信息时空的艺术——游戏乐趣之源(三)

发表于2020-07-09
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第2章 时间选择 
时间选择指的是玩家在游戏中对时机的把握,说白了就是现在应该干什么,那么应该如何进行时间选择设计?我们把时间看做一根轴,分为结构时间轴、战略时间轴和战术时间轴 
2.1结构时间轴 
结构时间轴就是整个游戏的时间进行方式,常见的有即时制和回合制,此外还有半即时制、半回合制、点数行动制等等。游戏时间的进行方式对游戏来说有巨大的影响。 

要找到适合自己游戏模式的时间轴,之前有一种误解认为即时制游戏比回合制游戏先进。早期的竞技游戏都是回合制,由于技术的发展出现了ACT、RTS、ARPG等即时制游戏,即时制游戏更加紧张刺激,加上各种动作视觉效果更加吸引眼球,因此有人认为以后回合制会被淘汰,所有的游戏都会变成即时制,但是实际上那么多年过去了回合制游戏并没有被淘汰,回合制固然有很多缺点,如难以获得好的对战体验,视觉动效表现力不足等等,但是回合制同样有着即时制无法比拟的优点,有足够的思考时间,不必过于拼反应和操作等等,游戏模式无所谓先进,只有适合自己的模式。 

游戏实际上比电影、小说、音乐等其他娱乐方式有趣得多,但是其普及率却远不如上述的各种娱乐方式,阻碍游戏普及大众的恰恰是游戏节奏过于紧张,太过吃操作和反应,尤其是竞速、音乐类游戏由于节奏过快过于紧张导致市场过于小众,过于紧张的节奏不仅增加了上手难度,而且使得玩游戏太累太操心,导致难以覆盖到更多的人群。因此,未来游戏应该降低比拼反应的程度,好游戏的发展方向会是看上去像动作游戏的策略游戏,半即时制很可能会大行其道,这样可以兼顾决策的思考时间和竞技节奏。 

如三消游戏,早期的三消游戏是限时制,即在规定时间内消除多少分数算通过,市场一直不温不火,直到改革成为回合制,也就是规定的步数消除多少分数算通过才真正迎来市场的爆发。即时制使得玩家非常的急躁,生怕错过一秒,成了一个拼手速的游戏,回合制才能使得玩家心态平和有时间仔细思考,从而获得深度思考的良好体验。我们看到市场上真正大受欢迎的即时制游戏往往也是较慢的节奏,至少在前期是较慢的。 

半即时制有很多类型,有的是ATB读条制,也就是每个角色都有一个行动条,随着时间进行而蓄满,条满了行动,行动完后清空,进行下一轮。有的是两分制,两分即决策阶段和执行阶段,这两个阶段分开进行,决策阶段可以下达指令但不能行动,执行阶段开始执行下达的指令,但不能下达指令。ATB读条制实际上并没有解决即时制游戏没有足够时间思考的问题,因为行动条仍然需要逐个点击,如果行动条的蓄满时间短了实际上就是个即时制游戏,而如果行动条蓄满时间长了游戏节奏又过于拖沓。而两分制就既能使决策有足够的思考时间,又能有合适的竞技节奏,实际上就是将时间轴在不同的阶段进行了优化,在现实中的决策阶段实际上时间短,而实际执行阶段时间很长,但是在游戏中就需要拉长决策的时间,缩短不重要的执行时间。 

回合制游戏又分为共享回合制和独立回合制。独立回合制的典型在电子游戏中比较常见,一个回合内可以将每个单位都动一遍,这种模式更接近现实,更利于整体行动,但问题是一个回合的等待时间过长,每个单位都单独行动,而我们现实中的单位是同时行动,到了游戏里就成了逐个行动,每个单位的行动时间组合起来才形成了一个回合,而若干个回合才形成了一条时间轴,这个和我们现实中的感受完全不同,节奏过于拖沓,等待时间很长,在线竞技的体验很差,只适合单机。共享回合制的典型就是传统的棋牌游戏,比如象棋在一个回合里只能移动一个棋子,这种模式的好处是在线竞技比独立回合制体验好,因为等待时间短节奏较快。 

