2年完成口碑逆袭!这款独立游戏如何从“特别差评”变成“特别好评”?

发表于2021-12-02
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从期待值拉满到上线首日双平台好评率跌破50%,再到口碑的逆袭,《了不起的修仙模拟器》(以下简称《修仙》)经历了不太平凡的两年。在由腾讯游戏学堂举办的本届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)召开的第二天,这款游戏的制作人廖秋钥和我们分享了一些关于开发独立游戏的心得。

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本次分享的内容从独立游戏制作人的初心出发,以《修仙》为案例,就如何挽回游戏口碑、如何为游戏定价、如何进行独立游戏的宣发、如何对待独立游戏的玩家等问题进行了分享。

 

一、上线当天口碑崩塌,是否放弃?

 

大家好,我是《了不起的修仙模拟器》制作人廖秋钥,很高兴能和大家来做这样一次分享,这次分享对于我来说很特殊。因为很少有游戏像《修仙》一样,经历这么大的口碑起伏。借这个机会,我也梳理并总结了我们遇到的问题,希望这些想法能够给到同在独立游戏道路上探索的大家带来启发。 

 

2019年1月11日,《修仙》于Steam和WeGame双平台上线。一天内,这款游戏的好评率分别跌至50%和45%,WeGame的好评甚至一度下降至27%,可以说评论区被红色的批评之声给淹没。

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游戏上线前我们做过心理准备,但当时的情况还是远远超出了我们的想象,因为除了正常的游戏问题的差评以外,我们还看到了很多别的东西。 

 

比如抄袭换皮,说我们骗钱跑路,甚至有人说是我们是中国独立游戏之耻,我们意识到这不仅仅是一次大量的游戏差评,它还是一次口碑上的崩塌。

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作为一个游戏人,如果因为游戏不好玩而被骂,反而相对好接受。但此时我们的创业初心受到了质疑,这是巨大的打击也是伤害。在最艰难的时间里,团队可以说吃不好也睡不好,甚至看到新增的差评就会泪流满面,我们一度在放弃的边缘徘徊。

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所幸我们挺了过来,在《修仙》发售后的322天,Steam的好评变成了蓝色,也就是70%的好评率,在第450天双平台的好评率都达到了80%,近30天内游戏的好评率更是提到90%-95%。直到今天Steam的好评率是87%, WeGame是82%。

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我们开始思考这些问题背后的原因。到底是“这届玩家不行”,还是我们出问题了。

 

二、口碑崩塌对独立游戏意味着什么?

 

在这之前我想和大家分享一款游戏口碑崩塌带来的后果。

 

从数据上看,大部分独立游戏的关注度都集中在上线首月,此时销量占据总销量的80%,而玩家评价会对其他用户造成直接影响。上线首月的口碑崩塌足以毁掉一款独立游戏。后来尽管我们高强度更新,疯狂挣扎两年半,首月销量仍然占据总销量的40%。

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不仅是数据,口碑崩塌对独立游戏制作人的信念也会产生极大影响。对于制作人而言,一款游戏的销量或许是其次,玩家的认可和热爱更重要。所以潮水般的负面评价将会对团队状态造成严重影响,甚至决定团队生死。

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三、什么导致了口碑崩塌?

 

那么我们就要搞清楚,到底是什么问题才会让口碑崩塌,我们又要怎么处理? 

