游戏策划培训笔记之游戏系统设定(第三节)

发表于2015-07-01
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第三节 技能系统设计

这一节会为大家介绍关于技能系统的设计概念,我将通过举例来分析一些游戏的技能,同时也会说明如何建立用于开发的技能表。 

在设计技能时,你首先要面对的问题就是职业,明确了职业的攻击方式你才能设计出更贴切的技能。如果你设计了一堆华丽的远程攻击魔法技能,最后却是给战士用的那就太离谱了。 

一般来说,技能可以按攻击的距离,方式,效果和技能的属性来区分。距离就是近身还是远程,方式可以理解成物理攻击还是法系攻击,效果是攻击或非攻击之类的意思,技能的属性则体现在主动和被动等方面。这些分类包含了很多职业,而你设计技能时最好只针对一个职业去设计,所以你不一定用的上所有的分类,而且这些分类之下还可以分的很细。我简单的解释一下你就能明白了。 

如果你为一个战士设计技能,那么你可能会用到很多的分类,举个例子来说:比如我设计了一个名为横扫千军的技能,它是一个群体攻击的技能,会对身边两米内的所有目标造成X点伤害,并且会有击倒的效果。此技能会发挥玩家50%的总体攻击力,使用此技能时必须装备长柄武器。以这个技能来说,我给它的定位包含了之前说到的近身、物理、攻击、主动这四个分类,而它附带的击倒效果和50%攻击力还有长柄武器的限制看起来并不符合四个分类中的任何一项,但实际上击倒效果和50%攻击力是效果中攻击技能下一层级的分类——攻击技能效果和攻击技能属性,而对于武器的限制也是物理攻击的下一层级的分类——使用条件。 

现在我再设计一个被动技能,它叫做战意,学习此技能可从武器中多获得10%攻击力并增加玩家1%攻击速度。首先,因为这个技能并非玩家主动使用,而是学了就可以发挥作用的,所以它属于被动技能的分类。而且因为它只可以从武器中获得10%的攻击力,而不是发挥人物的攻击力,无法直接使用技能对目标造成伤害,并且还增加了攻击速度,所以它就不属于攻击技能的下一层级的分类了,而是被动技能的下一层级。这可以叫做——被动技能效果。 

好了,只是看了这两个分类和所谓的下一层级的分类,你是不是已经有些混乱了呢?在设计技能时你肯定不想做的这么麻烦,所以这些分类只是一种概念,它只是为了让你明白这个技能应该属于什么范围,你脑子里应该有一个规划,这样在你之后的修改和调整中你就可以通过这种分类去判断它有什么,缺少什么。而你在写技能文档时只要用简单的表格去表现就可以了,比如这样。

这样看起来是不是简单的多了?当原画给了你技能图标之后你可以在前面加入一个合并列将图标放进去,这样看起来效果会更好一点。 

可能你发现在战意技能里有一些地方填的是NONE这个单词,它的意思就是无,有些表格要给程序去读取,但并不是所有的东西都有的填,但那个单元格又不能空着,所以我们会填上NONE,程序读到NONE就知道这里没有它需要读取的东西了。

 

《天下2》的部分技能表

魔兽世界里有九个职业,每个职业有三个天赋,几乎每个天赋可用的技能都有十个以上,这看起来很庞大,但这个表格却可以满足任何技能。比如暗牧和德鲁伊那些无法造成伤害的变身技能,类型是主动,攻击方式、范围是NONE,速度是瞬发,效果就是变身后增加攻击力或移动速度等等,限制的话比如德鲁伊要达到一定的骑术等级才可以变成鸟就是了。骑士的无敌、萨满的图腾以及很多看起来并不符合这个表格所涵盖的技能其实都可以填进来,只是你是否可以分析清楚它们的主要分类或下一层级的分类而已。 

如果你设计的某一个技能只是单纯的攻击,你可能之后会发现玩家并不是很喜欢用它,那么你就可以考虑为它加上一个攻击效果或者攻击属性。前提是这个职业和技能确实需要增加的话。 

现在是不是觉得简单多了呢?别急着去设计你的技能,因为还有很多地方没有说到,下面我再说一下技能的平衡该如何设计。 

拿魔兽世界来说,技能方面它以天赋系统为基础,为玩家提供了多样化的选择。由于天赋的问题,所以有一些技能需要你做取舍,而如何搭配出更适合你的天赋就需要你去研究了。但诚如暴雪的设计师所言,总还是有一些天赋是属于“过路天赋”的。也就是说,由于系统的设定问题,玩家选择点这个过路天赋只是为了出下面的技能,只不过这个天赋是在其他过路天赋中还算有点用的,所以玩家才不得不去选择它,仅此而已。但如果所有天赋都很强,那么这个职业也就过于强大了,所以它们为了职业间的平衡,才设计了一些不是很强的天赋。而这些天赋也从一定层次上反应了玩家对职业和天赋的理解。换句话说,合理的安排技能作用与效果是体现玩家水瓶并且也是调整职业与技能平衡的办法之一。 

就目前来说,魔兽世界的职业已经很成熟了,如果大肆改动职业天赋就会变得很麻烦,所以你会发现暴雪的设计师们更喜欢让某些技能的攻击力增加或减少来决定它的强弱。如果将来你需要调整职业平衡,那么你可能会削减一些技能的效果,比如让80%的攻击变成60%。所以调整技能的攻击力是一个简单又快速的技能平衡手段。 