即时制游戏的时间轴就和现实一样吗?也不尽然,现实中建造建筑,研发科技的时间实际上很长,而战斗的时间往往很短。但是游戏中的战斗时间往往更长,而建筑和科研时间往往被缩短了,因为大部分竞技游戏的重点都在战斗,你的重点是什么,就拉长什么的时间。无论是即时制还是回合制,实际上共同的目的都是拉长重点阶段的时间,减少不重要阶段的时间。 

游戏就是要体验人生的精彩时刻,因此就要拉长精彩时刻的时间轴,而缩短甚至省去不重要的事件的时间。比如跑路就是无聊的事件,那么就应该省去跑路时间,通过将路程距离缩短或者传送门将这些时间略去或者减少。 

结构时间轴到底应该怎么设计才好?我的建议是整个游戏节奏应该偏舒缓而又不过于缓慢,时间足够用,但又不能让某些人故意拖时间。 

如果思考决策是一个游戏的重点的话,就需要拉长决策时间,给玩家更多的思考时间就自然成了回合制,如《Candy Crush Saga》将之前三消游戏的即时制改为了回合制获得了巨大成功。之前的三消游戏都需要在限定时间之内消除达到一定的分数,手速快自然能在同样的时间内消除更多的东西从而达到更高的分数,三消成了一个拼手速的快餐游戏。《Candy Crush Saga》改为限定步数的回合制后,增加了思考深度,游戏性得到了增强。(请思考还有什么游戏能从即时制改为回合制?连连看、水果忍者行不行?) 

即时策略制游戏在90年代末21世纪初曾风靡全球,但是大部分游戏都失去了传统策略游戏的思考深度。对于很多策略游戏来说,即时制太急,回合制才能有思考的时间,盲目上即时制失去了思考深度,成了一个拼手速的快餐游戏。即时策略游戏在过了高潮之后走向衰落,回合策略却仍然经久不衰。《大富翁5》把系列传统的回合强手棋改成了即时制导致口碑雪崩,后续作品不得不使用即时制和回合制两种模式并行,后来又改为单回合制,可见到底是即时制好还是回合制好还是要看是否真的适合自己。 

游戏模拟现实,但是又不能完全和现实一样,时间轴就是把重要的事件提出,重点强化,不重要的事件虚化和略过。虽然实际上不重要的事件所用的时间远超重要的事件。 

子弹的射出只是一瞬间的事情,但如果这颗子弹足以改变历史,那么在电影中往往使用慢镜头来充分的展现这颗子弹从扣动扳机到子弹出膛,再到划破空气,长啸而过,逐渐射中目标的整个过程。这就是时间轴影响游戏的方式。 

2.2战斗时间轴的关系 
战斗时间的长短影响着机动的价值,战斗时间长则支援时间相对短,能够迅速支援战场,因为支援迅速所以敢于分散推进,敢于分散推进才能在多个空间形成支撑点,才能有包围、犄角形势等玩法,机动性的作用更偏向于在多个空间点布置推进从而形成合力,这就是空间选择的玩法,有点像围棋。 

战斗时间短则来不及支援战斗就结束了,因为来不及支援所以只能集中力量毕其功于一役,集中力量要提高胜率就必须使敌人分散,怎么使敌人分散?就必须隐藏真实的进攻意图,使用虚假信息迷惑对手,这就是信息判断的玩法,有点像扑克。19世纪和20世纪的战争就是两种类型的典型。 

19世纪的战斗大多在一天内就结束了,因此19世纪的战争充满了尔虞我诈的诡计,一方面对敌人的信息进行甄别,另一方面故意散布假信息迷惑敌人。19世纪最著名的奥茨特里茨战役就是信息战的典型,该战役发生背景是拿破仑法国击败奥地利军队,奥地利向俄罗斯和普鲁士求救,俄罗斯已经派出救兵,而普鲁士正在犹豫不决,十几万普军正在向奥地利边境开进,随时可能加入第三次反法联盟,投入反对拿破仑的战争。这样一来,形势便日益紧张了。如果十几万普军在法军背后投入战斗,那么,法军就将受到俄奥普三国军队的联合攻击。拿破仑清楚地意识到,要取得胜利,无论如何必须在普鲁士参战以前彻底击败俄军,摧毁第三次反法联盟中这根重要支柱。 

当时关于下一步的作战行动问题,联军内部出现了两种截然不同的意见,发生了激烈的争论。以联军总司令库图佐夫为首的大部分将领,主张暂时避战,不与拿破仑发生接触。如果法军来攻,应该毫不迟延地继续撤退。他们认为只有等待后一批来自俄国的援军到达以及普鲁士参战以后,才能同拿破仑进行决战。 

