游戏策划培训笔记之游戏系统设定(第五节)

发表于2015-07-01
评论1 1.3k浏览

第五节 任务系统设计
      任务系统在刚刚诞生网络游戏的时候就已经存在了,而且直到现在,它的作用也一直都没有脱离之前的设计理念。这一节中我将向大家介绍任务系统的设计概念。 
      首先,依然是先进行大致的分类。在MMORPG的游戏中,一般都会有一个主线任务,它会贯穿整个剧情,引领玩家前往一个又一个的地图进行一次又一次的冒险。 
在大多数游戏中都有副本这类的关卡存在,而主线任务除了引导玩家前往不同的城市之外,大多也会让玩家去一些主要的副本进行冒险。特别是在一些分阶段的游戏中,玩家的转职或者升阶都需要去完成相应的主线副本任务。比如在《完美世界》中,玩家的每一个修真期都要进入相应的副本完成主线的修真任务才可以进入下一个修真期的等级提升。 
      所以,主线任务的主要作用就是交代剧情、引导玩家的行动,指引玩家更好的体验游戏。或者简单的说,就是告诉玩家这个游戏的背景是什么样的,你接下来应该去哪里了。 
      除了主线任务外,我们接触的更多的是支线任务。它是从主线延伸出来的旁支。但它并不一定完全与主线任务有关,它经常会让你通过完成某个任务而接触到一些主线所没有涉及到的部分。 
      支线任务的形式多种多样,并不一定会像主线那样一定有个副本与其关联,而且也不会影响你游戏的正常进行。比如在魔兽世界中,可以说,几乎所有的副本都有属于它们的故事,然而有一些副本并不在主线的安排之中。当然,这种类型的副本相对的也不会像主线那么复杂。比如沙塔斯城附近的奥金尼地穴、暗影迷宫、塞泰克大厅之类的副本,连接到它们的则是一些与某个种族声望有关的任务。往往在这种任务里,最终的结果就是击杀最后的一个BOSS,获得什么东西再交还回去。 
      所以,支线任务的主要作用就是帮助玩家更好的体验游戏,带领玩家接触到除了主线之外相对比较重要的游戏世界。 
      主线与支线已经可以比较好的构成一个任务系统的框架了,因为这个支线任务并不是单一的,你有可能一次接到很多个支线任务,也有可能必须在几个支线中选择一个而放弃其他的。比如完美世界中,最后升仙和入魔就是把主线分开让玩家进行一个选择,当你选择之后就会以仙或魔分成两种主线,在仙、魔界里你还可以做新的支线任务。 
      但仅仅只有这两种任务类型的话必然很单调,所以衍生出了很多的任务类型。比如护送、跑环、击杀、收集、对话、探索、职业、对战、限时、重复等等。从另外一个方面进行区分的话则相对简单的多,那就是单人任务、队伍任务、多人任务。但这个分类只是一个比较笼统的概念,并不建议以此为分类基础,因为它包含的内容比较广泛,可能会对之后的操作造成不便。所以你可以采取以结果分类的办法来把他们整合并规划好。比如有的任务最后会给金钱,有的给装备,有的给补给品,有的给声望,那么我们就可以把这些任务分别放到相应的分类中,这样当别人需要一个任务时,你就可以更方便的给他找出类似的任务。 
现在你可能已经了解了大概的任务分类,也许你还想到了上面没有提到的任务类型,但你只有了解了这些任务的作用是什么,为什么要设计这种任务才能以那个目的进行设计。所以接下来我会对一些比较常见的任务类型做一个说明。 
      之前说到的一些相对较小的任务类型实际上也包含了一些分支,比如护送任务中包括了像运镖、护送NPC在内的各种需要你全程陪伴的任务,这类任务在单击和MMORPG游戏中都可以见到,比如使命召唤6里有一关是你需要在空中用直升机的火炮对地面的步兵进行掩护作业,这也是护送任务的一种。而一些网络游戏中也有,比如天龙八部中有一个任务需要你护送乔峰,魔兽世界中你需要护送一个NPC离开鸦人的聚集地。它的设计意图在于让玩家跟随NPC的步伐被迫进入游戏流程。它有可能会触发战斗,也有可能会触发剧情,它与一般任务不同在于你要全程参与,哪怕只是跟在NPC的后面走完一段路程。这种任务的奖励并不固定,所以自由度比较高。如果它可以触发剧情,那么你可以让它成为一个衔接任务。如果它会触发战斗,那么奖励则可能是NPC送你的装备或雇主给你的酬金。这可以按照需要灵活使用,所以归类的话可以放在综合任务中。在设计这种任务时你要考虑的就是它会不会是一个热门的任务。如果它的奖励很丰厚甚至它是一个主线任务,那么必然会有很多人去做,这很可能出现一堆玩家在等一个NPC的情况,所以这段路途最好不要太远,以免玩家等待时间过长产生反感。 
 
