,而且很重要的是读者不会看到VB游戏的立体效果。

  VB的失败大致上可归纳出两个主要原因。其一,当时的 VB碍于设计永远不可能实现双打和对战,就连朋友想在旁边偷看也不可以,结果一般人也很难了解到VB的魅力,使得VB难以普及开。另一个败因是次世代主机的来临,在95年PS和SS两大势力已经摩拳擦掌,VB的立体影像根本敌不过那些3D立体游戏的画面。就算任天堂的招牌再响、所采用的科技再先进,和次世代主机硬碰硬无疑是以卵击石,假如不是在那个时候推出,说不定还可能会有转机。

  VR的崛起与生逢其时

 

  2012年,Oculus Rift登陆Kickstarter众筹平台的虚拟现实头戴显示器,但获得了1600万美元的风投,后Facebook在2014年3月花费20亿美元,收购了这家公司。

  2014年,Google推出平民级的VR设备Google CardBoard,2015年推出第二代CardBoard,并且不再局限于安卓手机。

  2015年初,微软推出Hololens头戴式全息影像增强现实装置,可以完全独立使用,无需线缆连接、无需同步电脑或智能手机。而且近期将Hololens应用到美国宇航局(NASA),宇航员将以多种方式使用HoloLens,有助于推动未来的探索活动。

 

  2015年,微软的Build大会上,宣布了与全球知名游戏及应用开发引擎Unity 的技术合作关系,强强联手的两家公司将共同致力于提供最佳的开发方案给到Hololens,方便给更多的开发商打造各式各样的VR/AR游戏或应用。

  总结下来,目前市场上主流的VR/AR设备分为四种类型:1是携带式的AR设备,最新代表为Hololens;2是基于PC端的VR设备,代表产品为Oculus Rift;3是游戏机专用的VR设备如Sony Morpheus;4是和手机配合使用的VR设备,如Google CardBoard等。

  在当下市场环境利好,各大科技型、应用型公司发力于VR/AR行业的时候,如何能够在蜂拥而至的VR浪潮中,保持清晰的发展思路,把控住最关键的市场需求,要关注的不仅只是硬件和技术本身。

  VR的核心与设计基准

  虚拟现实技术本身与游戏一样都是对人性的探究。人的本质都是通过眼睛看到、手摸到、皮肤感觉得到所有反馈后作出的应激反应。今天技术的发展已经可以让电子的设备来模拟眼睛看到、手摸到、皮肤感觉,那么你的大脑就会认为这就是真的,虚拟在这一刻在你的大脑中标记为真实。

  Unity 官方讲师Kevin Lo带来了Unity 全球对于VR新的解读标准和认识。首先从VR使用者的视觉能力(现实中的FOV,人眼分辨率,成像焦点等)、听觉习惯、产生眩晕感和疲劳感的原因等入手,为开发者提出了开发VR应用所需要特别注意的基础参数和体验建议。

  在VR设计的交互性方面,为了让VR用户有更好的体验,要分别注意眼睛和耳朵接收到的信息的一致性,重要的是能够流畅的控制方向或水平面。如果出现FPS过低或者是有卡顿现象,或者是用户看到的和听到的是不同的内容时,就非常容易让人产生不舒服的感觉。甚至包括到该何时设置暂停,都是需要值得仔细考究的。

  其次是舒服度的体验,装备太重或者是需要持久拿着,都会让人产生疲惫;用户长时间眼睛太过专注、不断的切换镜头焦距都会导致疲倦,因此开发出合适时长的体验应用较为合理。

  再次是用户对于恐惧的感觉分析,并不是各种突如其来的惊吓就能带来最佳的恐怖体验效果,没有环境和剧情的衬托,只是没由来的吓唬,反而会让用户造成反感。恐惧的来源可以有很多,比如人会对潜意识里面尖锐的东西感到害怕、或者是本身属性就是可怕的事物产生恐惧的联想。

  在VR游戏或应用中更好地还原现实世界的情况,应当尽量避免在应用中设计UI,而是用真实的反馈提醒用户做出相应的反应。如果要进行UI设计,应尽量避免将UI放置在容易产生畸变的区域。

  VR游戏和应用,除了需要更加注重用户不喜欢什么之外,最重要的部分还是在于用户喜欢什么。比如VR能够如此受人喜爱的原因,在于其无所不能的真实感,大家都期望通过真实的环境能够做不真实的事情,最好是做超越真实的任何事情。但这是一个临界点的问题,类似于恐怖谷理论的原理。恐怖谷是关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,是说机器人与人类相像超过95%的时候,即达到一个特定的程度,人们对机器人的反应便会突然变得极为反感,哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会让人感觉到非常僵硬恐怖,这时,机器人越像人类越反感恐惧,直至谷底,称之为恐怖谷。也正因为如此,很多机器人专家在制造机器人时,都尽量避免机器人外表太过人格化,以避免跌入“恐怖谷陷阱”。同样在开发VR恐怖类应用时,也需要注意这点。

  如果将VR开发的重点,转移到人类本身喜欢什么上面,将会更容易做到位,比如人类的同理心,用户会对小东西产生信心或者关爱,对庞大的事物会产生警觉等等,这些真实世界里的心态会转移到虚拟世界中。

  在实际开发过程中,Kevin Lo讲师同时建议在VR应用的输入端,要保持操作的简单自然,避免用户产生疲劳感,使用眼球追踪并在应用内加入提示性的引导(比如音效变化,光线变化和场景暗示)会是不错的选择。并多从玩家的操作方便性上去思考,并且做到简化输入等。

  用Unity 轻松构建VR

 

  Unity 官方目前已经与从事VR/AR研发的知名厂商如Oculus、Samsung、Sony 和Microsoft 达成了合作关系,开发者能够使用Unity 轻松地开发出适用于Oculus Rift、Samsung Gear、Sony Morpheus 以及Microsoft HoloLens 的应用。

  在Unity 5.1版本中,开发者开发VR项目将不再需要SDK,Pro Licenses 和Plugin Package,开发者只需要手上有HMDs 和安装对应Drivers (Runtime),就能使用Unity 5.1随心所欲地开发自己的VR项目。unity5.1中新添加了”Virtual Reality Support”选项,开发者通过简单的勾选就能实现VR项目中略显复杂的Camera Controller的设置。

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