另一派人,以年轻气盛的沙皇和联军的参谋长、奥地利将军魏洛特尔为首,其中还包括沙皇的年轻侍卫长彼得·道戈路柯夫公爵,以及沙皇的近卫军军官们。他们认为,拿破仑的法军已经疲惫不堪,战斗力大大削弱,而普鲁士军队的参战,也已确定无疑,因此,当包括近卫军在内的2.7万名俄军开到以后,在联军已经拥有兵力优势的情况下,如果继续东躲西藏,不去同法军接触,那就太不像话了。他们要求立即转入对法军的进攻。 

拿破仑闻知联军内部的争论后。意识到要想引诱联军在普鲁士和又一批援军到达之前进行决战,必须采取欺敌措施,促使亚历山大这个主战派得到支持,而使老谋深算的库图佐夫不能得逞。为此,他命令法军从前沿阵地开始后撤,做出打算退兵的样子;同时派出自己的侍从武官萨瓦金去奥洛穆茨谒见亚历山大,建议进行停战谈判。而且,特别指示萨瓦金,叫他请求沙皇,同意与拿破仑举行单独会晤;如果亚历山大不愿意与拿破仑会见,那就建议他派一个全权代表来法军大本营进行谈判。 

拿破仑采取的这些行动,在联军总司令部引起了一片欢呼。许多将军认为,这是法军软弱无力的反映,拿破仑已经害怕了,无能为力了,要完蛋了,必须趁此机会把他打倒,千万不能放过他。这样一来,库图佐夫的阻劝,终于丝毫不起作用,他的主张被彻底否决了。 

沙皇亚历山大判断,根据拿破仑的一贯为人,不到万不得已的时候,他是绝对不会这样低声下气来俯就于人的。因此,他冷冷地拒绝了拿破仑关于进行个人会晤的要求,只派了自己的侍卫长道戈路柯夫公爵去进行象征性的谈判,并不打算达成什么协议。拿破仑又抓住了这一有利机会,在会见这个特使时,他装出一付精疲力竭的样子,但也表演得恰到好处。而在会见结束时,他吞吞吐吐地拒绝了沙皇使者提出的关于放弃意大利和其他一些占领地的要求。这也使俄国特使加深了拿破仑信心不足的总印象。这个事后被拿破仑轻蔑地嘲笑为“黄毛小子”、十足的“轻浮之辈”,而当时在拿破仑面前显得十分傲慢的道戈路柯夫,实际上自己被拿破仑戏弄了,扮演了为拿破仑传达意图的可笑角色。随后俄奥联军在普鲁士军队尚未参战的情况下仓促发起进攻,被拿破仑打得大败,法国获得了欧洲霸权。在这次战役中拿破仑向敌人示弱故意散布虚假信息,诱使敌人在尚未集结完毕的情况下抢先发动进攻,从而各个击破获得了胜利。 

20世纪的战斗时间要长得多,一次战役往往要持续数月,如斯大林格勒战役持续时间超过半年,基辅合围战持续了2个多月,德军通过几个方向的空间位移包围了66.5万苏军,为史上最大合围战。德军虽然获得了空前的胜利,但是在苏联南部浪费了2个多月,推迟了进攻莫斯科的时间,间接导致莫斯科战役的失败,进而为第二次世界大战的失败埋下伏笔。 

1941年6月22日,希特勒下令德军实施“巴巴罗萨”计划,德军向苏联发起闪电式突然袭击,苏德战争爆发。入侵德军分为3个集团军群:北方集团军群26个师由勒布元帅指挥,从东普鲁士出发,穿越波罗的海三国,以列宁格勒为目标;中央集团军群49个师由冯·博克元帅指挥,从华沙地区出击,经布列斯特—明斯克—斯摩棱斯克,直取莫斯科;南方集团军群39个师由龙德施泰特元帅指挥,以基辅为目标。 

巴巴罗萨计划是集中大量兵力,以“闪电战”从数个方向实施迅猛而深远的突击,占领莫斯科、列宁格勒和基辅,把苏联红军的主力消灭在苏联西部地区,尔后向苏联腹地长驱直入,并用空军摧毁乌拉尔工业区,从而击败苏联。 

