【译】(着色器库)GLSL中的交叉拼接后置处理过滤器
发表于2016-03-16

你知道Pixel Bender吗?简而言之,它就是Photoshop图象处理的一个插件。使用Pixel Bender最酷的一点就是它的效果库中有许多不同的后置处理过滤器。
这里有一个适合GeeXLab/GLSL的Pixel Bender着色器(或内核)。这是后置处理过滤器运行交叉拼接后的效果。默认情况下,会产生这种渲染效果:

但是,如果你能修改一点点源代码的话,就会得到这种不错的效果:

你也可以在这里下载GeeXLab中案例的源代码:

你需要GeeXLab0.2.10或者更高的版本来运行这个案例。启动GeeKLab,然后加载(或拖拽)GeeKLab上的DEMO.xml文件,如此而已。
这里是完整的GeeKLab的交叉拼接GLSL着色器(或者支持GLSL着色器的另一个应用程序):
[Vertex_Shader]
void main()
{
gl_Position = ftransform();
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
[Pixel_Shader]
uniform sampler2Dtex0;
uniform floattime;
uniform floatrt_w;
uniform floatrt_h;
uniform floatstitching_size = 6.0;
uniform int invert= 0;
vec4PostFX(sampler2D tex, vec2 uv, float time)
{
vec4 c = vec4(0.0);
float size = stitching_size;
vec2 cPos = uv * vec2(rt_w, rt_h);
vec2 tlPos = floor(cPos / vec2(size, size));
tlPos *= size;
int remX = int(mod(cPos.x, size));
int remY = int(mod(cPos.y, size));
if (remX == 0 && remY == 0)
tlPos = cPos;
vec2 blPos = tlPos;
blPos.y += (size - 1.0);
if ((remX == remY) ||
(((int(cPos.x) - int(blPos.x)) ==(int(blPos.y) - int(cPos.y)))))
{
if (invert == 1)
c = vec4(0.2, 0.15, 0.05, 1.0);
else
c = texture2D(tex, tlPos * vec2(1.0/rt_w,1.0/rt_h)) * 1.4;
}
else
{
if (invert == 1)
c = texture2D(tex, tlPos * vec2(1.0/rt_w,1.0/rt_h)) * 1.4;
else
c = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
return c;
}
void main (void)
{
vec2 uv = gl_TexCoord[0].st;
if (uv.y > 0.5)
{
gl_FragColor = PostFX(tex0, uv, time);
}
else
{
uv.y += 0.5;
vec4 c1 = texture2D(tex0, uv);
gl_FragColor = c1;
}
}
你可以在这里得到原始Pixel Bender的交叉拼接效果
更多的后期处理着色器可以在这里找到:着色器库
背景图片:ubunku
原文链接:http://www.geeks3d.com/20110408/cross-stitching-post-processing-shader-glsl-filter-geexlab-pixel-bender/
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