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原文/偶尔和咖啡作者自述: 8年游戏策划经验,5年制作人经验,现任某中型手游公司工作室负责人。擅长卡牌和休闲类游戏。策划方向偏重于核心玩法和数值设定。 对于一款推图式的三消游戏而言,关卡设计是其游戏设计工作的重中之重。一款三消游戏动辄200~300关的设计量,对于任何团队都是其研发工作中的一个巨大的难点。大体来讲,三消游戏的关卡设计分为以下的四个步骤: 关卡的初始定位,使用哪些特殊元素(比如冰,炸弹,传送门等等)这往往是由该关卡在
[文章翻译来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren 转载注明出处:kongberet.blog.163.com]第三部分,作者描述了设计流程在游戏步调,结构和情感方面应该如何来综合考虑。通过第二部分---利用故事创建关卡的过程,你基本上会得到纸上设计,故事,详细流程图,美术概念图,甚至初步的3D空间,这些都取决于团队想如何展现设计。这些关卡会以意想不到的方式成型,原先我们想象中应该是动作向的关卡,最后可能变成益智型,很多关卡会出现超
[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren 转载注明出处:kongberet.blog.163.com]前言—委派职责不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计
这个家伙已过上与世隔绝的生活~