游戏奖励如何让玩家投入更多游戏时间

发表于2021-03-11
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一. 前言:

对于一款游戏来说,随着游戏进程给予玩家奖励是刺激玩家感官调动玩家情绪最直接和最有效的方式之一,其往往扮演者给予玩家正向反馈,基于游戏本身的游玩模式,奖励的形式也会有所不同,这包括且不限于:

1. 游戏消耗性资源,例如金币,升级所需经验,强化或建造所需的素材等;

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2. 增加玩家属性的道具,例如阴阳师的御魂,游戏的各类防具等;

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3. 纯粹的视觉动画和听觉音效,例如格斗游戏的胜利语音和特写,或是消消乐游戏里消除时的动画等;

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4. 解锁各种可重复浏览的动画,壁纸,BGM等,例如FF14中的乐谱,galgame里的CG等;

 

二. 奖励的形式

出色的游戏对于奖励的形式、时机和数量等各方面的把控一定是做到细致入微的,除了传统的战斗结束才结算奖励之外,游戏奖励也可以渗透到游戏的战斗过程之中,以此强化玩家的游戏体验,例如使命召唤的联击对抗中每消灭一个敌人都会跳出经验增加的提示并且在击杀多名敌人后能获得连杀奖励,使玩家同时获得击杀和获得奖励的快感。

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由此不难发现,给予玩家奖励的目的是促使玩家投入更多时间在游戏中,其思路大致可以概况为2类:

  1. 奖励作为手段:奖励是游戏体验的一部分,玩家需要通过消耗积攒奖励才能解锁或更好地体验到游戏的后续内容
  2. 奖励作为成就:仅仅赋予玩家游玩的成就感,可能标志着一部分游戏内容的结束,告诉玩家你已经毕业了,鼓励玩家转去体验其他内容

 

A. 奖励作为手段

 

第一类是大部分游戏都采用的奖励形式,拿《怪物猎人:世界》作为例子,怪物猎人的狩猎奖励是素材与金币,作用是制造新的装备和武器,首先玩家可以体会到属性的提升的快乐,同时更高的属性让玩家能够尝试去狩猎上位怪物,给予玩家体验更游戏内容的机会。

 

黑暗之魂也类似,BOSS给的基础灵魂作为通用消耗性资源允许玩家升级或是购买装备和道具,而BOSS的灵魂能用来换取特定武器装备,因为黑魂的武器系统非常有趣且庞大,尤其是在PVP的体验中可以说一把武器就是一种玩法(BOSS武器都是玩具,可能不强,但一定特别好玩),这也让玩家能够有更多内容可以体验。

 

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B. 奖励作为成就

 

第二类便是一个游戏给玩家设置的最终目标,在网游中往往就是一个版本内容的尽头,FF14的高难度副本体验基本可以归于这一类。在FF14中,玩家可以攻克的最高难度副本有大型副本的零式和绝境战两种,而其给予的奖励有2种,坐骑和当前版本最高装等的装备。当玩家拿到最高装等的装备也就意味着当前版本毕业了,因为没有后续内容是硬性要求拥有这些装备才能体验的,而拥有毕业装也并不会对当前版本的游戏体验有非常大的提升。在后续的版本中,这些装备也会被更容易获得并且装等更高的装备替换。换而言之,这些装备奖励对于玩家来说更倾向是一种收集品或是成就。这时玩家就可能选择其他类型的玩法,例如生产,挖宝赚钱,或是PVP等。

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三. 当游戏进入长草期:

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当玩家已经完成了所有的游戏内容后,玩家就只能回头重复体验已经解锁的内容,也就是所谓的长草期,如果想要进一步为游戏注入活力,单机游戏制作者便会依靠推出DLC,而手游和网游则通过定期更新扩展游戏内容或者推出大型资料片。

 

但是过长的长草期就是对于游戏本身可玩性的考验了,就算是像ff14和明日方舟这样口碑尚佳的游戏也经不住长时间长草,因为其重复可玩性并不能算的上很优秀。并且长草可能会导致愿意继续肝的玩家囤积过多的资源,导致游戏道具奖励贬值,降低玩家获得奖励所体会到的乐趣。守望先锋就是一个很好的例子,当玩家没有任何新的内容可以体验,重复游玩了快2年的时候,甚至都不愿意花时间去开箱子。(守望2宣传片甚至都没有贴出发售日期)

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解决方法便是:

  1. 推出新的奖励形式,例如新的升级素材;
  2. 提高后续版本初期的资源回收量;
  3. 完全废弃先前的装备,大家从头来过。
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而这些其实也就是MOBA,吃鸡和roglike类的游戏所采用的模式,在这些游戏中,游戏内外的奖励被严格划分,玩家在每局游戏内获得的奖励在下一局游戏中不能继承,而在每局游戏外则设计了另外的道具奖励来鼓励玩家重复游玩(例如英雄需要大量游戏外的金币来解锁,死亡细胞中需要用大量细胞来解锁图纸才能体验更多种类的武器和技能),因此这些类型的游戏才能在较长的更新周期下依旧经久不衰。不得不感叹想出这些游戏模式的设计师们真的都是怪物。

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当然也有的游戏采用了折中的手段,例如《Dayz》,《僵尸战争》,《猎杀:对决》和《逃离塔科夫》,玩家能一直保有获得的奖励和道具,直到玩家角色的死亡。这种模式更加惊心动魄并且迫使玩家更加谨慎和投入,但缺点就是因为一个失误导致失去长久经营的角色会产生极大的落差感。

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另外,对于更新开发周期较长的游戏来说,也有更简单粗暴的延长玩家游玩时间的方法,就是:

  1. 降低单位时间给予游戏奖励的数量;
  2. 延长游戏单局体验的时间;
  3. 降低关键素材的掉落率;

其核心思路即让玩家更慢地去解锁游戏内容,从而拉长游玩时间。

 

这也非常普遍,例如英雄联盟单局游戏时长较长,每局获取的金币也少,并且还设置了每日金币获取上限;又例如黑暗之魂中BOSS魂一般可以换2到3件装备/道具,但是一周目玩家只能取得其中一件,借此鼓励玩家进行多周目来收集;怪物猎人的珍贵素材和特定武器珠子掉率感人,好在游戏体验优秀,玩家能够忍受一遍又一遍的狩猎。

 

相对的,平衡奖励和游戏体验是一件比较困难的事情,当游戏内容薄弱,过低的奖励会直接导致玩家弃坑,而过高的奖励又会导致奖励迅速贬值。笔者在游玩《中土世界:暗影摩多》时感到游戏前期体验非常优秀,游戏不停地将攻城作战,驾驭魔兽,收服兽人,创建军队等一个又一个玩法推到我面前,然而在游戏中期当我发现后续已经没有更多玩法,而是简单的重复先前的内容时,游戏体验便急转直下。在体验《阴阳师:妖怪屋》和《黑潮之上》时,因为游戏前期为了吸引玩家大量发放奖励,同时玩家很快就能体验到游戏几乎所有内容,又缺少能够让玩家愿意消耗资源的有趣玩法,导致资源的大量囤积而贬值,只能看着海量的资源不知所措。笔者在仅仅只充值了不到100元的情况下,200抽抽完茨林后依然还保有8000+的勾玉和70多张票。

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"资源显然有些失控了"

四. 结语

对于笔者个人而言,除了强调获取奖励本身的快感之外,设计者更应该利用奖励的机制来调整玩家的游玩节奏和探索速度,防止玩家过快地看清游戏的全貌从而失去兴趣。

 

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