游戏策划培训笔记之游戏系统设定(第三节)

发表于2015-07-01
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第三节 技能系统设计

这一节会为大家介绍关于技能系统的设计概念,我将通过举例来分析一些游戏的技能,同时也会说明如何建立用于开发的技能表。 

在设计技能时,你首先要面对的问题就是职业,明确了职业的攻击方式你才能设计出更贴切的技能。如果你设计了一堆华丽的远程攻击魔法技能,最后却是给战士用的那就太离谱了。 

一般来说,技能可以按攻击的距离,方式,效果和技能的属性来区分。距离就是近身还是远程,方式可以理解成物理攻击还是法系攻击,效果是攻击或非攻击之类的意思,技能的属性则体现在主动和被动等方面。这些分类包含了很多职业,而你设计技能时最好只针对一个职业去设计,所以你不一定用的上所有的分类,而且这些分类之下还可以分的很细。我简单的解释一下你就能明白了。 

如果你为一个战士设计技能,那么你可能会用到很多的分类,举个例子来说:比如我设计了一个名为横扫千军的技能,它是一个群体攻击的技能,会对身边两米内的所有目标造成X点伤害,并且会有击倒的效果。此技能会发挥玩家50%的总体攻击力,使用此技能时必须装备长柄武器。以这个技能来说,我给它的定位包含了之前说到的近身、物理、攻击、主动这四个分类,而它附带的击倒效果和50%攻击力还有长柄武器的限制看起来并不符合四个分类中的任何一项,但实际上击倒效果和50%攻击力是效果中攻击技能下一层级的分类——攻击技能效果和攻击技能属性,而对于武器的限制也是物理攻击的下一层级的分类——使用条件。 

现在我再设计一个被动技能,它叫做战意,学习此技能可从武器中多获得10%攻击力并增加玩家1%攻击速度。首先,因为这个技能并非玩家主动使用,而是学了就可以发挥作用的,所以它属于被动技能的分类。而且因为它只可以从武器中获得10%的攻击力,而不是发挥人物的攻击力,无法直接使用技能对目标造成伤害,并且还增加了攻击速度,所以它就不属于攻击技能的下一层级的分类了,而是被动技能的下一层级。这可以叫做——被动技能效果。 

好了,只是看了这两个分类和所谓的下一层级的分类,你是不是已经有些混乱了呢?在设计技能时你肯定不想做的这么麻烦,所以这些分类只是一种概念,它只是为了让你明白这个技能应该属于什么范围,你脑子里应该有一个规划,这样在你之后的修改和调整中你就可以通过这种分类去判断它有什么,缺少什么。而你在写技能文档时只要用简单的表格去表现就可以了,比如这样。

这样看起来是不是简单的多了?当原画给了你技能图标之后你可以在前面加入一个合并列将图标放进去,这样看起来效果会更好一点。 

可能你发现在战意技能里有一些地方填的是NONE这个单词,它的意思就是无,有些表格要给程序去读取,但并不是所有的东西都有的填,但那个单元格又不能空着,所以我们会填上NONE,程序读到NONE就知道这里没有它需要读取的东西了。

 

《天下2》的部分技能表

魔兽世界里有九个职业,每个职业有三个天赋,几乎每个天赋可用的技能都有十个以上,这看起来很庞大,但这个表格却可以满足任何技能。比如暗牧和德鲁伊那些无法造成伤害的变身技能,类型是主动,攻击方式、范围是NONE,速度是瞬发,效果就是变身后增加攻击力或移动速度等等,限制的话比如德鲁伊要达到一定的骑术等级才可以变成鸟就是了。骑士的无敌、萨满的图腾以及很多看起来并不符合这个表格所涵盖的技能其实都可以填进来,只是你是否可以分析清楚它们的主要分类或下一层级的分类而已。 

如果你设计的某一个技能只是单纯的攻击,你可能之后会发现玩家并不是很喜欢用它,那么你就可以考虑为它加上一个攻击效果或者攻击属性。前提是这个职业和技能确实需要增加的话。 

