下一站:LBS如何和手游更好结合?

发表于2015-04-29
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1. 什么是LBS

基于位置的服务(Location Based Service,LBS),它是通过电信移动运营商的无线电通讯网络(如GSM网、CDMA网)或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息(地理坐标,或大地坐标),在GIS(Geographic Information System,地理信息系统)平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。

它包括两层含义:首先是确定移动设备或用户所在的地理位置;其次是提供与位置相关的各类信息服务。意指与定位相关的各类服务系统,简称"定位服务",另外一种叫法为MPS-Mobile Position Services, 也称为"移动定位服务"系统。

所以说LBS是移动终端所特有的一种功能。

2. LBS能提供什么?

要分析LBS的功能首先要看LBS的结构。

首先如下图LBS是需要通过终端返回的位置信息,获取基于此位置信息的数据,然后通过这些数据给用户进行服务。

/common/getfile?fileurl=server2/doc/c84a61c5-51f8-4a42-8814-07ec32aa4c58.001.png/common/getfile?fileurl=server2/doc/c84a61c5-51f8-4a42-8814-07ec32aa4c58.004.png/common/getfile?fileurl=server2/doc/c84a61c5-51f8-4a42-8814-07ec32aa4c58.002.png/common/getfile?fileurl=server2/doc/c84a61c5-51f8-4a42-8814-07ec32aa4c58.004.png/common/getfile?fileurl=server2/doc/c84a61c5-51f8-4a42-8814-07ec32aa4c58.003.png

一般在生活应用中,基于地理位置,除了其本身之外,通常会利用其获得如下信息:

 

 

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而这些信息的获得,都必须以其附带地理位置这一属性为前提的。

可以说LBS是真实世界和虚拟事件的一个桥梁和通道。

3. LBS和游戏如何结合?

LBS的游戏结合就需要利用上面所提到的,其能够提供的数据,与游戏系统的结合。

这里列举一下常用的数据和应用方式:

3.1 玩家地理位置

地理位置是LBS系统最基本的数据,也是在游戏中应用的最广的数据。对地理位置的应用,最多的是地图漫游和关卡设计。即是玩家通过真实的移动在地图中进行移动。

地图可以是虚拟也可以是实际的地图。地图中的要素,如怪物,宝物,事件等也可以基于地理位置进行摆放,并根据玩家的位置,将附近的关卡要素显示出来,供玩家进行互动。

而下文中提到的玩家,地点和事件基本也是以地理位置为基础。

范例游戏:

《Zombies. Run!》

僵尸快跑是一个基于真是地图的游戏,玩家需要躲避跟进游戏的显示在通过在真实世界的移动,让自己躲开在游戏虚拟世界中的僵尸。并通过收集道具,建立基地等防御僵尸的攻击。

游戏完全是基于LBS的设计的,地图是真是世界的地图,玩家在游戏世界的位置即是真是世界的位置。游戏通过在其附近生成僵尸,道具等,去督促玩家移动。

这里不单利用了玩家地理位置,还由其引申出距离和速度,作为游戏的元素。

《怪兽岛》

游戏会在以玩家的位置在附件生成一些怪物,并按距离的远近增加怪物捕捉的难度。

3.2 其他人地理位置

这里主要指基于地理位置可以将玩家列表进行组织,并设计互动的玩法。LBS可以看作一种获得玩家列表的方式,而和玩家互动方式基本还是由游戏本身玩法决定的,如交友,PK,交易等等

范例游戏:

《Life is Crime》

游戏可以在真实地点中获取附近的玩家列表,并进行PK,获取金钱和战利品。

《怪兽岛》

游戏可以在真是地图中搜索到玩家,并以头像的形式显示出来。玩家可以和其进行切磋,交友等交互

3.3 土地附属物

这里的特指真实世界地点,包括建筑,道路,名胜,甚至是商家店面。这些数据可以作为游戏中的要素存在。例如玩家可以占领建筑,商店作为金钱的产出来源等,玩家也可以基于这些地点进行互动,如PK抢夺,签到等。

范例游戏:

《COLOPULA》

COLOPULA是colony+的简称,玩家可以通过去不同的地点签到,或者到真是商店中消费获得面值不同的点卡,来获取游戏内虚拟货币,扩展自己的王国。

《平行王国》

玩家通过占领真是地图上的地点,建立自己的王国,并与其他玩家进行互动。

《QQ都市》

玩家通过访问身边真实的地点获得游戏资本,建设自己的虚拟产业。

3.4 事件

将事件结合真实地图进行排布。

4. LBS作为游戏元素的优缺点

4.1 优点

熟悉的元素给人以更好的代入感

由于利用到了玩家真实收获的数据进入游戏,当玩家看到游戏中出现各种熟悉的地点,人物等会有天然的亲近感和熟悉感,提高游戏代入感。

例如,当玩家占领了自己平时工作的大楼,比占领了一栋虚拟的大楼要更有代入感。

交友

LBS在交友上有天然的优势,通过地理位置查找出来的玩家更有真实感。让人更愿意交往。这样结成的游戏关系更为牢固,让游戏更有粘性。

玩家会自发在现实中与附近的玩家社交,从而巩固这种关系。

更强烈的成就感

玩家在基于真实地理位置获得的荣誉,更容易在生活圈中得到展示和炫耀,从而获得比一般游戏的更强烈的成就感。

比如,玩家的分数在自己小区最高,这样比较范围就比一个大而空的范围,如世界排名100000名,成就感来得更强烈。

4.2 缺点

LBS不能是游戏的核心

LBS的真实属性注定和游戏虚拟世界是会有冲突和矛盾的。因为如果核心系统是基于LBS的话,会造成玩家需要用现实生活中的行为来影响游戏世界,而现实生活的行为是受限的,而导致因为某些行为在现实生活做不到,或者特别麻烦,而影响游戏流程和收益,会造成玩家的挫折感。

或者由于玩家现实生活中周围没有玩此游戏的人,如果社交玩法完全基于LBS,玩家就会陷入一种社交为零的境地。

地理位置不应该是一种限制

由于大部分的玩家可能只会在少数的地点活动。例如办公族大部分时间活动的地点只有家,工作场所,杂货店等,地理位置相对简单。如果游戏内容与地理位置强绑定,玩家如果想要接触到新内容,必须在真实世界中移动到自己平时不会去的区域。这与玩家想要探索更多游戏内容的意愿是矛盾的。这种限制会造成玩家的反感而流失。也许喜欢玩游戏的宅男才会想到处走动去刷怪的。

隐私问题

自己的地理位置是隐私数据,并不是所有的人都愿意将自己的行踪暴露给陌生人。相当部分人只愿意藏身于虚拟世界,游戏是他们逃离现实的一种方式。如果游戏将位置分享作为硬性要求,可能会排除这一部分用户。

5. 总结

目前市面上没有特别成功以LBS为核心的游戏。大部分的带LBS元素的游戏,都将其作为游戏的一种补充,或者噱头,买点,作为与其他游戏的差异化。所以目前看来,LBS想要独当一面作为游戏的核心还比较难,特别在大部分手机游戏粘性都比较低的情况下,给玩家制造太多的不便利,特别是显示生活中的困难,可能会造成流失。

而LBS作为游戏玩法的一种补充,社交的一种方式还是很有吸引力的。

 

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