实用贴:Max Maya 绑定技巧

发表于2015-05-01
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模型需要避免的问题

提前确认好比例关键如果先没有确好,后面会增加非常多的作量

非设计要求,模型需要左右对称

避免多层面重叠(如下图示,在手套的内部有着手的模型因为双层模型的在为了统一内外的重就变得非常麻烦,如果手部的模型又看不到应该删掉)。

不同的断面,线需要对齐(如果齐在,运动之后会导致模型穿插)

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点都要缝上(在运动部分影响到这里)

模型需要有清楚的结构提示下图就容易看清楚膝盖关系在哪里?)

建议的人类角色POSE

手臂POSE的区别

 

Maya 与 Max间的数据互导

Maya被Autodesk收购借助FBX的文件式可以方便的相互传递数据部分数据

FBX互导限制

传递数据

 

限的内容

 

                      模型

 

                      各种约束

 

                     

 

                      CS无法导入导出

 

                     

 

                       

 

                      骨骼

 

                       

 

                      权重

 

                       

 

                      材质(Shader可能全)

 

                       

 

 

         传递数据可能会遇到的问题

MAX中导出 FBX再进入MAYA中模型面三角化处理

        

模型输出之加上Edit Poly修改器

 

导入maya后骨骼未被识别

1.将影响体设成骨骼

2.每个骨骼都要给上权重

CS不适合作为绑定影响体

只能在参数范围内修改,不能制作左右不对称的角色

 

权重处理部分

Maya绘制权时提更好的交互体验笔刷也更好用

 

重显示

目前MayaMax权重编辑显示效果已经差不多了。

 

重镜像

Max可以在Pose非对称的情况镜像权得(模型也不对称不行),骨骼位置有重叠的时候也可以运行正常。是有有不明原因的崩溃,所以在镜像之前一定要存盘记。

权重列表编辑


 

 

Max模型修改的优点

可以在绑定的模型上直接修改模型。特别是小范围的修改包括增加和删除点面,都可以保留权重。Maya很难直接做到,非常方便。

 

复制权重

Max 复制权优点以将多个模型的权重合并到一个模型上。缺点Copy出来的权重相比原来显得比较软。误差需要对权重的精确度要求高比如面部的需要再手动调整。

Maya复制权重的优点为Copy出来的权重精确,非目标模型与源模型有比较差的别差,一般复制可以做到100%重获得。缺点就是无法做到MAX的那个一个整体模型接收多个模型权重。

 

重的导入导出

在Max的导入导出功能,是基于模型点输出权重信息并且可以在影响不完全对齐的情下导入权重。

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End.

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