现在是不是觉得简单多了呢?别急着去设计你的技能,因为还有很多地方没有说到,下面我再说一下技能的平衡该如何设计。 

拿魔兽世界来说,技能方面它以天赋系统为基础,为玩家提供了多样化的选择。由于天赋的问题,所以有一些技能需要你做取舍,而如何搭配出更适合你的天赋就需要你去研究了。但诚如暴雪的设计师所言,总还是有一些天赋是属于“过路天赋”的。也就是说,由于系统的设定问题,玩家选择点这个过路天赋只是为了出下面的技能,只不过这个天赋是在其他过路天赋中还算有点用的,所以玩家才不得不去选择它,仅此而已。但如果所有天赋都很强,那么这个职业也就过于强大了,所以它们为了职业间的平衡,才设计了一些不是很强的天赋。而这些天赋也从一定层次上反应了玩家对职业和天赋的理解。换句话说,合理的安排技能作用与效果是体现玩家水瓶并且也是调整职业与技能平衡的办法之一。 

就目前来说,魔兽世界的职业已经很成熟了,如果大肆改动职业天赋就会变得很麻烦,所以你会发现暴雪的设计师们更喜欢让某些技能的攻击力增加或减少来决定它的强弱。如果将来你需要调整职业平衡,那么你可能会削减一些技能的效果,比如让80%的攻击变成60%。所以调整技能的攻击力是一个简单又快速的技能平衡手段。 

魔兽中的暗影牧师一直是输出职业中最为无力的一个。它的输出手法相对更为复杂,但攻击力却和其他职业相差甚远,于是在3.3版本中,暴雪的设计师决定让暗牧的两个持续伤害技能可以享受到急速的效果来增加其输出能力。但是这个改动是放在了变身技能之上,而不是直接放在那两个持续伤害的技能上。所以说,他们是通过调整其他技能的效果从而影响相关技能效果的办法来做变相的平衡。这也是你将来可以应用到的调整技能平衡的办法,只是相对的也会更加复杂一些。

 

《魔兽世界》中暗影牧师的天赋界面

除了上面这三种方法,你还可以通过调整技能的施法和CD时间、增加或删除技能、改变技能对于相关属性的收益等办法达到一定的平衡。当然,除了这些之外还有修改装备属性、增加其他元素(比如魔兽世界中的雕文)来影响职业技能,但这并不在本节的范围之内,就不多说了。 

注:CD=Cool Down,是冷却的意思,所谓的CD时间就是这个技能在使用后要多久才能再次使用。公共CD就是使用任何一个技能都会出现的一个短暂的操作上的冷却时间。如魔兽世界中的公共CD最短为1秒,即点击一个技能后至少要隔1秒的时间才能施放第二个技能。 

调整平衡的手段有很多,而你需要考虑的因素也有很多,魔兽世界有PVPPVE两种游戏路线,如果你的某项技能在PVE中增强了,你还必须要考虑这个技能会不会在PVP中造成一种近乎无敌的局面。你的每一个改动都要考虑到是否会对其他系统有比较重大的影响,这不是只凭设想就可以随意更改和理清的,你可能需要与设计相关系统的同事们讨论很久,但最终却不一定有结果,所以,你应该在理清思路并且尽可能地预想到可能出现的问题并找到一些很好的解决办法之后再向别人提出你的想法。或者说,在你要做修改之前,为什么不在最初的设计时就让这些将来可能出现的麻烦减少一些呢? 

看到这里,你可能知道了如何去建立技能表,如何调整技能平衡,但如何设计一个庞大的技能系统呢?技能系统包含了很多小的细节,比如学习的方式和限制、技能的升级方式、使用的方式和限制、魔法的消耗、技能的CD时间、公共CD、技能动作、特效等等。下面我会介绍一些相关的体系,你可以将它们视为一些分支系统,但这很重要。 

有些游戏学习技能完全通过天赋,即你天赋点出什么你就可以用什么技能。而魔兽世界中除了天赋之外还有一些不用天赋也可学习的技能,它有利于玩家在新手阶段的成长,让打怪不会变得那么枯燥无聊。在你设计技能时如果出现这种不需要天赋的技能,那么你就可以通过设计一个增强这个技能的天赋的方法让这个技能不会在玩家级高之后就变成摆设。对于技能的学习魔兽世界也做出了限制,它需要玩家达到10级之后才可以点天赋,并且每一级只有一点天赋点,在你的设计中就必须考虑到点数的规则,因为有些游戏会给你很多点,你可以选择增加人物属性还是增加技能等级,比如奇迹世界。所以你需要和设计人物属性的同事讨论玩家升一级要给多少点,你的技能是每一级都用相同的点数还是递加或递减的。设计这些时你可以选择在玩家满级后是可以点满所有技能还是必须有选择的去点。 