 

在对《修仙》的发行历程进行复盘和分析后,我们找到一些被忽视的问题,并且这些问题上线前就存在了。

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首先,是我们的宣传策略。独立游戏本身不是面面俱到的游戏品类,这也意味着其中或许是画面、或许是新手教学甚至是系统都是不完美的。贸然铺开宣传面,反而拉开了与核心用户之间的距离。

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而泛用户对这些不完美的容忍度并不高,这就为口碑崩塌埋下了隐患的种子。当门派“修仙”“修行”等成为宣传关键词时,玩家会先入为主地认为这是款RPG,但事实并非如此,这也导致了发售后的口碑反噬。

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其次,作为独立游戏开发团队,我们“想当然”了,这导致了一些问题。 

 

第一是我们在WeGame提前一周进行预售,游戏正式上线前我们邀请了主播试玩。我们想当然地认为这种发行模式是合理的。事实是等待了一周预售的玩家,并不能玩的游戏居然被主播提前玩到了。这导致WeGame端好评率评价跌至27%。

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第二个问题相对棘手。游戏发售前我们忽视了《修仙》和《Rim world》较为相似的即视感。我们想当然地认为玩家体验半小时甚至一个半小时后,就能够理解我们的游戏设计。 

 

以致我们忽视了玩家的举动,有一位玩家在Rim world贴吧发帖宣传我们的游戏,引起了贴吧里玩家的强烈不满。也是在那个时候,我们被贴上抄袭换皮,甚至碰瓷营销的标签,这也是游戏口碑崩塌的导火索之一。

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最后,我们的定价与目标用户不匹配。我们将玩家分成了三个类型,即核心玩家、普通玩家和大众玩家。核心玩家会购买自己喜欢类型的游戏,普通玩家喜欢很多游戏,但不一定喜欢我们的游戏。但如果游戏质量足够优秀,他们愿意付费。大众玩家相对轻度,他们可能是被“引流”来的,也可能是出于支持游戏才购买。

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按照我们的预期,三类玩家的付费差价在20块钱左右。我们将《修仙》定义为硬核小众游戏,因此定了一个面向核心玩家的价格。可由于修仙题材是第一次在国内亮相,热度为我们带来了很多大众玩家。这样的定价就不合理了,也这一个问题也为后来的口碑崩塌埋下了隐患。

 

四、如何挽回口碑?

 

所以怎么办,这里有五个建议。 

 

第一,宣传时不仅需要准确传达游戏的核心玩法,更要重视问题。第二,评估宣传力度是否与游戏匹配。第三,避免想当然地判断,要谨慎思考、敏锐察觉潜在问题。第四,合理定价。第五,为风险做好准备。

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说完了发售前的风险,现在回到游戏本身。其实无论发售前有多少困难或者风险,但一款游戏上线后出现了口碑崩塌的情况,根本原因一定是产品不够好。 

 

《修仙》在上线时候有很多很多的问题,无论是内容不完善、新手教程欠缺引导性、还是门槛过高,归根结底就是“游戏做得不够好”。

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另外我们还发现一个有趣的现象,就是玩家会根据游戏的整体评价选择评价方式。 

 

比如他认为游戏难,当游戏风评很好,玩家们就会用自我调侃的方式进行反馈。但是当游戏很差时,他们会相对情绪化地描述问题。 

 

事实是几乎所有玩家都对独立游戏都采取了积极的态度,口碑崩塌更多是情绪扩散,或者是玩家觉得没有得到应有的尊重。因此,当这种情况发生后,我们认为遏制消极情绪的蔓延,并让玩家感受到尊重和诚意,恰恰是最重要的。

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还是回到《修仙》,那我们是如何处理玩家负面情绪的呢? 

 

首先,团队要学会屏蔽无效的声音。发泄式的言论会严重内耗团队的时间精力,并且发表这些评价的不一定都是你的玩家。此时重心应集中在真正的玩家身上,比如群、社区、讨论组等。同时不必过分关心媒体平台上的长文分析,他们不仅不一定是你的用户,甚至可能都没玩过游戏。 

 

其次,我们建议不要参与争辩,因为这不能解决任何问题,甚至会带来非常坏的结果。我们就做了一个错误示范,游戏发售前几天,我们和部分玩家发生了激烈的争吵。甚至加了一些玩家的联系方式,去解释、道歉等等。

