只需三步:关卡策划成长之路

发表于2015-04-29
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从事游戏关卡设计的人员,我们称之为游戏关卡设计师——LD(本文中偶尔会用LD代替游戏关卡设计和游戏关卡设计师,请根据语境自行判断)。以我的观点来看,这一职业在发展的过程中一般都会经历几个阶段,每个阶段都有不同的特点,可能会遇到不同的问题,需要关注不同的方面。此文中,我结合自己这些年从事LD工作的经历,针对这几个阶段做了一些总结,希望对大家能有些许帮助。

这里先说明下我对LD这一职责的理解。维基上(http://en.wikipedia.org/wiki/Level_design)对LD的描述非常详尽,这一描述几乎已覆盖了所有LD相关的工作,但是相对偏重PVE方面,PVP方面提及的不多。在我看来,LD的本质简单来说就是设计目标玩家喜欢的关卡,详细些来说是基于某个目标,确立设计方案,并使用游戏编辑器和整个团队配合制作出完整关卡。

目标的不同将决定设计方案和关卡制作中的侧重点;设计方案会很大程度上影响开发人员的信心、关卡制作的效率、和关卡的最终品质;关卡制作能力则关系到一切美好的设计是否能够实现,同时它也能验证之前的目标设定和设计文档是否合理,这几乎就是把游戏关卡交付玩家前的最后一步了。

言归正传,回顾自己之前的发展过程,我将其分为三个阶段:照猫画虎,移花接木,触景生情。标题中之所以说是前三个阶段,因为我还不知道自己今后在LD这一职业上是否会和如何来经历新阶段。

照猫画虎。

顾名思义,在这段时间中我在设计上主要以模仿为主,参照实际世界,电影,电视,动画,游戏等作品中的建筑和地貌,寻求其中符合当前游戏性要求的部分,然后或照搬或仿制。并不是说这么做不好或者太低端,有很多以真实历史事件或者写实类为题材的游戏,正是追求这一点(见之后的举例)。但是如何仿,不是简单照搬就能做好的。

此阶段经常遇到的问题和相应的解答有(不能对号入座者,请联系本人私聊):

1) 查阅了大量参考材料却很难找到合适的内容:尽量精准搜索时的关键字,找的多不如找的准。中文找不到,可以换英文试试。

2) 辛苦找来了合适的参考,尽量照搬,但效果不佳:再合适的参考,也需要整理归纳,取精去糟,百分百能直接用的参考是万中无一的。如何搬,搬多少要考虑清楚。因为现实世界并不是为了自己要做的游戏来构建的。

3) 不想照搬和模仿,但是又不知道应该怎么做:多练习,多尝试,慢慢的就知道了。

此阶段需要关注的方面有:

1) 多读,多看,多玩,……,不要只涉猎自己感兴趣的内容:这样才能做到厚积薄发。灵感虽然是拍脑袋出来的,但也要脑袋里有足够多的原料才行,空脑袋只会被拍扁。

2) 如果一定要照搬,那就多找些经典的来吧:经典意味着知道的人多,则更容易被人接受。经过时间煎熬才能成为的经典,则必有其持久宝贵之处。

3) 多争辩,多练习,怕麻烦怕累的就不是好LD:这么做有两个好处,一个是培养自己的考虑问题时更缜密;另一个是动手能力强了,才可以更快、更好的表达自己的设计。LD工作的一项重要能力就是说服大家认同自己的设计,缜密性,逻辑性,沟通技巧都需要多锻炼。

4) 不懂程序的美术不是好LD:多了解些整个游戏的运行机制和其它职能范围内的工作,可以帮助LD更为合理的进行设计。

例如:

在开发二战题材游戏《兄弟连2》时,选取诺曼底登陆事件作为故事背景,因为这是多数二战类游戏玩家所熟知的经典题材,有大量的影视、文学、游戏等作品可以参考。同时项目组拍摄了许多从诺曼底附近的照片,包括保留完整的小镇和复原的二战时期建筑,因此在关卡中构造出逼真的二战故事背景,再现D Day期间诺曼底防线后方战场的真实氛围。如何在关卡中加入真实世界为蓝本的场景,同时为游戏性做必要调整,最终能够让玩家在一个看起来很真实(甚至都能用照片作比对),但玩起来又很有趣的关卡中战斗,并且接收到LD想要传递的感官体验(故事情节,战争氛围,游戏人物的情感变化等)。

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在开发以汤姆克兰西军事小说改编的游戏《细胞分裂4》时,参考谍战电影中常用的间谍潜入方式,设计玩家任务及其行为方式。

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移花接木。

有了第一阶段的累积,此时我在设计时已不满足于照搬,开始尝试把一些好的参考内容进行适当的排列组合,深入发掘各种可能性,并十分想要将其加入自己的设计中。设计出的关卡经常会有很大的不同,这得益于对参考内容的高效利用,对编辑器的熟悉程度和较强的关卡表现力。同时我会不满足于已有游戏元素,希望有更多的,更新的,更好的。