除了天赋和属性点的学习方式,还有技能书和经验的学习方式。有些游戏需要你通过任务或打怪等方式获得技能书,通过技能书学习技能,你可以设计成需要一本书激活这个技能,之后找NPC学,也可以设计成每一级都需要技能书学,但这种方式相对比较落后,而且会涉及到很多道具,比较麻烦。但将来游戏中很可能会因为有很多高级技能书成为热门产品从而带动游戏内的经济发展。比如完美世界,它的技能书是当玩家升仙或入魔后才会使用到的,这些技能书往往在增加了技能属性的同时还附加了新的效果,比如法师的落石术在增加了攻击力的同时也附带了晕眩的效果。这些技能书的获得方式则是通过打BOSS几率获得的。很多玩家获得了与自己职业或转职不符的技能书就会出售,于是交换和买卖技能书成为了很多玩家都在做的事情,它增加了游戏的寿命,也让游戏的可玩性相对的提高了。 

早期的游戏《金庸群侠传OnLine》中并无人物等级的系统,它主要的等级就是武功,玩家通过打怪获得经验,用经验去学习武功。这种方式可以说是免费的,而现在的很多游戏将其演变成了另外一种方式,简单的说就是你通过打怪获得金钱,然后用金钱去升级武功。一般来说,你只要交钱就可以学到一级的武功,甚至不交钱也可以,但之后升级则需要大量的金钱来支持。这让玩家在提升人物等级和装备等级的开销之外又增加了一笔不得不花的钱。这种设计很可能造成玩家的负担,可能升了武功就没钱买装备买药,或者反之,其结果就是使升级过程变慢增长游戏寿命。但在我来看,这并不怎么明智。因为以钱为根本的话在后期就会出现很多大号养小号的情况,而小号升级速度的快慢只取决于资金链是否能持续供给,这样练级就失去了意义。

《金庸群侠传OL》中的客栈成为了玩家们修炼的不二之选

《金庸群侠传OL》中的客栈成为了玩家们修炼的不二之选

学习技能的途径不仅是这些,你可以设计的很有意思,比如完成某个隐藏任务后你可以从某个神秘的NPC那里学到特殊的技能。对于技能提升的方式之前也有介绍,还有像是通过使用技能所获得的熟练度来提升技能等级也是一种比较老式的方法。你可以设计成按照相关小游戏的完成度来提升熟练度,或者通过打怪时使用技能的次数和造成的伤害进行智能分析累积技能经验。要么干脆设计成技能不可升级也可以。

 

关于技能使用的方法和限制其实也非常有意思,你可以花更多的心思在这里。技能的限制相对比较简单,你可以限制武器、魔法力、当前状态等等。魔兽世界中的盗贼有些技能需要积攒“点数(所谓的几星)”这个值,有的技能在每一个不同点数的情况下都会有不同的加成,有的技能

则必须达到一定的点数才可施放,这就是一种比较新的限制,这种限制不只是禁止你使用,他还让玩家有了技术上的选择。到底是用5星技能还是在3星下用其他技能很大程度上可以体现玩家的意识和操作水平。同时我们也不难看出,这种限制同时也是技能使用方法的一种演变。除了盗贼的星,战士的姿态、暗牧和德鲁伊的形态同样也是一种限制,甚至在天上还是在地面都可以成为一种限制,而你的设计能否更巧妙更新颖呢? 

可能说到技能的使用方法你会想到快捷键的1234等等,可以说这样使用技能很无聊。但要是全做成ACT游戏那种“前前拳、前后拳”的操作就改变了游戏风格,于是有的游戏在减少快捷键的栏位之后又融合了这种操作,比如《地下城与勇士》就是这样。就我个人来说,我可以接受这种模式。它在PK时更能体现玩家的水平,至少在不使用外挂的情况下是这样的。 

当然也有很多玩家越来越觉得现在的MMORPG游戏里的PK很无聊,这部分的玩家相对更为高端,他们已经不愿意再做选定目标按1234之类的事情了。那么如何从技能的使用方法上改变这种情况呢?其实融合ACT游戏的操作模式是一个不错的办法,但之前我说过了,那会改变游戏的风格,所以要很巧妙的借鉴,而不是套用。比如法师在施放技能后可以造成正常的伤害,但如果按照系统提示再按下几个简单的键则可以提升伤害值或增加暴击率,这样是不是更有意思呢?或者直接用输入咒语的模式取代吟唱,这样会更有吟唱的感觉,和别人打起来更紧张刺激,而且可以直观的体现出玩家的操作水平。但由于其弊端在于练级时很费劲,所以你可以设计一个系统,让它智能的判定练级和PK两种模式,这个问题就迎刃而解了,不是吗?

