掌握这份清单,迅速解决游戏原型设计测试过程中所遇到的问题

发表于2021-09-08
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编者按 原型设计是游戏开发过程中的重要一环,它不但囊括了角色、环境、玩法等基本信息,更是开发者将想法和思路具象化的一种体现。而在我们对这个原型进行测试的时候,也会发现各种各样的问题。本文将为大家分析原型设计阶段需要测试的设计特征,以及需要注意的问题都有哪些。
 

作者:Danielle Reich Cohen

校稿:reddshi


 

本文内容首发Gamasutra,经由GWB编译
 

https://gamasutra.com/blogs/DanielleReichCohen/20210609/382850/Keep_or_kill_3_design_features_to_test_during_prototyping.php
 

(转载请征得同意,文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


 

创建完一个原型并开始测试后,你可能会问自己,“游戏足够清晰吗?”,“使用的角色适当吗?”。在如此早期的阶段,很容易对一个高CPI 或低留存率的原型产生怀疑。


 

在原型设计阶段,即适销性测试之前一步一步完善想法的阶段,关键在于测试游戏的不同功能,如摄像机角度、元素和形式,以最大限度地发挥游戏的潜力,并确定游戏是否值得继续投入,还是应该回到绘图板前重新构思。


 

对于超休闲手机游戏来说,速度是最重要的,因此需要迅速得出结论。但深入细致的测试和速度并不必然矛盾。遵照以下清单,你可以加速完成测试,并更有把握知道游戏是否具有优势。


 

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确定适当的摄像机角度和视角会增强核心玩法的清晰度和目的性——用不同的方式来讲述“故事”。我们可以从其他视觉媒介知道这一点,比如摄影,一旦拍摄角度不同,整个叙事都会发生变化。

我们常说,第一人称视角让用户仿佛坐在驾驶座上,用户可以自行解读游戏的玩法和概念。同时,第三人称视角可以增强用户的控制感,因为自己操纵着另一个完全成型的角色。打个比方,想象一下从第一人称视角玩吃豆人;这将是一个不同的游戏,对吗?

摄像机的角度也会影响用户对游戏的感知。例如,一个使用广角和滚动摄像机的跑酷游戏可以让玩家看到关卡中接下来的内容,使游戏更清晰。

《Mad Dogs》这个例子可以说明,在游戏中转换摄像机角度和视角可以帮助降低CPI 并提高留存率。这款游戏广告创意的早期版本采用了侧视的摄像机角度,与游戏本身使用的角度相似。但该创意的 CPI 高达 0.41 美元,于是又测试了一个迭代版本,用狗的视角来使用了第一人称POV。这个版本将 CPI 降到了 0.23 美元,表现非常好,以至于他们特别设计了一个奖励关卡,让用户用狗的视角来玩,这一设计使留存率提高了 4%。

从这个例子可以看出,首先对原型广告创意中的摄像机角度和/或视角的替代方案进行测试是明智的。这比直接在游戏工程中实施这些改动所需的时间和开发资源要少得多。它可以提示是否值得在原型中调整视角/摄影机角度,也有助证明在进入市场测试阶段之前,这一概念是否符合产品的市场定位。

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最成功的超休闲游戏需要面向非常广大的受众,这有助于游戏迅速扩大规模和增加盈利。在原型设计期间,确定游戏具有这种程度的吸引力是很重要的——对主题、角色和环境进行迭代是扩大其用户可达性的一个好方法。通过查看CPI 和游戏内指标,如游戏时间和留存率,可以确认改动是否产生了效果。

迭代主题时要注意,适合某类超休闲游戏的主题不止一种。归根结底,就是不断地测试原型,找出哪个主题最能引起用户的共鸣。面包店主题或许能为你的原型获得0.10 美元的 CPI,又或许珠宝主题更胜一筹。虽然没有单一的经验法则来定义超休闲游戏的最佳主题,但建议远离小众概念,如外太空或不为人所知的运动(如壁球和冰壶)。

测试角色时,同样的理念也适用——测试看看哪种角色表现最好。虽然你可能认为击球手会带来最佳的CPI,但或许原型版本中一个穿着高跟鞋的女性角色会让游戏超过所有基本指标。建议尝试一下超休闲游戏排行榜中的热门角色,比如从 2021 年 3 月起就一直在榜首的女性角色。 

在原型中测试各种不同的环境是增强游戏可达性的另一种方式,有助于让游戏玩法更清晰。以"捉迷藏"游戏为例,开发者将广告创意中的环境从一个开放空间——如农场——更改为一个类似迷宫的封闭区域。封闭空间减少了干扰,使玩法对用户来说更清晰,这一改动让CPI 从 0.25 美元降低到 0.14 美元,提升了游戏指标。

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正如我在上一节提到的,在广告创意中改变主题、人物和环境,可以在改变构建之前节省时间和资源。修补原型中的这些特征时,尽量考虑什么内容能被观众迅速理解——广告创意是游戏的一个缩影,应该通过明确的主题和玩法吸引广大受众来玩。

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游戏的控制方式可以对主题和概念进行补充,从而改善用户体验,帮助提升原型的指标。对采用划动、点击、拖动或按住并释放等控制方式的不同游戏版本进行测试时,问问自己,“这种控制方式对这种类型的游戏来说是最自然的吗?”目标是找到一种能对玩法进行补充并使输入-输出关系更明确的控制方式。

打个比方,如果一款跑酷游戏需要玩家反复点击屏幕将角色从一边移动到另一边,玩家不会感觉自然或轻松。但可以尝试一种原型版本,使用划动控制,用户通过在屏幕上划动,让角色朝自己希望的方向移动,会感觉更直观、更清晰。

开发新版本时,从一开始就直接在构建中对原型的不同控制方式进行A/B 测试。除了观察留存率和游戏时间等指标外,还可以亲自玩并让其他人来玩,看看哪种方式感觉更好。

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原型测试是为了确认一款游戏具有潜力——然后就可以进入下一个构思(如果CPI 很高并且拒绝让步)。上述三个原型测试技巧是游戏设计和广告创意中最重要和影响最大的部分,而且无需花太多时间即可进行迭代——超休闲游戏的整个原型设计阶段应该不超过2-3 周。这些技巧旨在快速确定一款游戏是否值得继续开发,而无需担心错过一款本可以达到 CPI 和游戏内指标的游戏。

如果经过几次迭代后,依然离下一阶段所需的基准线还差很远,是时候回到绘图板,创造一个新的游戏概念了。但通过一种细致的测试方法,你可以发现有些特征能证明一款游戏具有潜力,从而在发布过程中充满信心地向前迈进。

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