战斗设计基础(八)——终极目标:情感

发表于2020-10-13
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       假设你正好在与一个陌生人下国际象棋,现在轮到你动子,而且看起来你要输。由于想不出一步好棋,你会感觉有压力,并且精神紧张。在分析过棋盘上的局势之后,你更加紧张了。接下来却峰回路转,你发现了一招好棋——如果你向后方跳马,不但可以保护自己的王,同时还可以威胁到对方!你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感。你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重。看到对方的样子,你会感觉自己有一种支配力,你的脸上露出了一丝得意。对方陷入了沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了自己的一个薄弱环节。如果对方飞象过来,就能吃掉你自己的马。这步棋比较隐蔽,对方会注意到吗?你的满足感逐渐被焦虑所取代。你努力让自己保持神情自若,同时时间一点一点的流逝,这种焦虑在你的脑子里乱撞,你整个大脑都被这种焦虑的情感所淹没,你的肾上腺素开始飙升,心跳加快。终于,对手只是移动了一个卒。你紧绷的神经再次得到了缓解,甚至比上次有过之而无不及。你感觉这一局已经稳操胜券了。

 

       从旁观者的角度来看,这盘棋平淡无奇。两个人面色凝重地坐在桌旁对弈,各自在棋盘上移动棋子,甚至连对于双方都没有意识到自己所经历的这些情感。即便如此,他们从下棋的竞技过程中感受到了过山车般的情感变化。并且之后,他们还将一次又一次经历这种情感的变化。

 

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游戏机制与事件

 

       战斗设计的终极目标是产生情感,而这需要先了解机制和事件

 

       所谓机制就是引导游戏运行的规则。按下按键A让马里奥跳起来就是一个游戏机制。类似这样的规则还有很多,比如让角色按照1米每秒的速度行走,国际象棋中的卒斜向吃子,以及玩家之间切换回合等等。

 

      事件指的是在游戏过程中发生的某件事情。比如马里奥撞到墙被弹回来,卒吃掉车,或者是球进网之后另一队得分等等,这就是事件。

 

      在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互就会产生事件。

 

       几乎在所有其他类型的娱乐媒体里,事件都是被直接编写进来的。剧作家、小说家,或者舞蹈编导会决定他们作品中的每一种行为、动作,以及每一句对白。他们的作品就是由一长串预设的事件组成的。比如在电影《星球大战》中,卢克先遇到欧比旺,接着他的父母去世,之后他们雇佣了韩·索罗等等。这些时间每次都会以相同的方式触发。

 

       游戏有些与众不同。我们在游戏中不会直接编写事件,而是设计一套游戏机制。而这些游戏机制会在游戏过程中产生事件。

 

       比如,在《超级马里奥银河》里,有一次我试图让马里奥跳过一个陷阱但是失败了,马里奥碰到了岩浆,他的屁股燃烧起来,然后他像冲天火箭一样向空中发射出去,并发出卡通人物特有的尖叫声。当马里奥在空中飞行时,我操纵他安全落地。

 

       在这个过程中发生的事件包括:马里奥跳跃,没能越过陷阱、碰到了岩浆、身体着火了、飞到空中、叫喊,以及操纵他安全着陆。

       这些事件背后的游戏机制包括:跳跃按键、重力、物理碰撞、屁股被岩浆点燃的反应。以及我操控空中的马里奥。

 

      《超级马里奥银河》的游戏光盘并没有包含我们提到的这些事件,他只包含了游戏机制。在玩游戏的过程中,我和游戏机制的交互导致一些事情的发生,而这些事件绝不会以相同的姿态再次出现。

 

       游戏设计师并不是直接设计游戏事件,而是设计能够产生事件的游戏机制体系。这种间接性是游戏和其他媒体最基本的区别,同时也给我们带来了最好的机会和最大挑战,这也是为什么对游戏而言,从其他媒体借鉴的思维模式经常行之无效的关键原因。

 

事件必须激发某种情感才有意义

 

       游戏仅仅产生一些事件是不够的,因为大多数事件都不值得我们关注。对于一个有吸引力的游戏来说,它所产生的事件需要能够激发人类热血沸腾的情感。当这些时间真正激发出了自豪、欢乐、可怕或者恐怖等情感的时候,这个游戏才好玩。

 

       在优秀的游戏设计中,玩家不会注意到这种情感是由游戏机制本身产生的。比如你在《LOL》里使用龙龟打野,背后一群人在追着你打,但你一直开着反伤,最后追你的人成为了被你追的人。

 

       而劣质的游戏设计里,玩家在遭受挫折时,通常第一个想到的就是游戏机制的不公平,比如在《一刀999》游戏里,你开着和平模式在野外挂机,这时候一个氪金玩家突然出现把你击杀,你最好的装备掉在了地上被氪金玩家拾取,并分解。

 

       情感蕴藏在每一个细致的设计中,当你坐下来阅读本文的时候,也许你会认为什么情感都没有,而实际上你经历了很多细微的情感。任何事情都可能触发这些情感,比如回忆起失去的爱情,看到一个莫名其妙的词语,或者是擦肩而过的陌生人脸上的愁容,这些感觉往往很短暂,短到你通常都不会注意到它们。但是它们确确实实存在,伴随每一次外界刺激和你自己的思绪而起起落落。

 

       游戏中的事件可以产生这些细微的情感。比如:在《魔兽世界》里被野怪击杀,就会觉得有些失望,那一瞬间你咬牙切齿;跑尸体的过程会让你感觉无比的无聊,如果短时间内经历多次,你可能会愤怒的关掉游戏;当一个敌对阵营玩家将要从你身边经过时,你会因为考虑要不要先手打他而片刻犹豫,如果这名敌对玩家实力看起来就很强,你甚至会很紧张,担心他跑过来是为了击杀你,而不是仅仅从你身边擦身而过;而当你在队友都阵亡的时候,给予了祖拉尔终极BOSS最后一击,即便你是DPS没奶高的菜鸟,那一瞬间,你都会认为自己主宰了世界,看着队友在聊天频道里打出的666,你会更加确信这一点。

 

情感是终极目标

 

       如果你随便找一个人,问他觉得某个游戏怎么样,他会滔滔不绝的告诉你关于这个游戏好玩或者不好玩的一套理论。而实际上,隐藏在游戏背后的情感才是他们做出结论的依据。真正重要的是,一个游戏如何带给我们各种各样的情感。

 

       一个经验丰富的厨师能够品尝出一道丰盛的菜肴所包含的各种味道,或者是音乐家能够分辨出管弦乐中的和弦、拍子,以及节奏一样。游戏设计师必须能够感知转瞬即逝的情绪,比如气恼、欢乐、或者厌恶。并且学会创造它。

 

      《LOL》里每个英雄的技能设计,都可以让玩家在艾欧尼亚的战斗中产生丰富的情感。当你用雪人在地上逐渐推起一个大雪球时;当你用瞎子站在敌方玩家看不到的地方,扔出一个Q将敌方玩家击杀时;当你用瑞文的Q跨过一道墙时;当你残血闪现,结果撞到墙时;当你用炸弹人的W成功逃生时;当你用寒冰千里之外命中控场时。这些设计产生的情感才是游戏存在的真正意义,这也是玩家愿意花时间、精力和金钱在棋盘上移动棋子,或者把球投进篮筐里的真正原因。

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