《天涯明月刀》研运历程分享
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有梦想的咸鱼
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少三2这样设计比较保守的数值卡牌,是为何能持续近一年多都在畅销榜前列的?为何少三上市5年有余,成绩也依然坚挺?
什么是x因素
本文为18年底和朋友一起小组学习时的自我总结,今天有朋友提到发现内容还是有一定价值,故分享给大家。
本文参与“2019年终总结”征文活动
近几个月我都沉迷于AFK Arena,她远非挂机刀塔传奇、换皮放置奇兵那么简单,而是一个用海量微创新和细节打磨堆积成山引起质变的挂机品类进化游戏。
《幽林怪谈》作为国内少有以春秋战国作为背景的横版国风act游戏,初见带给我的是惊艳的感觉,实际上手游玩过后则是即惊喜又遗憾。她有着亮眼的美术风格、扎实的手感和很高的完成度,但又存在着系统深度和内容广度不够的问题,对历史的挖掘与思考上也显得有所不足。不得不谈的《胧村正》在初次看到《幽林怪谈》的时候我很自然的想到了《胧村正》,单看视频和介绍既视感实在太强了。但在游玩过后我才发现,无论从画面到玩法,《幽
第一次听说《彩虹坠入》的时候我以为是一个射击游戏(大概是联想到了彩虹六号),在看到游戏宣传片便被他独特的美术风格所吸引了:黑白画面的哥特风暗黑童话?听起来就很有意思。而在经历卡关通关全成就重新游玩后,我对游戏的感情也慢慢发生了变化。(全程剧透预警)黑白与光影艺术的背后游戏画面我多次和朋友交流都提到过现在国内很多独立游戏都走偏了,不抓好自己优势的地方(玩法创意和独特经历)去好好发挥,而是走在了借鉴比
经过数年的分解、重构再组合,克苏鲁元素已经渗透到了各式文娱作品中去了:从《奥特曼》《加勒比海盗》《真探》到《魔兽世界》《dota》《英雄联盟》.......许多我们以为与克苏鲁毫不相干的东西都含有克苏鲁元素。令人疑惑的是大部分作品都只是有克苏鲁元素或克苏鲁风格,但基本上没有能叫上名号的正统克苏鲁作品,在游戏范围内更是如此(地球黑暗角落?) 。究其原因还是在于克鲁苏神话中的世界并非人类所能认知,而这
“你”出生了在《中国式家长》中我们扮演自己(我玩我自己)从出生到成人的过程,我们需要锻炼自己各方面的能力、培养特长、在学习和娱乐间取得平衡,同时还要在成长过程中面临各种选择,满足父母的需求为他们长脸,参加各种活动、竞选获得好成绩的同时还要思考自己未来的方向,和心仪的女同学约会......下面我会从玩法、模拟、养成等方面切入,谈谈我对这款游戏的看法。玩法:脑洞与现实的交汇挖脑洞游戏主体玩法以回合为单
为什么会变成这样呢……第一次有了喜欢的游戏,有了能听一辈子的音乐。两件快乐事情重合在一起。而这两份快乐,又给我带来更多的快乐。得到的,本该是像梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢……结合了制作喜爱的音乐(Chiptune)和游戏(retro video game)的《老式音乐剧》,对他们而言自然是一件获得更多快乐、实现梦想的作品,而对玩家而言则可能完全两极化的评价:诚意满满回忆无穷的佳
田尻智将童年热衷于收集昆虫的体验做成了《口袋妖怪》,宫本茂把自己童年冒险经历体验还原而得到了《塞尔达传说》,戴夫·谢斐把自己的钟爱融入进了《战神》系列,而名越稔洋在被全公司反对的情况下还力排众议,这才有了后来带给了我们在作为黑道歌舞伎町叱咤风云而又毫无顾忌独特体验的《如龙》系列。而《如龙0 誓言的场所》是如龙系列的前传,故事设定在正处于日本经济泡沫期的1988年12月,处在东京神室町的桐生一马和大