《梦幻诛仙》中的护送任务 
       跑环任务的设计一般都是用于赚钱,当你接受环任务之后它一般会提示你去找谁或者给谁什么东西甚至是去杀了谁向谁交差。它非常具有综合性,灵活度也非常的高,但结果却大多是给予金钱。所以它并不适合放入综合任务的分类里,而是应该属于商业任务的分类。它与循环任务的不同在于任务目标的不同。一般循环任务的任务内容都是相同的,并且循环任务可以无限的做,而跑环任务则有一个限制,比如一天只能一次。在设计跑环任务时你应该知道这是一个非常庞大的任务类型。可能任何一个NPC都会成为当前任务的下一个目标,甚至还有重复。所以玩家有可能在整个世界里奔波很久去交一个任务,也有可能原地不懂就交了下一个任务。而为了让任务过程多样化,你必须将它融合进几乎是所有的任务模式。比如某个人要5个木头,下一个人要你杀掉村外的一个恶霸,之后又有人让你帮他买件衣服等等。你要设计好不同环数的任务以便各个等级阶段的玩家来做这个任务,也要计算任务过程中所花费的金钱,这有助于你来设计最终的奖励金额。当然,你可以和数值策划研究这些。  
 

《华山论剑》中的跑环任务 
      击杀任务是一种比较普遍的任务类型,很多游戏都将击杀任务作为提升玩家等级的主要手段。它的好处在于玩家很可能要打这些怪升级,而在打怪的同时也可以完成这个任务获得任务奖励对玩家来说比较轻松。但其弊端在于接任务的人多而怪数量不足,而且还经常会有重复的任务出现。比如在玩家10级时接到A任务,村民要你杀死10只野狼,而B任务是要5颗狼牙。那么当你在击杀野狼的同时可能也会获得狼牙,但也有可能因为接任务的顺序不同,你必须在杀死10只野狼之后才可以获得狼牙或者是必须先获得5颗狼牙才开始计算那10只野狼的数目。这无形中加大了玩家杀怪的数量,而且还非常的让人无法接受。而更恶心的是当玩家在11级时找到同一个NPC,他竟然说要你杀死20只野狼,拿回10颗狼牙!这种以升级为目的只叠加数量的任务并不是一个好的设计。你应该尽量避免在不同等级时杀同一种怪的的情况发生。除了这个你还要设置任务怪道具的掉落和与其他任务的叠加关系。而击杀任务除了击杀一定数量的怪物之外也有一些击杀BOSS的情况存在。比如魔兽世界里的挑战任务就是击杀任务的一类,它会要求你去击杀一个相对比较强大的怪物,一般你都是可以组队去杀的,而且奖励比较丰厚。击杀任务出现的比较频繁,一般奖励都是金钱,偶尔杀BOSS的任务会有装备,但并不会非常好,只是用来过度的级别而已。所以你可以将它分类成两种,一个是杀小怪的经验奖励,一个是杀BOSS的装备奖励。要注意的是,主线和支线任务也有会有击杀任务出现,但因为它们的前提条件和特殊性,故不放在各种小的分类里,只统一为主线和支线两个大类。