德军在巴巴罗萨行动开始后,在北部及中部战线获得了巨大的成功,只是在南方留下一个巨大的突出部,在这里有一支庞大的红军,阻挡了南路德军的前进步伐。 

德国最高统帅部面临抉择,向莫斯科继续进攻或消灭南面的苏联红军,由于南方集团军没有足够力量包围及消灭敌军,中央集团军需要提供支持以完成任务,经过争论后,第2装甲集群及第2军团从中央集团军转属南方集团军及向南推进,在基辅以东与南方集团军进攻部队会合。装甲部队快速进攻以完成包围,这令苏军措手不及,两路德军部队在基辅以东200公里的洛赫维察会师以完成包围。根据西南方面军司令部的统计,共有53.2万名苏联红军士兵被包围。经过激战,德军全歼被围苏军,获得了空前胜利。 
2.2.1世界时间轴 
世界时间轴指的是游戏中时间的自我流动,不因玩家的行为而改变。在大多数游戏里的时间并不对应现实中的时空流逝,比如NPC会永远待在原地等待玩家来接任务交任务,他们存在的唯一的理由也就是等待玩家来接任务交任务了。不管你之前的过程中逗留多久,做了多少支线任务,打了多少只怪物,在寻找NPC的这一阶段中,时间和世界都是静止的,NPC会一直待在那里等你。只有当你完成任务时,时间才会往前流逝。 

   在这类的游戏世界中,时间是围绕着玩家变化的。当玩家对游戏中的某个事件插手时,那个事件的时间才会产生变化。像现如今的90%以上的游戏,都采取了这种时间概念。选择这种设计模式的原因在于这些游戏的流程普遍都较长,考虑到玩家水平的原因,如果采取动态世界这种较为真实的时间流逝模式的话,往往很难把握游戏中的节奏。这种制作方式虽然在某种程度上来讲能提升玩家的体验,不至于玩家找不到NPC,但也会产生一个严重的弊端:即叙事失调。一旦玩家在游玩的过程中产生叙事失调的感觉,游戏的沉浸感就会大幅度下降。这是在游玩过程中不可避免的现象。而如果想要解决这个弊端的话,制作组往往需要补充大量的设定去进行解释。不仅耗时耗力,而且还特别考验制作组的整体水平。所以大多数的游戏开发商都会选择无视这一弊端。 

   而解决叙事失调的最好方法,则莫过于动态世界了。在动态世界中,时间并不在原地停留。即使玩家不做出任何选择,时间也会往前流动。这就大大减轻了叙事失调所带来的体验撕裂感。玩家会潜意识中感觉到,自己并不处于世界的中心,也不再是时间的推动者。更像是身处其中的一个活生生的人。游戏中的世界也因此显得更为真实。 

   当然,受于机能和工作量的限制,虽然在动态世界中时间会带来变化,但时间并不会一直向前推移,它大多会有一个终点。到达终点后,游戏会回到起点,产生一个新的循环。又或者直接结束。如在刺杀游戏中,目标会沿着一套固定的行动方式进行移动。他们会在某个地点上不停循环,直到新事件的发生来产生另一个循环。而玩家则需要在这有限或者无限的循环中找到能够击杀目标的机会,然后完成一场华丽的刺杀。 

休闲竞技游戏的世界时间轴该如何设计?有人可能会说休闲竞技游戏还需要世界时间吗?一局结束开下一局不就行了?说这话的人可以看看《杀戮地带》这类游戏。 

《杀戮地带》的作战行动模式,一张图会分不同阶段的战斗,地图也会随着战斗的推进而扩大。每个阶段的战斗目标也会有所差异。譬如水坝地图,分为ISA和HGH两个阵营,ISA初期要在HGH的闸门上设置两枚炸药;第二阶段要占领2座控制台,黑掉HGH的系统,关闭毒气;任务尾声要在大坝的三个点上安放炸药。HGH的胜利条件则是任务时限内,阻止ISA完成任务。 

