玩家召回:让游戏具有粘性的方法

发表于2021-06-07
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前言

本文内容摘自13年的一本讲F2P的书,整本书很多内容已经过时了,不过还是有一点点干货就单独摘出来重新优化了下。

简单的游戏结构模型(“游戏会话”这个名词后面会用到):


 

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正文

在我们做游戏中,时常会去考虑自己的游戏如何长期活跃下去。这必然需要让玩家有理由回到游戏,而能让玩家回来的游戏也必然的是具有粘性的。如果没有粘性理由,玩家如同漂浮在深渊中,自然会被其他游戏吸引走。

回归设计的作用原理,是将一个明确的游戏情节设计或者其他吸引玩家的设计附加到可能未来事件上,当该事件发生时,玩家即被吸引回来继续玩游戏。

回归设计完成一个循环会产生多个会话并被称为回归循环的一部分,其原理如图:

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好的回归设计是保留用户的圣杯,并包含多个原型,如预约设计/社交承诺和推送设计。

游戏中往往有一个主要的回归设计,常常是有几个设计方案并存,或者游戏使用混合方法,把多种方案搭配使用。

预约设计

预约设计,往往与等待核心循环绑定在一起,这只是在未来的某个时间点对一个简单行动的奖励。这类设计被称为预约,因为玩家往往从一系列可用的时间中选择最合适的时间。(比如大部分游戏的,每X时间回复体力的设定,以及放置的收益上限,或者同皇室战争的开箱子,荒野乱斗的双倍收益等)。

所有这类设计倾向于让玩家根据自己的生活时间表进行游戏会话。鼓励玩家定期玩。然而,如果玩家错过了游戏会话,奖励在一些游戏里可能会被“惩罚”代替。

比如早前的偷菜游戏,菜会被偷,会枯萎等。再比如一些周结算排行榜,每周清0的设定。都注定了玩家不登录将会产生巨大的损失。

同样,在每一天第一个游戏会话开始的时候,神秘的盒子,每天的奖励 ,彩票之类的奖励都提供给玩家。通常情况下,这些奖励每天增加,鼓励玩家定期返回 ,但作为惩罚,在一天没有玩的情况下,升级会复位(说实话这里的设计过时蛮严重,之所以保留是因为有些游戏还在用)。

对于培养玩家对游戏的长期承诺,预约效果极佳。他们提供了在规定时间内的等待奖励,往往由玩家选择,并通过消除或减少奖励阻止迟到的返回。

竞争设计

人类天性好斗,并愿意寻求最大的胜利,这也是游戏的核心吸引力。竞争设计,通过使用由游戏或其他玩家提示的事件,激起玩家的竞争意识。

任何带得分排行榜的游戏都有竞争回归设计,而在早期,电子游戏计分牌在街机中普遍使用。机器以具有吸引力的模式显示排行榜。而恰恰这个展示,让路过的玩家花硬币玩游戏,并希望在排行榜的顶端显示他们名字的缩写,给其他玩家提供一个明确的目标。同样,没有登上排行榜/错失第一名位置或者之后比分被超过,都刺激玩家返回反复玩游戏,一拨拨玩家不断地产生最高分,排行榜催生了市场的爆发和行业的肇始。

然而分数不是竞争设计的唯一形式。而像很多MOBA游戏一样,提供PVP战斗,其中有一个赢家和一个输家。零和游戏,当玩家战胜别人时,能够创造强烈的情绪反应,玩家会渴望继续玩或返回来玩。

社交承诺

社交承诺,是玩家被要求对另一个玩家的进度做出反应时感觉到的义务感,这是一种最稀缺,也是最强烈的回归设计。

比如互送体力或者游戏公会,乌拉拉的队伍等。这种风格一般为异步风格,因为每位玩家 一次回来完成等待行动,而不是实时地玩。

好的异步游戏产生了不可思议的用户保留效果,因为每位玩家为其他玩家创建一个回归设计:由于另外一个人的时间投资,玩家感到强烈的返回压力。这种压力比机器的输出更具有社交意义,所以更吸引人。

  这些义务也存在于很多MMO游戏中,其中玩家通过公会形成相互依存的关系类型。工会是由类似兴趣的玩家建立的有强有力的社交联系小组。公会甚至有可能要去玩家承诺最低的参与时间。(当然流失也会存在连带效应)

位置触发

正如预约回归设计为在恰当的时间返回来玩的玩家提供奖励一样。位置触发也可以为玩家在正确的地方玩提供奖励。这样就在玩家的日常生活中产生了新的回归设计。

此外,位置触发中,声称占领或标记真是的地点提供了地域性的感觉,以与竞争触发类似的方式行动。例如,从对手赢得一个地点或收集到游戏中的一种罕见的资源,可能导致玩家在工作/学习/家庭。或乘公交车时返回玩游戏。

位置数据通过API绑定现有服务,并通过与附近商店/标志性 建筑/公共场所/街道的关联来确定位置,从而为玩家提供情感联接并加强领地意识。

许多移动设备,甚至没有GPS功能的移动设备,也可以通过WiFi信号,能够提供合理精确的经纬度数据,从而创建一个庞大的带有定位功能设备的用户群。(这种设计能让人印象深刻的只有阴阳师的羡煞旁人展台鸟皮车了)

促销和活动

许多F2P游戏利用时间有限的活动,即只能在短时间内提供一些特别的东西。最常见的,采取促销或季节性活动等形式,绑定区域或全国性节假日,如双11/新年等。

促销和活动的目的都是一样的:在特定时间为玩家提供一些优势和情感联系。这可能会使玩家产生一种立即返回游戏的冲动,从而召回可能已经流失的玩家。

但是,这些活动的开展频率很有讲究:活动太频繁,活动价值就不大;活动间隔太久,开发商会错失许多机遇。

推送设计

推送设计时一种最弱的回归设计:直接联系玩家,提醒玩家返回游戏。通常情况下,游戏会向那些貌似已经流失的玩家发送这些信息,以便增加游戏的存在感。

推动机制可能会以手机推送通知(附带“你的角色想你了”这样的字句),或者以带有新功能列表的邮件的形式出现。这种触发通常时挽留已经离开的玩家的最后一招,或者对其他回归设计无动于衷的玩家采用的方法,虽然成功率很低,但还是值得一试。(这种方案已经很常见,并且已经从短信延伸到电话,比如乙女游戏的电话召回)

 

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