【往届回顾】腾讯首届minigame银奖作品赏析

发表于2015-06-08
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银奖&最佳画面奖:spelement

核心玩法:一款基于手指轨迹进行施法,允许自由组合法术的RPG手游。整个游戏采用了切水果式的滑动触屏操作,美术风格为纸片风格、简洁明快、画面干净。
评委打分:
mancoyang(竞技与海外发行产品部助理总经理):7.5分
enzo(魔方工作室群副总裁):8分
steve(互动娱乐研发部副总经理):8.5分
casperyang(天美J2工作室总经理):8.5分
老板点评
mancoyang
想法包括美术风格我都很认同。但是有一点:大家都需要注意的,大家可能比较喜欢用新的技术,新的技术可能会带来一些改变。但是对于游戏来说,永远是玩法的乐趣是最重要的。游戏上面你们很有想法,但是有一点矛盾:在操作”和“策略”方面的均衡这是需要注意的。你们举的例子是《水果忍者》,但是《水果忍者》完全就是一个操作类型的游戏,它不需要用你的大脑。我又要考虑到画什么,又要考虑记忆什么,很多人是无法做到“左右脑互博”,这等于是说左脑也要用,右脑也要用。你的基础操作需要你用很深的理解成本,这比较麻烦。就跟LOL似的,你需要记住你的技能,对方的技能,你自己的符文,对方的技能有没有被释放等等。在你的游戏中我需要熟悉所有7种的符文,看起来很简单,但是在实际快速反应去运用的时候可能会成为你的成本。就跟动作游戏一样,在DNF出来以前,动作游戏是用搓招的方式,AASD发一个招数,我知道怎么打,就是打不出来。我在你们的游戏上看到了很多想法和很多亮点,最大的问题可能就是操作和策略的均衡,走哪条路。比如说你的符文组合是很有乐趣的,策略选择,比如敌人来的时候你是冰冻还是缓慢,这也是有乐趣的,你可以做得更深。但是把握的不好,前面想做的事情附加一些记忆成本和操作成本,这个游戏盘子就很难做大,但是不排除有一部分玩家会特别喜欢。
enzo
我的观点跟manco完全相反。我觉得这个游戏从做大盘子还有实际上市方面,肯定是需要商量的。比如说你可以简化或者规则再修改。但是在这个游戏上面,像我这么苛刻的人都给了8分,后来发现还是没有他们给的高。我反而比较在意,就是manco反对的哪一点,我觉得比较新鲜。manco举了一个例子,就是街机的组合操作方式,这是典型的先记忆再操作。其实我们发现,有限的组合在足够的熟练度的情况下它会变成一种下意识的反应,主要街机就是在玩这些东西。我们依然可以看到一个趋势,这是我个人的观点,在任何一次,从街机到红白机到PC到pcclient到PCWEB到手机,每一次硬件更新都是创意爆发的时候,这是输入设备的变化导致习惯的变化。包括以前在街机上红白机上,都是左右十字键,轻拳重拳等,诞生了很多经典游戏,比如超级马里奥。但是你会发现在PC上,因为我们操作输入变成了键盘鼠标,RPG就大行其道,因为键鼠会适应更复杂的操作。包括FPS大行其道主要是因为鼠标够灵活。大潮起来的时候,我们变成了电容屏(?),它可以这样滑动,那我们为什么不可以做一些手势滑动相关的游戏。 n我一开始觉得手游好玩的时候是愤怒的小鸟、水果忍者,让我们感觉到了新的输入方式、获得完全不同的游戏体验。可能这种新的游戏体验就是不完善的,就是赚不到钱的,可能很多人不喜欢,但是顺着这条路做,才是创意的本质。这是我跟我同事观点的不一致。不过我们经常不一致。

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