战斗开始,ISA全员搭乘两架空降船登录海滩。 
第一阶段,ISA队员需要安好炸药后,安装最后一枚炸药的玩家在过场中引爆炸药,并一马当先的冲进下一个区域;与此同时,HGH放出毒气,意在阻止ISA前进。 
第二阶段:ISA队员需要抢占两座控制台,增加自己的占领进度槽。成功占领后,得分最高那名玩家按下开关,关闭毒气, 
第三阶段: 最后一场战斗,如果ISA获胜,安装最后一份炸药的玩家会在HGH士兵的夹击下逃生,并成功跳上空降船。数秒后,大坝爆炸,海水将整个基地吞没。如果HGH获胜,那么会看到三名得分最高的ISA士兵被HGH俘虏。HGH的MVP玩家将在过场里殴打一名试图反抗的俘虏。 
三个小局游戏共同构成了一个大局游戏 

《王者荣耀》一样可以有作战行动模式,比如我们可以把《王者荣耀》设计一张大图,分为两个阵营双方展开大战,包括了峡谷、森林、堡垒,第一个章节就是夺取王者峡谷的控制权,如一方在王者峡谷中推倒了对方水晶获得了这局游戏的胜利,相当于占领了这个王者峡谷,那么下一局游戏就是进攻敌方的森林,如果获胜则推进至敌方的堡垒,夺取堡垒才算全局胜利。敌方也可以为了夺回王者峡谷的控制权而发动反攻。 

如果有宏观思维的人还可以把整个游戏世界想象成一场第二次世界大战,把整个二战切成一个个独立的战场,每一次战斗就是一局休闲竞技游戏。每场战斗的小胜利就朝大战胜利的总目标前进了一步。在一个副本内的战斗并不能直接影响其他战斗中的人,但是这场战斗获胜会影响这次战役的胜负,而战役的胜负又能影响整个战局。 

休闲竞技游戏为什么称之为休闲?而实际上一点也不休闲,它的意识、反应、操作都要远超很多所谓的大型游戏,休闲竞技游戏的每个单局都是相互独立的,互不影响的,如果我们把这些独立的单局休闲竞技游戏串成一个整体,就能够做成大型MMO竞技游戏。 

2.2.2时间轴的快慢 
2.2.2.1放慢时间轴 
   电影中有很多慢镜头的运用,慢镜头就是重要的事件需要突出表现,放慢时间轴。《黑客帝国》中的慢镜头躲避子弹是令人难忘的经典镜头,游戏中则非常少,但是在某些射击游戏中也是有子弹时间的,在子弹射出的过程中时间变慢,能够看到子弹逐步接近目标的过程,但是这种慢镜头实际上对游戏来说意义并不大,仅仅只是播放了一个动画。 

而在某些动作游戏中的QTE系统也有慢镜头,在慢镜头下及时按下屏幕提示的对应键QTE来推进下一步的剧情,但是这成了完全的拼反应时间,又失去了游戏可操控性。 

慢镜头可以对游戏有非常大的意义,因为游戏的高操作性,大部分人没有那么快的反应,尤其是大规模团战满屏的花花绿绿特效,让人眼花缭乱看不清楚,还没看清是怎么回事就被打倒了,那么我们完全可以通过慢镜头来让用户拥有足够的反应时间。 

在FPS游戏中经常有一个小白玩家还没看清战场局势,完全不知道怎么回事就被不知从哪飞来的一颗子弹结束了生命,对这样的小白玩家来说还有什么游戏体验可言?但是似乎目前的游戏设计师极少有人关注过这点。 

慢镜头能不能有可操控性?当然是可以的,在《马克思佩恩》中玩家可以主动启动子弹时间,放慢游戏速度来躲避子弹,这就是一个拥有可操控性的慢镜头设计。 

   也许有人会说《马克思佩恩》因为是单机游戏所以可以使用子弹时间,但实际上多人竞技游戏一样可以使用子弹时间,只需要设定一定的使用条件,比如我们可以规定在一定的区域内交战人数超过多少才能触发子弹时间,那么就只有在大多数人都参与战斗的情况下才可能触发慢镜头,可以避免频繁触发子弹时间造成游戏的拖沓,也能够让小白玩家在激烈的战斗中拥有足够的反应时间。游戏的触发机制过快导致玩家反应不及,需要放慢触发机制,让玩家能看见子弹向自己飞来,这个时候能够对玩家产生压迫感,迫使玩家使用技巧去躲避,当角色成功躲开了子弹则压力释放,获得成就感,未能躲开子弹则中弹获得反馈,这就是游戏的乐趣所在。 