《魔兽世界》中的击杀类任务
      收集任务之前已经提到了,狼牙就是一个例子。同样,你仍然需要避免叠加任务物品数量这种情况的发生,而且你还需要将这个任务设计的更合理。而如何设计的合理不在于你的任务,而是怪物。简单的说,当你需要狼牙的时候你会去打狼而不是打熊,因为熊没有狼牙,但是所有的狼都有狼牙。那么为什么有的游戏里你即便打了好几十只也凑不齐10颗狼牙呢?难道这些狼都没有狼牙吗?还是说一个可以用武器杀狼的人笨到只会捡被打飞到地上的牙呢?这看起来并不合理。所以你应该让所有的狼都可以掉落狼牙。除非是攻击非常弱小的“风烛残年的老狼”。这样玩家可以通过名字得知这些狼已经老到牙齿掉光了,打不到牙齿也就说的过去了。收集任务的奖励一般都是金钱和声望。比如公会占领了城池,你可以捐木头石头来增加城防建设的指数,也可能有些所谓的黑市商人专门发布收购材料的任务。魔兽世界里捐布的任务就是一个可重复的收集任务。一般来说,收集任务所需要的物品都是和生产技能有关的材料,它们本身就可以在玩家之间进行流通,所以没有必要将任务的奖励设定成金钱,因为你不能保证任务奖励一定会比卖给其他玩家丰厚。所以可能它奖励声望会更合适一些。由此,我们可以将收集任务放到其他奖励的分类里。 

《QQ幻想》中的收集任务 
       对话任务也可以理解为跑腿任务,它不像跑环任务一样要满世界的奔波,一般对话的任务都是在小范围内进行信息的收集。比如最简单的新手任务:村长让你找铁匠,铁匠让你找裁缝,然后可能再去找几个NPC,都对过话之后再去找村长,村长就会告诉你大家都认识你了,觉得你人不错,想送你点东西,于是乎你就可以从之前对话的那些NPC手里获得一套新手装备了。一般这种对话任务就是连接任务,像新手任务这种对话内容玩家基本不会去看,因为任务日志肯定会明确的告诉你谁让你干嘛,你需要完成什么才能去交任务。所以在你的设计中,要么就是缩短任务对话,在任务日志中详细的表述,要么就是把任务日志写的比较模糊或者干脆没有日志。但后面一种做法比较强硬,很多玩家会接受不了,所以你只能舍弃强制让玩家了解剧情的办法了。这类对话任务基本上都是以奖励低级装备和提供线索为主。所以可以归纳为装备奖励的分类。  

 《魔兽世界》中的跑腿任务 
       探索任务非常的单纯,就是让玩家去发现某一个地图。但它可能并不会直白的告诉玩家你要去哪里看看。所以主线的引导特性就很好的体现了探索任务的作用。玩家需要在达到一定等级的时候去一个城市找某个NPC对话,往往发布这类任务的NPC都是村长,而且是在你基本做完了这个村子的所有任务或者是达到了离开村子的等级时才会允许你接的。在魔兽世界中,探索地图并不是任务系统的涵盖范围,而是由成就系统所引导的。它不需要玩家做任何事情,骑上你的马,向那些你没去过的地方前进就可以了。我们如何在没有成就系统下设计探索类的任务呢?单纯的让玩家去某个地方缺乏吸引力,所以你可以通过两种办法去解决这个问题。一个是让奖励非常诱人,一个是套用其他任务的模式。比如这个任务告诉玩家有个人被关押了,需要玩家去打探一下具体地点,那么玩家就可以顺着任务所给的提示去寻找,而促使他寻找的原因就是一件他即将可以使用的武器或装备。或者你可以在某个连续的任务中插入这种探索任务,告诉玩家在某地有个人走失了,听说是被杀了,拜托他去看看,如果有尸体则带一个信物回来。那么玩家为了完成这一条任务线,很可能就会去做这个任务,而这个任务的奖励就不一定非要给的那么合适了。现在的大部分网游当玩家发现新地图的时候都会给一个经验的奖励,所以去探索本身就是一种奖励,而且探索任务的性质带有很强的连接特性,它一般不会出现在任务线的开头或结尾。对于奖励的选择也可以按照对任务和玩家行为的评估进行灵活的设定,所以将它归纳为综合任务比较合理。

《问鼎》中的探索任务 
       职业任务是一种变相的综合类任务,它就像我之前说的完美世界的修真任务,也可以是魔兽世界中盗贼的毒药任务。它主要是对接受任务的玩家的职业有一个限制。往往这种任务都是在主线里的,而且表现方式非常不固定。但它并不是只出现在主线里。主线会引导你就职和转职,但职业任务也可以在主线之后作为单独的任务出现。或者换一个词,职业任务也可以称为门派任务。当玩家就职之后就相当于加入了一个门派,而这些门派总会有一些NPC给你发布一些任务,这种任务有单一的也有重复的,你可以通过这些任务获得一些普及型的大众职业装,也可以通过重复的任务获得门派声望,甚至是帮师兄打壶酒甚至奉承师傅几句都有可能帮你提升一点门派的地位。看起来任何一种任务类型都可以放到职业任务里来,所以它也是属于综合任务的分类。