此阶段经常遇到的问题和相应的解答有:

1) 好的参考内容可选的太多,该如何选择:筛选再筛选,然后择取最容易实现的(性价比)和多数人的选择(相信集体的智慧)。

2) 有好的想法,但需要新的游戏元素:权衡这个想法的性价比来决定是否要实现。但是先要问一下,是否已经无法利用现有游戏元素创造出相等甚至更好的游戏性了,还是否有潜力可挖掘。这一点在资料片,移植,DLC等关卡的设计中尤为慎重。或者考虑项目现阶段是否还允许这么做,有时候不得不忍痛割爱。

3) 总想自己动手做些什么:可能自己的美术功底不错,编程能力很强,动画方面略懂,但开始工作时请把这些交给专业人士。互相信任,各司其职才能充分发挥团队力量。同时,不要认为自己本职工作已经足够好了。

此阶段需要多关注的方面有:

1) 多读,多看,多玩,……,不要只涉猎自己感兴趣的内容:同上。

2) 尝试总结规律,并付诸于实践:玩家发现的是怎么玩的规律,LD总结的是怎么做的规律,当两者的规律有了较高的契合,关卡就变得好玩了。

3) 尝试优化开发流程和工具:在能保证品质的前提下,提高开发效率能为整个团队争取更多的主动权(尤其是进度方面)和可能性(丰富游戏内容)。

4) 当灵感来敲门的时候,不要错过:灵感来之不易,要珍惜,即使不能现用,也要备着。

例如:

在DUST514的开发过程中,建立一个结构部件库,里面放置了搭建关卡所需的各类部件,尺寸标准化,在搭建时遵守分组命名规则,这样能极大的优化搭建关卡的流程,缩短场景制作时间,尽快体验到完成度较高的关卡。

这款游戏的故事背景是基于EVE扩展出来的,设定是EVE世界中的各方势力抢夺各大星球资源,建立了许多临时地面基地,这些基地都是用各种规格的标准建材搭建起来的,所以游戏关卡中的建筑风格都倾向于重复利用各种部件进行拼接。因此,LD的工作中完全可以引入标准件拼接来制作关卡,建立这样一个结构部件库就很有好处。

这么做的还有一个好处是可以尽量保证玩家在移动和作战时的顺畅,不会因为尺寸问题影响玩家的游戏体验。譬如有些看起来能跳过的地方,却是比玩家跳跃极限高度高出几个编辑器单位;有些看起来是蹲姿掩体的地方,其实能让玩家蹲下后露出小半个头,这就会导致玩家在这些地方受挫,从而对这个游戏世界产生困惑和不确定。这一点涉及到LD工作中的一致性原则,3C原则等。并且因为此款游戏关卡的面积都很巨大,所以也无法通过测试来全部找出这些问题。

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触景生情。

在这个阶段中,设计关卡时会带有较为明显的个人风格和喜好,从设计目标到设计方案的过程会变得较为直接。而寻找参考材料的出发点会有所改变,除了作为借鉴,并以此更有效的、直观的与团队沟通之外,也是对自己设计方案的补充和佐证。因为在明确设计目标时,心里已经基本有了方案初稿,脑中已经开始构思整个关卡的雏形。只是针对某些待定点,搜索一些参考材料来补充自己设计中的不足之处。

此阶段经常遇到的问题和相应的解答有:

1) 可能会受限于固有思维或者已有习惯,不能推陈出新:可以多关注业界动向,进一步扩大眼界,汲取新思想来保持自身活力。

2) 可能会自满自溢,对某些工作内容不屑于参与:避免自己眼高手低的最好办法就是再基础的工作也要经常练习,同时在基础工作中有时也能发现新内容。而且可以进行经验总结和技巧分享,有利于提高团队能力。

3) 可能会缺乏激情,不愿尝新:尝试制作不同类型的游戏,接触不同的团队,不同的工作流程和工作氛围,增加对游戏业内的横向了解,努力寻找新的刺激点来保持内心活力。同时这也是进一步提高自身职业能力的重要途径。

此阶段需要多关注的方面有:

1) 多读,多看,多玩,……,不要只涉猎自己感兴趣的内容:同上。

2) 多总结,多分享,多指导:帮助团队进步的同时,自身能力也会得到进一步的淬炼,正所谓温故而知新。

3) 努力发掘自身能力的不足之处:这不仅是关卡设计和游戏制作方面,也包括游戏业内各种未接触过的环节,以及新兴内容等。这样才能保持自身活力,完善自身能力,突破LD的屏障,向更高的阶段前进。

综上所述,我认为LD的工作受诸多主观因素的影响,需要多方面知识的积累,需要很强的动手能力,需要深入的、系统的了解游戏运行和制作机制。LD的发展需要按部就班,明确各阶段的目标和实现途径。最后,有句话是我一直牢记的,“游戏开发时,关卡内外的事,都关我的事。”

 

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