《神武》乐趣、交易、社交、核心玩法系统设计分析精

发表于2015-06-01
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乐趣

  玩家可接触的乐趣主要有:

  养成:

 

· 主角养成:点数分配、技能学习、修炼、装备

· 宠物:宠物选择与搭配、洗宠、打书

· 伙伴:装备、阵型

· 其他:家园、孩子


  养成是游戏中最重要的玩法,为玩家的提供了良好的目标和乐趣,游戏中所有的内容都是以养成为核心:玩法、收集是养成产出,战斗是养成的表现及验证,社交也需要玩家站在同一个阶层才有对话内容。

 

· 战斗:保留了梦幻、神武等经典的回合制战斗方式。战斗是玩家养成成果最直观的表现。同时,战斗为玩家提供了直观的目标,并且为玩家对抗提供了直接的表现形式。

· 玩法:多种多样的玩法为玩家提供了丰富的游玩时间。详细参看《玩法》

· 收集:游戏中包含了众多的道具和货币类型,为游戏提供了丰富的体验。

· 社交:社交行为穿插在玩家行为之间,是一种粘合剂。具体参看《社交》。

· 策略研究:游戏中存在大量的随机、可选择的行为,所以为了将收益最大化,玩家乐于对游戏的更深层次进行研究和探索。


 

《神武》乐趣及核心设计分析



  为什么会有乐趣

  玩家的感觉:

  1、成长感。成长是游戏为玩家设定的长期目标,这也是游戏的核心乐趣。游戏中成长呈现出较为平滑、缓慢的状态。成长验证不足,没有类似于刀塔传奇或者暗黑西游那样通过较为明显的难度限制玩家某些行为,当玩家通过成长突破该限制之后,就能获取成就感或者收益的玩法,这与游戏本身的性质有关,游戏本身充斥着大量的随机行为和组队行为,更加鼓励玩家去进行培养、社交,所以成长验证可以通过玩家的策略或者游戏的随机性打破。而这种设计带来的好处就是玩家在成长上面不会有明显的挫败感。(这并非创新,而是梦幻式游戏所具备的特点,我这里只是单独将成长感拎出来分析)

  2、累计感。游戏中多种物品,数额巨大的货币,都给玩家良好的累计感;而这种累计方式不会造成货币大规模快速的贬值,货币还是在一个可控的范围内膨胀,这主要得益于:系统的控制、随机消耗、家园消耗等大坑。

  3、荣耀感。游戏中许多内容体现了荣耀感,这一部分的消耗为玩家提供了良好的目的和消耗方向,比如染色、家园,这些活动消耗巨大,对于成长帮助较小,主要体现在玩家的荣耀感上。

  4、惊喜。这一点主要通过随机来体现,包括打造好的装备、洗出好宠物等,甚至在路上都能碰见宝宝和花。

  5、其他。可控制、踏实、被认同、被需要、克服困难等。

  这些玩家的感觉源自于游戏的设计目标。

  可选择性:游戏提供了丰富的选择性,让玩家体验丰富的可控感,如门派选择、角色加点、宠物选择、宠物加点、资源投资。以资源投资为例:在保证游玩时间的情况下,游戏中的每日收益相对稳定,除去一些资源是固定用途的,其他资源就需要玩家进行自主选择,以铜币为例,玩家可以选择将铜币投入到家园或者伙伴上,投入到伙伴上可以获取到短期的战力成长,但具备一定的随机性;投入到家园上可以获取荣誉感和体验,但成长提升不大。又或者,银币是投入到装备上还是宠物上,这都是根据玩家的自身状况和需求决定的。

  随机性:我认为随机性是让这个游戏有趣的核心设计,详细参看《核心设计》中的随机。

  目标性:游戏中的长期目标相当朦胧,这是由于游戏的成长感不强的原因所致,没有明确的快速提升战斗力途径(因为核心玩法是培养),而且对成长的验证机制也不强。短期目标主要是每10级更换一次装备和宠物。

  社交性:神武手游社交部分沿承了梦幻式端游的特点,并在此基础之上进行了简化和优化,从而符合手游片段化、休闲化的特点,其社交可深可浅,符合不同深度的玩家。

  这些玩家主要有:

  普通玩家:游玩游戏,体验成长感,需要保证这类玩家就算不花费大量时间在社交上,也能够游玩大部分内容,并获得成长感。

  社交名媛:这类玩家更加倾向于通过社交获取游戏的乐趣,所以需要多样的社交方式。

  硬核玩家:这类玩家对自身、队伍都有较高的要求,尤其是需要通过社交,筛选出符合能力的队伍。

  可以看出,神武手游牺牲了即时反馈、能力验证、长期目标等游戏中较为常见设计,增加了随机、可选择等特性,实践表明,这种方式是适合神武手游的,因为这款游戏是一款长期的,成长缓慢的,可控性强的手游。

  核心设计

  随机

  随机机制贯穿了整个游戏,具体体现在:

 