魔兽中的暗影牧师一直是输出职业中最为无力的一个。它的输出手法相对更为复杂,但攻击力却和其他职业相差甚远,于是在3.3版本中,暴雪的设计师决定让暗牧的两个持续伤害技能可以享受到急速的效果来增加其输出能力。但是这个改动是放在了变身技能之上,而不是直接放在那两个持续伤害的技能上。所以说,他们是通过调整其他技能的效果从而影响相关技能效果的办法来做变相的平衡。这也是你将来可以应用到的调整技能平衡的办法,只是相对的也会更加复杂一些。

 

《魔兽世界》中暗影牧师的天赋界面

除了上面这三种方法,你还可以通过调整技能的施法和CD时间、增加或删除技能、改变技能对于相关属性的收益等办法达到一定的平衡。当然,除了这些之外还有修改装备属性、增加其他元素(比如魔兽世界中的雕文)来影响职业技能,但这并不在本节的范围之内,就不多说了。 

注:CD=Cool Down,是冷却的意思,所谓的CD时间就是这个技能在使用后要多久才能再次使用。公共CD就是使用任何一个技能都会出现的一个短暂的操作上的冷却时间。如魔兽世界中的公共CD最短为1秒,即点击一个技能后至少要隔1秒的时间才能施放第二个技能。 

调整平衡的手段有很多,而你需要考虑的因素也有很多,魔兽世界有PVPPVE两种游戏路线,如果你的某项技能在PVE中增强了,你还必须要考虑这个技能会不会在PVP中造成一种近乎无敌的局面。你的每一个改动都要考虑到是否会对其他系统有比较重大的影响,这不是只凭设想就可以随意更改和理清的,你可能需要与设计相关系统的同事们讨论很久,但最终却不一定有结果,所以,你应该在理清思路并且尽可能地预想到可能出现的问题并找到一些很好的解决办法之后再向别人提出你的想法。或者说,在你要做修改之前,为什么不在最初的设计时就让这些将来可能出现的麻烦减少一些呢? 

看到这里,你可能知道了如何去建立技能表,如何调整技能平衡,但如何设计一个庞大的技能系统呢?技能系统包含了很多小的细节,比如学习的方式和限制、技能的升级方式、使用的方式和限制、魔法的消耗、技能的CD时间、公共CD、技能动作、特效等等。下面我会介绍一些相关的体系,你可以将它们视为一些分支系统,但这很重要。 

有些游戏学习技能完全通过天赋,即你天赋点出什么你就可以用什么技能。而魔兽世界中除了天赋之外还有一些不用天赋也可学习的技能,它有利于玩家在新手阶段的成长,让打怪不会变得那么枯燥无聊。在你设计技能时如果出现这种不需要天赋的技能,那么你就可以通过设计一个增强这个技能的天赋的方法让这个技能不会在玩家级高之后就变成摆设。对于技能的学习魔兽世界也做出了限制,它需要玩家达到10级之后才可以点天赋,并且每一级只有一点天赋点,在你的设计中就必须考虑到点数的规则,因为有些游戏会给你很多点,你可以选择增加人物属性还是增加技能等级,比如奇迹世界。所以你需要和设计人物属性的同事讨论玩家升一级要给多少点,你的技能是每一级都用相同的点数还是递加或递减的。设计这些时你可以选择在玩家满级后是可以点满所有技能还是必须有选择的去点。 

除了天赋和属性点的学习方式,还有技能书和经验的学习方式。有些游戏需要你通过任务或打怪等方式获得技能书,通过技能书学习技能,你可以设计成需要一本书激活这个技能,之后找NPC学,也可以设计成每一级都需要技能书学,但这种方式相对比较落后,而且会涉及到很多道具,比较麻烦。但将来游戏中很可能会因为有很多高级技能书成为热门产品从而带动游戏内的经济发展。比如完美世界,它的技能书是当玩家升仙或入魔后才会使用到的,这些技能书往往在增加了技能属性的同时还附加了新的效果,比如法师的落石术在增加了攻击力的同时也附带了晕眩的效果。这些技能书的获得方式则是通过打BOSS几率获得的。很多玩家获得了与自己职业或转职不符的技能书就会出售,于是交换和买卖技能书成为了很多玩家都在做的事情,它增加了游戏的寿命,也让游戏的可玩性相对的提高了。 

早期的游戏《金庸群侠传OnLine》中并无人物等级的系统,它主要的等级就是武功,玩家通过打怪获得经验,用经验去学习武功。这种方式可以说是免费的,而现在的很多游戏将其演变成了另外一种方式,简单的说就是你通过打怪获得金钱,然后用金钱去升级武功。一般来说,你只要交钱就可以学到一级的武功,甚至不交钱也可以,但之后升级则需要大量的金钱来支持。这让玩家在提升人物等级和装备等级的开销之外又增加了一笔不得不花的钱。这种设计很可能造成玩家的负担,可能升了武功就没钱买装备买药,或者反之,其结果就是使升级过程变慢增长游戏寿命。但在我来看,这并不怎么明智。因为以钱为根本的话在后期就会出现很多大号养小号的情况,而小号升级速度的快慢只取决于资金链是否能持续供给,这样练级就失去了意义。