      在MOBA游戏中同样可以使用慢镜头,尤其是5V5团战满屏特效花花绿绿,让人眼花缭乱,小白玩家没看清什么状况就被打倒了。我们完全可以在团战的时候使用慢镜头,让每个人都能看清战斗的过程,也让每个人都有时间来做出反应(再重申一遍,比拼反应的绝不是一个好游戏)。 

慢镜头的速度也是不同的,子弹越密集则游戏的播放速度应越慢。在很多飞行射击游戏里满屏的子弹铺天盖地,这个时候子弹越密集游戏的速度就越慢,这也是为了让玩家有足够的时间做出反应,在极度密集的弹雨中能够躲避呼啸而来的子弹。 
2.2.2.2加快时间轴 
除了放慢时间突出重点外,游戏通过加快时间轴也一样可以突出重点,将无关紧要的东西略过。生活中有各种吃喝拉撒的琐事,拍电影不可能把吃喝拉撒也都拍进来,与主线故事无关的吃喝拉撒全部略过。游戏中同样如此,游戏人物不需要吃喝拉撒(某些功能性药物如加血、解读等等除外),建造建筑需要怎么设计图纸,怎么做地基,怎么打桩,怎么砌墙吗?完全不需要,只要你的游戏主题不是相关于造建筑的,造建筑就是选择放在哪个位置过一阵子自然就建好了。 

有些东西是不可能略过的,但是可以缩短进程,比如游戏中的跑路不可能完全略过,但是可以缩短进程。从一个城市到另一个城市少则几小时,多则数月,游戏中不可能像现实那样花那么多时间在跑路上,要么就是缩短城市之间的距离以减少跑路时间,要么就是直接用传送门传送过去。 

除了略去无关紧要的细节加快节奏之外,更重要的是通过略去某个方面还能够达到突出重点的效果。如果延长的方面太多则整个游戏过于复杂,同样会降低受众面,因此略去非重点同样重要,有时候甚至什么都不用做,只需要略去非重点,重点自然而然的就会突出。 

在FPS游戏中大约分为娱乐型射击游戏和仿真型射击游戏两大类,娱乐性游戏角色有血条,射出的子弹将对方的血条打空后才能击杀对方角色,而仿真型射击游戏没有血条,一枪即毙命。仿真型游戏的一枪毙命通过简化战斗操作而因此游戏自动就偏向于意识层面。因为一着不慎满盘皆输,玩家行动自然就会谨慎,自然地将行动的考虑重点放在了战术意识上,即敌人可能在哪里?行动路线会是怎样的?从哪里进攻,应该防御哪里?等等诸如此类的战术策略布置。而真正的战斗只在一瞬间就定了胜负,因为胜负早在行动之前就已经决定了,而行动只是验证了之前意识布置的结果。 

《彩虹6号》就是一款典型的战术策略游戏,虽然看上去更像FPS游戏。该游戏的战斗中准星会自动瞄准敌人的头部,达到一枪毙命的效果,战斗也毫无操作性可言,一场战斗的实际作战时间不过几十秒钟,而战前的策略布置则往往需要十几分钟,游戏的重点实际上是在布置进攻的路线,即从哪里进攻?在哪里防御?哪几个人进攻?哪几个人防御?等等战术策略上。游戏通过简化战斗而突出了战术策略。 

反例则是《三国群英传》,从二代开始大放异彩,就是简化了传统三国游戏的战略层面,将重心围绕战斗来设计从而获得成功。后来的作品战斗比二代更精彩,而战略层面也做了大幅强化,增加了大量的内政、外交系统,但这却导致系列的衰落,这是为什么呢?正是因为不断地强化战略层面却导致了系列的衰落,游戏失去了焦点,战略和战斗都设计的精彩使得整个游戏过于庞杂,没有重点。 

2.2.3设计破局点 
合理设置破局点,既要避免滚雪球,也要避免陷入僵局。MOBA类游戏的经济系统设计导致很容易滚雪球,尤其是击杀对手会获得金钱和经验,也许初始两人的水平差不多,但一人由于运气好出了暴击击杀了对手,在一次击杀之后雪球开始滚动,击杀者的金钱和经验全面领先而被击杀者的金钱经验全面落后,更要命的是领先者可以推塔获得更多的经济,而推塔又能压制落后方的视野和兵线,进而抢夺落后方的野区,进一步扩大领先者的金钱和经验优势,造成强者越强而弱者越弱,这是不好的游戏体验。 

