射击游戏的原始模型——牛仔决斗

发表于2021-01-04
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    今天与朋友们聊天,中间聊到了射击游戏在射击本身这方面有何不同,众说纷纭没有一个统一的答案,看似很好理解的问题,游戏和游戏本身当然不一样了,CS带来的游戏感受和COD带来的当然是不一样的,如果体验一样,那么冗余的游戏将会毫无价值,我赞同这样的说法,但从这个问题本身出发,真的是这样的吗,射击游戏真的没有共通之处吗?显然不是的。 
  想要探究其本质,我们必须抽丝剥茧,把所有与射击无关的东西脱离,让我们来讨论最纯粹的射击游戏是什么? 
  其实想要探究最纯粹的射击游戏非常简单,他首先需要一个主体,一个人活着一个机器,都可以,这只是个意象。但这个主体一定不能有除了转身的其他行为,不能移动不能跳跃,他只能转身瞄准,将枪口对准他的敌人。只能带有血量这一点属性。其次,需要一把武器,这把武器不能带有除了伤害外的任何属性,射速、子弹、散射、后坐力等等统统不考虑,这就是一把无限子弹,固定射速,无散射后座的,无子弹飞行时间的枪,它要做的就是命中敌人。当然最后一点,还需要一个和主体一模一样的敌人。 
  OK,完事具备,只要让他们背对背站着,时间开始之后才可以转身射击,谁先将对方击杀谁就算赢。是不是很像牛仔决斗,看似简单的游戏模型却是射击游戏最根本的原型,它揭示了射击游戏的最根本乐趣。瞄准——索敌——开火——命中——击杀。一套流程考验的是玩家的反应能力,专注能力,以及对位置的想象能力。终其所有,它考验的是熟练程度,如果是PVP那么比较的就是谁更熟练的掌握了射击技能。 
  那有人可能会问,这一套机械的行为,是怎么支撑起射击游戏反反复复甚至几千上万次的对局呢。从科学的角度讲,极度的专注会让玩家体内释放肾上腺素,人体会做出肌肉记忆的反应,人会忘记时间或者觉得时间变慢,这就是射击游戏的心流,心流对游戏有什么作用这里不一一表述了,简单讲,心流就是游戏性的顶级追求,没有任何一个游戏,没有任何一个游戏设计不在追求心流。这还不算完,这样的熟练挑战在生活中非常常见,一些常见的玩具比如魔方,比如滑雪都是熟练挑战,当这种挑战的难度适中,而玩家以某种努力克服了这一难度时,玩家会感受到异常喜悦,会分泌大量多巴胺,让人心情愉悦。随着不断地克服难度,难度也在不断地向上升,这时人就能不断地获得喜悦。这样的关系会在难度到达天花板时结束,或许玩家会在最后挑战成功,但在那之后,获得的喜悦会慢慢流逝,最后在难度没有上升的情况下挑战成功将不会产生心情波动。这是游戏的普遍状况,但在射击游戏的基本原型来看,挑战的难度上限是远远大于人类本身的极限的,所以这也解释了为什么射击游戏过了这么多年还是一个当下热门的游戏类型的原因,没有人能说自己完全征服了射击游戏,所以射击游戏成为了与其他玩家较量的最好形式,最持久最好玩的形式。 
  回到最初的问题,CS和COD带来的体验的不同是为什么?我们刚才只聊了射击游戏的基本原型,可以说所有射击游戏都是这样的原型发展出来的,游戏设计者们在这一领域不断耕耘创新,添枝散叶,将这一游戏发扬光大。导致射击游戏的体验均不相同的最重要原因是游戏关卡和游戏中角色的行为,而这两点在不考虑玩法基础的前提下决定了游戏的节奏本身。所以射击游戏相互之间产生差距首当其冲是在游戏节奏上的不同,在“牛仔决斗”这一基本雏形的基础上加入多人PVP,给上一个关卡,一个能跑跳静走的速度不快的角色行为,一些可供选择带有不同属性的武器,这时CS就基本宣布诞生了。这是一个以来地图控制的射击游戏,考验信息收集以及人自身的反应能力。那在“牛仔决斗”这一基本雏形的基础上换换思路,还是刚才的CS的配置,只不过需要速度更快,角色行为更多甚至有了滑铲,再来点稳定的弹道,再加上快速的TTK,COD诞生了。这两个游戏仅仅因为行为不同和速度不同就产生了体验上巨大的差距,以前需要安静的移动,运用战术战略逐一击破,现在可以全场飞奔,滑铲突袭,一套行云流水的解决敌人了,这细微的差别就改变了游戏节奏,也改变了整个游戏的倾向,CS这种传统竞技的精髓依赖的是反应能力,而COD这种快节奏的射击游戏,更加考验玩家对角色的操控能力。由此可见造成不同的,本质上还是基本雏形的上层建筑。 
  这只是第二层(游戏节奏),细心感受还有第三层第四层可能未来还会第五层,但无论上层建筑怎样积累,最基层的射击模型是不会变的,这是射击游戏最基本的乐趣来源。我相信哪怕再有五十年,一百年,我们的玩家还是会不断地挑战射击的极限,挑战人类的极限,射击游戏会一直流传下去,它可能会沉沦,但一定不会消失。

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