《问鼎》中的探索任务 
       职业任务是一种变相的综合类任务,它就像我之前说的完美世界的修真任务,也可以是魔兽世界中盗贼的毒药任务。它主要是对接受任务的玩家的职业有一个限制。往往这种任务都是在主线里的,而且表现方式非常不固定。但它并不是只出现在主线里。主线会引导你就职和转职,但职业任务也可以在主线之后作为单独的任务出现。或者换一个词,职业任务也可以称为门派任务。当玩家就职之后就相当于加入了一个门派,而这些门派总会有一些NPC给你发布一些任务,这种任务有单一的也有重复的,你可以通过这些任务获得一些普及型的大众职业装,也可以通过重复的任务获得门派声望,甚至是帮师兄打壶酒甚至奉承师傅几句都有可能帮你提升一点门派的地位。看起来任何一种任务类型都可以放到职业任务里来,所以它也是属于综合任务的分类。

《魔兽世界》中的对战任务 
      限时任务的出现让任务系统也加入了紧张刺激的感觉。玩家必须在规定的时间内完成任务,杀怪和送东西是最常见的限时任务的呈现方法。这种任务也可以是击杀任务的一种,而且可以重复的做,因为时间的限制增加了任务难度,所以奖励相对比较丰厚。而限时送货的任务则是以奖励金钱为主。所以我们可以将限时类任务分为经验奖励和金钱奖励两类。

      重复任务是很容易和跑环任务弄混的一种,而且其分类比较模糊不清。大致上你可以按时间和周期来区分它们的不同。比如魔兽世界中的日常和周常任务就是重复任务的一种,它的任务内容有一个固定的范围,玩家很快就可以熟悉一套任务的流程。由于每天都可以做一次,所以你可以将它划分为周期性的重复任务。但像沙塔斯城外的占塔日常任务则不属于周期性重复任务,而是时间类重复任务。它与周期性的区别在于,周期任务在接受任务后可以随时完成,而时间类任务则必须在特定的时间才可以完成。包括每年都有的各种节日或者暗月马戏团,那都可以算作时间类的重复任务。基本上重复任务就是为了让玩家升级和赚钱用的,所以它属于金钱和经验奖励的分类。

 

《魔兽世界》中的日常任务 
       通过以上的介绍和分析,我们可以发现,除了主线与支线任务外,其他任务系统的作用和最终目的大致可以分为六种,既综合任务、商业任务、金钱奖励、经验奖励、装备奖励和其他奖励。而主线和支线任务包括却不仅限与这些任务类型,并且它们在剧情的引导上起到了更大的作用。 
      在知道了这些任务的作用之后,理所当然的,我们也应该明白设计这些任务的意图。它们可以贯穿游戏,起到帮助玩家体验丰富的游戏世界的作用,而且由于奖励机制的存在,任务系统也可以很好的帮助玩家成长。那么我们如何让任务系统变的有趣并且实用,甚至是愿意深入的了解游戏背景则成为了一个话题。 
      现在的玩家愿意耐心看任务对话的已经越来越少了,因为任务日志的存在,因为他们追求的是装备和等级,背景故事好像已经显得不那么重要了。所以如果你想要玩家喜欢你设计的任务,那么游戏的背景故事可能就需要变的更庞大更细致了。也许我们无法像魔兽世界那样构建一个趋于完整的艾泽拉斯大陆,但至少对于背景故事的设计需要有一个具有可发展性的整体框架,而不是什么“东汉末年,群雄逐鹿,在这纷纷乱世之中你将何去何从?是成就一番大作为还是平淡度过一生?一切尽在你手中!”之类的废话。 
      当玩家在做任务的时候,如果脑子里有一个游戏的背景他很有可能不必依赖任务日志就可以找到相应的NPC,但站在设计师的角度来说,任务日志是一个必不可少的功能。所以在这个被人依赖的功能上进行一些设置就成为了一个值得一试的办法。