《流星蝴蝶剑》中玩家需要对准目标才可造成有效伤害

 除了更改操作模式之外,你也可以通过另外一种方法增加游戏乐趣。因为现在绝大部分MMORPG游戏的技能都是锁定目标攻击的,所以才会出现选目标之后1234的情况,那么我要是让技能成为碰撞式的攻击判定呢?比如法师或者弓箭手施放技能时的飞行轨迹是直线的,只有

在这条直线上的玩家被击中才会受到伤害。或者战士的攻击点只在武器的身上,这样只有与武器产生碰撞的目标才会受到伤害。也就是说,玩家可以像CS一样通过移动进行躲闪,可以通过判断对手移动路线攻击提前量造成伤害。这种攻击判定更有难度,对技能的选择就会更慎重,而且更像真正的PK。在PK时我们追求紧张刺激,为了最后胜利的那一刻。输家不再是因为装备烂技能低这些原因,更多的是对于自己职业的理解和操作以及战斗的意识。在打怪时当你看到向你扑来的怪物,你只需要向旁边移动就可以免受攻击,你也可以像速度与激情里迎面开车的剧情一样,到怪物跟前再闪开或跳起,然后给予重重的一击,这些办法都能让技能发挥出最大的效果,也更能体现个人风格,使得游戏更有可玩性。 

在技能平衡的部分我提到了技能的CD,而包括魔法的消耗和公共CD在内的这三个元素也可以成为一种限制或调整平衡的属性。当你设计出一个职业的技能之后,你可以按照强弱来为它们设计CD和消耗。比较强的技能CD时间可以很长,有些技能的施放可能还需要某种特定的物品。如果这个职业有些强,而更改了技能属性或效果又太弱或者很难更改,那么你就可以尝试着增加它的魔法消耗或者技能CD,这可以让玩家减缓使用技能的次数或频率。而公共CD这个看似没什么限制的小系统却可以避免某些无CD的瞬发技能连发造成的快速伤害。如果战士和法师互相之间所造成的伤害基本相同,而战士又是近身无CD技能,那么法师相对就处于弱势,如果你给战士设定的公共CD是两秒,而法师的公共CD是一秒,但却是使用技能就开始计算的话,法师可以说是一直在连续使用技能,而战士则需要等待至少一秒的公共CD时间,这样对于法师的弱势就有了一些弥补。所以消耗和公共CD是除了技能本身的CD之外的另外两种调整平衡的手段。 

这些小的细节都可以帮助你更好的设计技能,但技能系统不仅仅包括战斗技能,还包括了像魔兽世界中的骑术、烹饪、钓鱼、急救以及附魔、珠宝、裁缝等诸多的专业技能。对于这些辅助技能的设计又改注意什么呢? 

这些技能应该不会影响玩家正常游戏,它们只会为玩家提供一些帮助和乐趣,而不会因为没有学它们就无法进行游戏。 

常见的专业技能分为两种,即采集与生产。采集有例如伐木、挖矿、种地之类的技能,生产则有裁缝、铁匠、药剂师等等。玩家可以选择一个或者多个专业技能进行训练,往往这些技能都互相有关联。比如种地可以种棉花和药材,然后提供给裁缝做布甲给药剂师生产药物,伐木和挖矿可以提供木料与矿石给铁匠做盔甲和武器。当然,还有做首饰、做皮甲等等的技能,这些都可以按照游戏里会涉及到的道具来增加。专业技能除了这些基本功能之外还有可能会为玩家提供一些属性加成,比如魔兽世界中的练习挖矿的玩家因为长期干这种体力活可以获得增加血上限的效果,而练习采药的玩家则因为可以识别众多的药材获得了瞬间恢复自己一定血量的技能。在你设计专业技能时不妨增加一些类似的小功能,它们并不一定多么有用,但却可以让玩家会心一笑。这种小小的乐趣也是作为策划的你需要考虑到的。 