· 技能:必杀:物理必杀几率增加10%,高级必杀:物理必杀几率增加20%。这样的设定为玩家提供了良好的目标性和对比性,同时也间接的影响了战斗节奏。

· 战斗:物理招架、法术躲闪等,这样的技能设置为战斗增加了随机性,也让整个战斗更加具有悬念。

· 产出:随机产出让玩家获取物品时更有惊喜感,如宝图、活动,同时为玩家提供了良好的目标,如获取神兽的玩家会在传闻频道中播报,更加刺激了玩家参与玩法。

· 生产:烹饪、炼药生活技能通过概率控制物品的产出,所以会有稀缺物品,进而控制市场流通情况;装备打造的产生的属性、特技、特效,在一个范围内随机,不仅为玩家提供了良好的追求目标,同时也有效的消耗了玩家手中的资源。



  随机的好处

  随机的性质类似于赌博,有即时的负反馈,告诉玩家自己的行为造成了怎样的影响,而这些事件的结果都是随机的,随机性、可重复性、可控性与惊喜感使得了游戏中的随机机制让人欲罢不能。

  惊喜感/荣耀感:这是玩家最直接感受,洗出一个好宠物、打造出一件好装备的时候,首先让玩家感受的是惊喜,每当看到这件物品的时候,这种惊喜感还会再一次泛起,会持续很久;其次,好物品会让其他玩家惊羡,进而带来被崇拜的快感。

  可控性:通过调整各类概率,进而可以调整玩家体验,如在近期的更新中,调整了醉生梦死的产出和价格,从而影响了其在交易系统中的地位,以前该物品产出几率较大,价格较低,现在几率减小,价格升高。另一方面,如低等级宠物洗出资质高、技能全的宠物几率较大,而高等级宠物则较难。

  收费点:随机性虽然让成长的具备不稳定性,但是具备在一个平均值,这就是一般玩家所在的层次,追求高于平均的玩家势必要加大在随机玩法上面的投入,这些玩家很可能会进一步的进行付费。

  以洗宠为例,对游戏中的随机性进行分析,玩家对宠物主要有以下追求:

 

《神武》乐趣及核心设计分析


 

(标红部分为固定属性,一旦宠物生成就无法更改,只能通过洗宠)


 

《神武》乐趣及核心设计分析


  洗出一个资质高的、技能好的宠物,对玩家是一个巨大的惊喜,而前面失败的体验算是一种铺垫,注意:随机需要适度,否则很容易出现玩家因为洗不出好东西而流失的情况,在游戏中很多玩家因为洗宠物倾家荡产,然而这部分玩家很多选择换区重新开始。

  而且洗宠还开辟了收费点。

  携带等级要求越高的宠物,其每次洗练消耗的还童丹越多:

 

· 0级宠物需要1个还童丹/次

· 5级宠物需要1个还童丹/次

· 15级宠物需要2个还童丹/次

· 25级宠物需要3个还童丹/次

·         ……

· 65级宠物需要15个还童丹/次

· 70级宠物需要20个还童丹/次


  所以,还童丹消耗巨大,但是游戏中没有固定产出,都是随机产出(挖宝、活动),每次获取5颗,如果不做节制的消耗,很快就会出现供需不足的情况。而且中后期的洗出较好宠物的几率较低。这个时候,就会选择购买商城中的还童丹。所以,通过随机性,制造出了消费点,而这种消费点不会过分的影响游戏的平衡。

  世界等级

  一般游戏的投放是根据玩家的个人等级,而神武的投放则是根据世界等级,主要是由于以下原因:

  1、货币物品随着世界等级提升而膨胀:如“一袋铜币”提供的铜币数量,会根据世界等级的提升而提升;达到某个世界等级(一般是x*10+5)之后,才会产出相应等级的装备灵((x+1)*10);到达世界等级之后,任务中才会需求与该世界等级的同级的物品,如醉生梦死是烹饪70级的物品,在世界等级70级以前,该物品不会在任务中被需求。

  2、世界等级影响了整个区玩家的整体水平:通过世界等级,限制(高于世界等级的玩家)或者促进(低于世界等级的玩家)单个玩家的成长,从而使得这个区玩家在某个时间段的水品是趋于接近的。

  世界等级的好处是:

  1、玩家的能力趋于接近:新进服的玩家也可以通过世界等级快速达到某一状态;暂离的老玩家则不会因为某段游玩时间的缺失而出现无法跟上的情况,从而减少了滚服的现象。

  2、便于投放:游戏的投放更加方便,不用考虑单个玩家的状态,只需考虑整体模型即可。

  3、分阶段的体验:通过世界等级,将玩家的行为固化,低于世界等级时则以升级和累计为主,高于世界等级则去追求装备、宠物等目标。

  世界等级具体方法:

  世界等级主要是对玩家的成长做出了限制,具体如下图所示:

 

《神武》乐趣及核心设计分析


         世界等级还对游戏投放做出了限制,具体体现在高等级物品的出现,部分物品价格提升、低等级物品价格下降等。世界等级对游戏进程的影响是可见的,后开的区完全可以参照前面区的价格走势进行物资囤积,从而达到收益最大化,而策划也可以根据这个参照,对世界等级的影响进行相应的修正。

  与其类似的还有:

  双倍次数:每周420点,每次战斗消耗1点,各种行为的收益次数上限包括活力、单次活动收益等。

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