开发者社区
一位游戏设计师对塔防游戏的关卡设计的思路提出疑问,大家总结起来提出了关卡设计要“有扬有抑”、“不断高潮”和满足“一夫当关”的快感。关卡设计一定要有扬有抑1.所谓关卡设计,实际上是一个戴着镣铐跳舞的过程,就是要在不破坏大框架的基础上不断的「打破规则」,这非常考验设计师能力。比方说,一般僵尸没法通过坚果,那我就出一个撑杆跳僵尸,一般的坚果会被跳过去,那我就做一个高坚果,三国杀一般人每次摸两张牌,我大都督就是能摸三张,大概就是这种感觉。2.关卡其实和剧本一样,可以任意组合,但一定要有扬有抑,有压迫有释放才能有高潮