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我们做了很多我们认为可以解决问题的事,但却带来了更大范围的讨论。不仅没有任何正面收益,反而带来更多的口诛笔伐。数据也告诉我们,我们的所作所为对销量没有任何帮助,所以停止争辩,专心服务好玩家就可以了。

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第三,尽可能快地解决问题。前面我们说过,口碑崩塌一定是游戏出了问题,因此快速、高效地优化游戏才是最重要的。我们当时采取了疯狂更新的办法,比如日更,这个方法我们也沿用至今。 

 

每一个大版本更新后,我们都会每搜集所有媒体平台上的反馈和意见,比如贴吧、群、游戏社区、甚至百度和微博上搜索关键字,然后汇总问题并评审。第二天能够解决的问题,我们一定在第二天推送解决。 

 

而那些在第二天或者说短时间无法解决的问题,我们会放在周更列表。周更列表也对玩家公开,通过这种手段,玩家能够感受到我们的诚意。在《修仙》EA到发布1.0的这684天里,我们一共进行了205次更新,光是更新日志就有三十几万字。

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第四,制定长期计划并明确告知玩家。经常有听到开发者抱怨,他们认为玩家不理解EA模式,或者他们觉得这个模式在国内行不通。但《修仙》作为一款算是成功完成,甚至完成度不错的EA,我们的经验是玩家是否了解EA和模式能否行得通是两件事。

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国内大部分玩家对独立游戏非常宽容,当然犯错的时候他们会狠狠地骂你,但是做得好的时候他们也会夸得非常用力。他们不是不想你犯错,只是想看到制作团队在和玩家一起努力,让这款游戏变得更好。 

 

所以我认为,制定一个长期的计划并清晰地告诉玩家,是一件非常重要的事情,也是尊重他们的一种方式,当然保质保量地执行计划,也是最基本的要求。 

 

最后,实质性地去表达你的感谢。作为一款游戏,我认为我们的玩家得到的最实质性的感谢其实是游戏本身,在《修仙》EA的这段日子里我们得到了非常非常多玩家的支持和鼓励,所以在如何感谢他们这件事情上,我们想了很多。 

 

后来我们给自己制定了一条规则,叫做生存线上不计得失。这是什么意思呢?就是在满足生存需求条件下,我们会不计得失地去表达我们的感谢。

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比如玩家觉得今年春节没气氛,问我们是不是可以做一点东西。行,我们就加班去做一个春节特殊版本。再比如说《修仙》在完成第一个DLC之后,我们在想,如果我们将这个DLC不是卖,而是直接送给我们的所有玩家,那他们是不是会感到非常快乐,于是我们就将这个DLC送给了我们所有的玩家。所以生存线上不计得失是作为一个独立游戏团队,可以给予到我们的玩家最实质性的感谢。 

 

最后做一下总结,我认为开发游戏本质是一种服务。游戏行业就像服务业,而独立游戏则是这个服务业中的“小而美”。我们需要更多细节、更多定制化。玩家希望在独立游戏中感受到那些在商业游戏所没有的体验,也希望得到更多尊重。

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所以当口碑崩塌的时候,我们应该更多的从独立游戏开发者和玩家的角度去思考问题,因为独立本身就代表了我们选择和玩家站在一起,去发现并解决那些商业游戏难以发现和解决的问题。甚至去付出那些商业游戏不愿意付出的成本,用我们的诚意和玩家交流。 

 

我觉得这是独立游戏开发者最应该去做的。总得来说,固守本心、以诚证道,这是只属于独立游戏人的浪漫。

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五、Q&A

 

Q:想咨询一下您,现在做修仙题材相关产品的项目特别多,您认为修仙题材的核心魅力是什么? 

 

A(廖秋钥):我认为修仙题材的核心魅力有两点,第一是玩家通过他的努力奋斗去改变命运的过程;第二点是题材本身的魅力,修仙的世界是基于武侠和道家文化去构建的幻想的世界。玩家在体验游戏过程中,总会有某个瞬间觉得这是真实的,这是只属于中国人的童话。

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