《通向地底乐园》(DungeonMaker)是一款由5人制作小组GameCoaster制作的roguelike类型的地宫建造游戏,而游戏独特的世界观“魔王防御、勇士进攻”来自制作组前作《基地防御战 : 勇士入侵》,而DungeonMaker的诞生则是在历经两年,抛弃了8个原型之后才得以最终成型的。DungeonMaker在上市后获得了大量好评与荣誉,多个排行榜前列,2018 Google Play
作为“最后一款端游”,逆水寒从万众期待到全网被黑,网易运营的用力过猛是一方面,而游戏自身的素质让人失望也是一方面。而在天刀、剑三重置版让人失望后国内玩家都期待着《逆水寒》能够扛起端游大旗,而实际体验却狠狠打了玩家的脸。而丁磊去年520看似炒作的发怒,现在看似乎说的都是实话?截图源自绝对萌域微博游戏付费:逃不开的魔咒对于国内大部分游戏公司而言都有一个逃不开的魔咒:赚钱。而对于网易这种上市公司而言商业
距离通关《战神》已有一段时日,但它的热度却似乎还没有褪去。我依然几乎每天都会看到关于战神的各种消息,也有可能是因为个性化推荐的原因。战神的这款重启之作给了我很多启示,虽说国内目前乃至很长时间内做一款3a游戏都不太现实,但新战神依然有很多地方值得我们学习。战神:从一镜到底开始的改变提到新战神我们的第一反应往往是一镜到底,而这也是总监“疯狂的想法”之一。长镜头已经难度很高了,而一镜到底更是没有任何游戏
日峰值流水过千万,首发后appstore双榜前10,多家安卓平台力推——毫无疑问,《苍之纪元》成绩相当不错。那么,这款二次元放置手游为什么能成功呢?二次元买量王者?苍之纪元买量有多凶残?4月买量数据里,广告投放位列第二,仅次于天使纪元(这个游戏可以想象买量砸了多少钱)众所周知,现在游戏买量成本真的是越来越高了,苹果系统买量成本更是高达百元以上,所以现在厂商为了优化买量素材可谓是花样百出,前不久火热
有的游戏公司喜欢将最新的技术应用到游戏开发中去,而这一定程度导致了游戏制作成本的不断提高;而有的游戏公司喜欢充分挖掘现有设备的潜力,例如任天堂就致力于此。早在2010年推出的《水果忍者》正是因为充分挖掘了手机触屏操作的潜力,所以它在获得了全球市场的巨大成功。水果忍者最近《恶魔之书》(Book of Demons)终于迎来了中文版本,而它号称“steam平台的贪玩蓝月,点一下玩一年装备不花一分钱”。
在玩完《蜡烛人》之前我一直认为这款作品过誉了,直到通关那一刻我才深深意识到——“我错了” 。艺术品一定要好用吗?受虐狂茶壶、南纳茶壶、倾斜的茶壶唐纳德诺曼在他的著作《设计心理学3:情感设计》中介绍了如图的三个茶壶,它们分别代表了产品设计的三要素:可用性(受虐狂茶壶缺乏可用性)、美学、实用性。而这三个茶壶在日常生活中都“没那么好用”,但它们也的确让人着迷:人们即对美有着不懈的追求,也希望产品能有实用
上文:游戏开发者扶持计划-成都站个人总结与感想(一) 第二个展示项目:曼哈顿大逃杀这个项目负责人是在职,利用业余时间与另外一名游戏人共同开发这款游戏。游戏是一个第三人称射击类生存游戏,像素风打僵尸。名字有一点蹭热度的嫌疑,负责人也希望开发大逃杀模式,合作模式,竞技模式等还分析了付费可能性,但游戏给人一种拿unity demo就改了改的感觉。他问了两个偏技术向的问题,一是该选帧同步还是状态同步,二是
昨天有幸参加了鹅场在成都腾讯大厦举办的游戏开发者扶持计划活动,下面是一些个人对此次活动的一些总结与感想:活动宣传海报第一个展示项目:利尔德之心项目负责人是剑三大佬,宣讲时上来就问大家是不是二次元用户,并介绍这是一款三消类型的二次元女性向游戏,然后开始播放项目宣传视频。看视频的时候我还挺惊讶的,这游戏感觉完成度挺高:画面音乐都还不错,一扫而过的游戏内容给人的印象更像是一款商业化游戏。游戏宣传画放完两
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