 
《魔兽世界》中的任务界面 
       当玩家接受任务之后,他可能并不知道要去找谁交任务,当他打开日志查看的时候,也许日志上会这么写“啊,刚才他让我干吗来着?匆匆忙忙的给忘记了,真糟糕!”,如此一来,玩家就真的不知道应该怎么继续这个任务了,但我当然不可能让他就这样放弃这个任务,所以在日志下方我会给他几个选项,其中就有交任务的NPC的名字。如果他选对了,我可以奖励他立刻传送过去或者给他一些额外的经验或金钱,而选错了会给一个模棱两可的答案,比如“呃。。。好像就是他吧,不太确定啊!去看看再说了。”,当玩家发现选错人的时候就会懊恼,原因就是他没仔细的看任务对话。而当他发现答对有奖的时候,就会渐渐的喜欢上这种模式。毕竟只是看一下简短的对话而已,并不会耽误他多久的时间。 
      这种办法在单击游戏里就有过,我只是结合了单击游戏的模式和有些网络游戏中的在线答题防外挂系统将其作用到日志里而已,实际上这并不会让玩家觉得很反感,因为奖励可以帮他更快或更好的实现他做任务的目的。 
除了在日志上做设计之外,任务本身就是一个需要下功夫的地方。任务的多样化会让玩家有一定的新鲜感,如果将任务系统加入AI,则更能大大的提升任务系统的乐趣。 
      如何通过在多样化和AI方面的设计让任务系统变的有趣呢?除了传统的任务模式之外,你可以想办法让玩家变成其他形态来做一些事情。比如伪装成敌人,去地方的主城里打探情报或者刺杀什么人。虽然看起来只不过是一个跑腿或者击杀类的任务,但玩家进入地方主城的机会并不多,而且玩家可能还能够与地方的玩家进行交谈和贸易。这就会让玩家觉得有意思了。而加入了AI系统,最后刺探情报或杀死敌人的任务是完成或没完成就可以让玩家自己去选择了。也许他没有完成任务,但却告诉NPC他完成了,然后照常获得奖励,但在之后的任务中,可能会遇到一些麻烦,甚至会被一个和玩家之前所骗的NPC有关系的人追杀。这就让任务系统变的更加有趣了。 
      也可能有些任务是NPC要玩家去帮他品尝草药,之后玩家可能会中毒,甚至死亡,然而任务所获得的奖励却要比这一级要强的多。这种惊诧和惊喜的转换也可以为玩家带来不一样的感受。 
      再比如一个偷盗的任务,NPC只是说要一个什么东西,却没有限制你用什么方法,所以你可以选择杀了箱子的主人强行拿走物品,也可以找机会偷取,如果你的商业技能好,甚至可以跟NPC去谈判。或者你干脆将给你发布任务的NPC杀掉,直接抢他的钱也未尝不可。但这一切的后果都需要玩家来负责,因为游戏的路是由玩家自己选择的。它从某种程度上体现了游戏的自由度,并且让玩家在游戏时不再是一味的点击,而是会停下来思考一下自己该如何选择。 

《刺客信条》中玩家执行偷盗任务 
       还记得之前说的狼牙的例子吧?如果你为了完成那个任务杀了一些年幼的小狼,可能也会获得狼牙,但与任务物品可能并不相同。如果你带着这些小牙去交任务,可能会被NPC以残害小动物为由攻击。这对于玩家来说绝对是一个意想不到的结果,而对于设计来说,它只是一个可实现的创意。 
任务系统已经比较成熟了,但它与背景故事和设计意图紧紧相连,所以在某种程度上说会有一些限制。我们没必要去思考如何打破这个限制,而是应该研究如何在这种情况下把它设计的更有意思。你必须站在玩家的角度去审视这个任务是否会有人愿意去做,它是否能让玩家享受到任务的乐趣。最后,你要回到策划的角度来看看你的设计意图是否可以被玩家所了解并且接受。如果玩家在做你的任务时会乐此不疲的投入大量的精神和时间,那么你就成功了。 
 结语:
       本节分析了任务的基本类型,介绍了一些常见的类型设计概念并总结出综合任务、商业任务金钱奖励、经验奖励、装备奖励、其他奖励六种设计意图。以现在市面上MMORPG游戏的任务系统为基础提出了增加乐趣的设计思路。希望通过本节的学习,你能够对任务系统的设计有一定的领悟,在将来设计任务时可以从设计意图出发,本着帮助玩家体验更丰富的游戏世界和促进其成长为基础,设计出赋有乐趣的任务。

文章转自百度文库

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引