 

 

《魔兽世界》中的玩家在幽暗城翠绿的河水中钓鱼

    技能的首要表现方式除了图标之外就是最为重要的技能动作和技能特效了。对于一个近战职业来说,他们没有法系职业的华丽特效,所以技能动作就显得十分重要。在设计这些动作的时候你应该发挥想象力,甚至你可以找一个足够大的地方自己演练一下,然后迅速记录下来。你可以用文字描述,也可以让美术组帮你画一些简单的动画,甚至你可以用DV将你的演练过程拍摄下来。之后你应该去监督动作组的制作过程,尽量不要返工。之后你可以在武器上增加挥舞的特效、在打击和碰撞时增加特效,这些都可以帮你更好的表现这个技能的动作。

如果说物理系职业的动作要比特效重要,那么对于法系职业来说,技能特效要比动作重要的多。比如一个火系的群体攻击技能,在施法时可能双手高举,人会上下浮动,但这并不够酷,如果你给人物增加一层燃烧的特效,看起来可能就会像一个火神,而攻击处可能是从地底喷射的岩浆,也可能是从天而降的火雨,而被烧到的玩家会变成红色并有小火苗在头上或者脚下燃烧,这样看起来就更完善了。对于特效的需求你无法通过DV来实现,所以你只能用文字尽量详细的去描述,并且找一些类似的素材图来配合你的想法。 

技能动作的设计除了这些想象之外还需要注意一些细节问题。这些细节很可能会对其他系统有很大的影响。 

一般美术组在制作动作的时候都会做一套完整的动作,但在战斗中玩家并不一定需要看完所有的动作,他只需要对目标造成伤害就够了,所以在造成伤害之后的动作反而成为了玩家的负担,因为他更希望用那些时间移动,而不是将动作看完。当然,让美术组只做一半的动作这种事情是不可能的,所以在你设计战斗系统的规则时就应该考虑到这一点。 

通常你可以用两种办法来解决这个问题,一种是让造成伤害的时间和动作结束时间同步,一种是让系统支持随时打断动作。看起来第一种是一个很简单的办法,而第二种则可能会有些搞笑。当你正浮在半空施法的时候按了前进打断施法,你会看到人物从空中瞬移到地面开始跑步,是不是很奇怪?这样看起来好像还是选用第一种比较好,但它真的好吗?并不是。它对于玩家来说并不算是一个解决办法,因为他依然还是要等动作结束,并且这种方法会对你的技能动作有所限制,你必须要把所有的动作做的看起来像是在最后才会造成伤害的样子才行,而且这并不一定可以解决所有情况。

在魔兽世界中有一种叫做通道法术的技能类型,比如奥法的弹幕和暗牧的精神鞭笞就属于通道法术。它的意思是说你在使用这种法术时首先需要选中目标,然后你要保持攻击动作,这样它就会持续的造成伤害。但你不能干其他的事情,否则就会打断施法。要注意的是它造成伤害的模式:持续造成伤害。这种法术会在一个总体时间内分段造成伤害,比如暗牧的精神鞭笞,它是在3秒内造成三次伤害,基本上11次,如果用第一种解决办法套用到这个技能上,那么结果就是每造成一次伤害就会重复一次技能动作,但这看起来很蠢,不是吗?

通道法术:精神鞭笞

既然这样不行,那么随时打断施法动作就可以了吗?显然不是!之前就说过了,这会很搞笑。那么有没有更好一些的办法呢? 

在早期的MMORPG游戏奇迹(MU)里,人物的攻击动作会和攻击速度结合,你的速度越高,动作就越快。也就是说,你的攻击速度是和技能动作的序列帧绑定的。比如你100的速度技能动作播放完要2秒,而你200的动作就只要1秒了。其他也有很多游戏是采取的这类设置,它的精妙之处在于技能动作基本没有很长的,这样看起来不会那么像快进,而且衔接也很利落。在你的设计中,最好不要有那种攻击之后还缓缓起身或者摆个POSE的动作出现,这看起来太像终结技了,但你无法保证玩家一定会用这个技能来当终结技。 

以上面的例子来说,让简短利落的技能动作通过与人物的攻击速度关联从而变快可以在一定程度上解决这个问题。但这似乎只是针对近战职业,之前说的法系施法时浮空被打断之后瞬移的问题并没有通过这种办法解决,那么应该如何去做呢? 

