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作为一个缺觉就会死的水瓶座,我实在不应该在半夜下班的时候写这东西,可是,不写又不吐不快,所以,写! 因为工作的原因,这段时间在玩腾讯的火影忍者,说实话,能忍着玩下去,我终有一天也会变成忍者...... 吐槽第一点:UI 在火影忍者的丰饶之间系统中,丰饶之间的界面,有一个返回按钮还添加了一个windows风格的关闭按钮,这里会有几种设计初衷,很多人是这样想:1.统一界面样式,让UI界面更加规范。因为游戏中很多界面都有这两个按钮,这个界面也不做特殊化处理;2.适应多种玩家需求,就像windos风格的
目前游戏研发中,针对用户在线时间或用户的操作频率,把游戏粗略分成三类,轻度游戏,中度游戏,重度游戏。 不管是在线时间和操作频率,都是考验用户的耐心,一旦在漫长的等待或长时间的操作后没有相对应的回报,用户的耐心很快就消磨殆尽,也很快失去对该游戏的热忱,相反,要是把握这个游戏节奏的当,会增加用户粘度,这也是为什么,一般研发商都觉得,按照用户粘度排序的话,重度游戏>中度游戏>轻度游戏。 曾几何时,有好多研发商开发了大量的重度游戏,许多游戏都出师未捷身先死,不是游戏品质,就是运营,不是运营就是发行,不
埋伏笔,设悬念,似乎成了近几年游戏文案的主流的剧情展开形式,大量的比如“那件事”,“那个人”,“它”“他”等令人莫名的代词大量出现在游戏对白中,让人摸不清头脑,也达不到作者原先的目的。 个人认为,悬念疑问这种东西可以在剧情中出现,但不宜太多,不宜太长,太多则整个剧情像是一个谜团,解谜时间太久,玩家不乐意,作者把控剧情也增加难度,太长,则剧情太拖沓,容易令玩家疑惑,而且,在太多游戏剧情喜欢设悬念的今天,太同质化的剧情设计套路已经不受玩家喜欢了。
这个家伙已过上与世隔绝的生活~