游戏美术是什么?很多人的第一反应是:把概念图变成资产,把需求单上的描述变成能放进引擎的东西。执行,交付,完成。
但在《三角洲行动》里,一件磨损装备的锈迹从哪个部位开始蔓延,决定了玩家会不会相信"这场战争真实存在过";一个角色腰间挂包偏左还是偏右,决定了他是老兵还是新兵。这些判断不在需求单上,在美术对这个世界理解有多深。游戏美术从来不是执行层。它是世界观建构的重要一环。
这也是为什么《三角洲行动》的项目组和腾讯游戏创作大赛的制作团队,会出现在中国美术学院的课堂上。他们为同学带来的不止分享,更是一把钥匙:怎样为自己丰富的审美直觉和创造力,打开一扇进入游戏语言体系的门。
6月5日,中国美术学院动画与美术学院,近100名学生汇聚于此。一线项目经验与美院创作直觉,在这间课堂里相遇。项目组的讲师带着真实的方法论,带领同学们领略了一场真实的行业创作场景。
给角色一个活在游戏里的理由
一个角色,如何从"好看"走向"有内核"?
这是本次分享会的讲师们共同想回答的问题,也是很多学生最真实的困惑。
“很多同学做了好看漂亮的角色,但仅停留在形象层面,”项目组的讲师在采访时说到,“这不是技法的问题,真正的矛盾在于出发点,学生们的设计往往从‘想画什么’起步,而在真实游戏项目中,设计从‘这个角色为什么存在’开始。这一步之差,决定了角色是否真的活在那个世界里。”
在《三角洲行动》中,每一个角色,都完整地走完了一套从内核出发的流程。讲师以“威龙”为例:该角色高操作上限的玩法对应着“挑战者”般的气质。他的这份气质背后是玩家对自我映射和变强欲望的共鸣,再加上他前飞行员的身份与“意难平”的故事弧,让“威龙”有了真实的重量。在课程中,他提到:“在游戏项目中,我们要给虚构的人写一份真实的履历,虽然画面上看不见那段历史,但它会渗进造型的每一个细节里。”
这番话在现场引发了强烈共鸣。一位游戏设计专业的学生课后说:“HR之前跟我讲我的角色像个空壳,今天我终于明白问题出在哪里了,外形有了,但他活在那个世界的理由却没有。”另一位同学说得更直接:“现在我更加明白如何设计一个角色了,而不仅仅只是在画板上描绘出自己内心所想的画面。”
但“有内核”不止一种路径。在第二节课中,硬表面课程的讲师带来了另一个维度的答案。
课程开始前,他先问了台下一个问题:有多少人听说过硬表面概念设计师这个岗位?同学们纷纷摇头。这正是他来这里的原因,“随着游戏更工业化今天,硬表面这个岗位依旧很少曝光,始终没能深入到高校,去影响学生在今后的选择。”
硬表面概念设计师,是“拥有3D能力的2D概念设计师”。在《三角洲行动》里,他们负责的是护甲板的焊接工艺、武器零件的拆解逻辑,这些细节决定了玩家进入游戏的第一秒,会不会感到“这场战争是真实的”。它和人物设计做的是同一件事——讲叙事,只是从角色皮肤换成了金属结构。对美院学生来说,硬表面不是转行,是在原有美术语言的基础上,多一个说话的方式。
“这套方法论,从来不是行业专属。”讲师以这句话为课程画上了句号,项目组带来的不只是课程,更是一种新的看待美术创作的方式:只要找到正确的出发点,有内核的美术创作同样可以在校园里生长出来。
为此项目组这次还带来了两位校招同学,他们也是艺术动画类专业出身。在课后的交流环节,他们告诉同学们:“帮助我们真正转变为游戏创作者的方式,是从一次次真实需求里学会追问。游戏设计能够成立,是因为我们在追问中理解了装备背后的功能逻辑,而不只是临摹脑中的创意。”
两种身份,两条路,指向同一个结论:学生们从不缺乏创造力,而是需要让创造力进入游戏世界的方式。
有了方向,就有了出发的理由
课程结束后,同学们已经迫不及待想要在腾讯游戏创作大赛上大展身手了。一位雕塑系的学生说:“我打算去参加角色原画赛道,有时间的话希望把道具设计也一起投了,因为这都是原画能力的一环。”另一位交互设计专业的同学则说:“在自己制作游戏的过程中,一直困惑于如何设计鲜活的角色,因为我本身很擅长创作写实的作品,所以在场景制作方面十分擅长,今天的课程很好地给了我创作角色的方法,我会希望我最终投递到大赛的作品,在角色塑造上让玩家们满意!”
腾讯游戏创作大赛,给这一步准备好了落地的舞台。
《三角洲行动》合作赛区为美术创作者单独开辟了入口,下设全新干员形象设计、干员至臻外观设计、干员衍生多元创作、典藏武器外观设计四个赛道,不需要你已经会做完整游戏,只需要有自己的美术语言,愿意把自己的创意付诸实践。
同时,腾讯游戏创作大赛也持续面向游戏开发者提供展示作品的舞台,如果已经有了想做的游戏,欢迎报名参与腾讯游戏创作大赛主赛区,让自己的作品得到曝光。
未来,腾讯游戏学堂将继续携手更多游戏项目组走进校园,帮助同学们把创意变成实践,把想法落实到真实的行业命题。
领路的明灯已经照亮了同学们前方的路,下一步该怎么走,期待同学们的创意发挥。