我们知道,技能动作是有序列帧的,一套完整的动作应该包括了起手、施法、结束三个部分,所以在玩家打断施法的时候你只要让人物进入结束的阶段就可以了。还是之前那个例子,你在浮空状态下打断了施法,人物并不是直接开始行走,而是先落地再行走,这样一切看起来就没问题了。所以这并不是随时打断动作,而是随时打断施法,跳入结束动作。为了这种效果,你设计的技能动作需要在结束的部分尽量做的简单,而施法的部分则需要考虑到与结束动作的衔接,也是不要过于复杂为好。 

很多时候你可能会因为细节的部分而改动其他的地方,这之间的取舍确实很难,也许你希望动作很帅,也许你希望玩家觉得很流畅,在不可兼得的情况下你可能需要进行一个概念的阐述,最后让你的同事们来投票作为参考。时刻记得使用团队的力量,这比你一个人闷头苦想要更有意义。 

相信通过上面的分析和介绍,你对技能系统的构架已经有了一个基本的概念,下面我要说的就是和技能有关的职业平衡。 

作为一款比较优秀MMORPG游戏来说,技能的设计需要考虑的很全面。设计出一套好的职业技能可以为游戏增添不少乐趣。技能应该多样化并且细心体贴。为什么会用到细心体贴这两个词呢?因为你应该足够体贴,为初期、中期以及后期的玩家设计相应的技能。比如初期玩家的技能相对的CD时间短,攻击力足够,并且不需要付出太多代价去学习和提升,这有助于玩家成长。而中期的玩家已经熟悉了游戏,有了自己的操作风格并且也积攒了一小笔财富,所以中期学习的新技能CD时间可以相对变长,攻击力依然足够练级,但是消耗的魔法会有所增加,这是培养玩家良好的操作意识的途径之一。到了后期,玩家已经非常熟悉游戏的一切,可能会开始下副本或者组队升级了,但往往在这个时期的玩家对于技能的追求并不像装备那样强烈,所以设计一个强大的技能成为了一件非常有必要的事情。这个技能的特效可能会很酷,可以很好的彰显职业特色,攻击力一定很强,但是CD时间会很长,而且基本用了它就没什么魔法了。或者它可以是一个全队可以获得的增益魔法,并且很有用。你可以靠它成为队伍的宠儿。当玩家达到满级,他会开始收集更好的装备,该学的技能都学了,那些他不去选择的技能肯定是他认为不值得让他花更多的精力去学的,那么我们难道去设计一个更酷的技能来吸引他吗?不,我想这并不是什么好办法。所以你应该想到细心这个词。 

但细心要怎么体现呢?其实很简单,细心并不是只针对终极的玩家,而是贯穿整个技能系统设计的过程。在你设计完一套职业的技能后,你应该做一个审查和评估,看看是否有技能设计不合理的地方,设想一下在打怪和PK时玩家会如何应用这些技能。而且你应该注意这一套技能中是否存在过多的类似于晕眩、沉默、击倒、击退等控制技能导致这个职业在PK时过于强大。或者是拥有了太多的群体攻击技能,让这个职业在练级时比别的职业快很多。当游戏进入测试阶段时你应该像售后服务一样时刻关注测试人员或玩家的反应,看看哪些技能是他们不常用或者不喜欢用的并且找到原因,然后进行分析,最后慎重的做出更改。这便是我所谓的细心。

 

结语:

本节中我向大家介绍了设计技能系统的概念、分类和注意事项,并给出了一个简单的技能表,你可以试着把这个表套用到一些你所熟悉的游戏技能上进行对比,总结经验。本节还提到了与技能相关的各种方法和限制,并在技能施放的部分提出了融合ACT和类似FPS游戏操作模式的办法。之后在本节结尾给出了建议,希望大家能在技能设计完成后记得去审查和评估,利用之前所提到的方法去做修改并可以尝试其他的修改手段。最后,建议大家多接触一些游戏,收集技能的类型并分析,然后通过融合或延伸的方法能够试着设计出一些更符合职业特色、更新颖的技能。

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