当然MOBA游戏也有限制领先者的手段,等级有封顶,到了顶级就不会再升级了,装备只有6个格子,格子满了神装都买了钱再多也没用。但是这个是到了游戏后期才会体现出来的限制手段,如果在游戏的前中期落后方的经济差距过大、装备和等级都不如人的情况下体验是极差的,那么设计师该如何处理这个情况呢?我们能不能学习《马里奥赛车》一样加入随机道具?(其实《DOTA》游戏里是有河道符的,类似随机道具)我们也可以在游戏中加入类似河道符的东西,但是显然这种符不应该在河道了,因为落后方被压迫在高地后很难再有机会到河道吃符了,所以这种符应该设计成随着小兵被打死而掉落,这样双方都有机会吃到符,而且落后方吃了河道符会获得不错的加成效果,而领先者吃了河道符则获得的效果加成会差一点,通过这种方式拉近双方的差距。 

仅仅是依靠河道符是远远不够的,根本上来说需要减少领先者扩大经济造成的影响,《英雄联盟》必须回基地才能买装备,因此领先的经济并不能立即变成战斗力,回基地的这段时间迟缓了进攻节奏,从而给落后方喘息之机。而《王者荣耀》是随时都可以买装备,因此领先者的进攻节奏更加紧凑,并且《王者荣耀》的塔都很脆,很难起到阻滞敌军进攻的作用,反而由于塔的迅速被破使得经济被进一步拉大,对于落后方来说形势更加恶劣,固然手机游戏希望加快节奏缩短游戏时间,但是这种设计很容易形成兵败如山倒的情况,落后方一发不可收拾从而造成不好的体验。好的游戏体验是要让双方尽量通过激烈的拼杀分出胜负,而不是一方对另一方的虐杀。 

那么我们该怎么设计呢?我们要让落后方节节抵抗,而进攻方步步为营,期间要穿插各种转折点。怎么才能让落后方节节抵抗?MOBA游戏设计了高地来阻滞领先方的进攻,小口子使得进攻方的队形不易展开,高地塔提高了对进攻者的伤害。但是这样的阻滞设计容易带来的问题是,游戏容易陷入僵局,如果双方的实力差距并不太大的话很容易发生进攻方上不了高地,防守方也下不了高地的情况,游戏无法推进下去了。 

怎么才能不让游戏陷入僵局呢?这就需要游戏设计破局点,破局点分为增强进攻方和削弱防御方,增强进攻方的典型就是大龙争夺战,双方僵持不下的时候领先一方可以通过打大龙获得BUFF强上高地,或者把对方逼出来抢龙。劣势方通过抢龙或者趁对方打大龙的时机在龙坑团灭对手进而扭转局势。抢龙本身有一定的随机性,对惩戒把握再好的玩家也难免有马失前蹄的时候,大龙被抢进而导致翻盘的战局数不胜数。 

削弱防御方目前的MOBA游戏做的还不够,但是《王者荣耀》也是有的,比如前三分钟的塔有防护甲,避免过早被摧毁过早的滚起雪球,但仅仅是这些还不够,比如能否设计防御NPC,守护己方的野区,在多少分钟内敌方若侵入野区会帮助己方进行防御,但超过多少分钟后则消失,这样可避免优势方推塔之后再入侵野区从而拉开经济差距,但又不至于像高地攻防战那样容易让游戏局势陷入僵局。 

值得注意的是破局点都要有时效性,避免过早或过晚出现破局点,过早出现破局点容易滚起雪球给劣势方不好的体验,过晚出现则游戏容易陷入僵局,所以《英雄联盟》的大龙设计在20分钟出现,避免过早出现让优势方拿了大龙迅速滚雪球结束游戏的尴尬,也避免过晚出现导致游戏节奏拖太久。 

     全球第一的赛车游戏既不是极品飞车也不是GT赛车,而是任天堂出品的《马里奥赛车》,累计销量超过1亿,如果不是任天堂的平台限制的话销量还会更高。《马里奥赛车》在赛道上有散落的道具可以吃,吃到之后就能得到各种随机性的效果,但是这种随机是有利于落后的选手而不利于领先的选手的。 

   领先的选手只能得到护身符、烟雾这类相对较弱的保护性道具,而落后的选手则能获得导弹、加速等更强力的道具。护身符和烟雾都只是保护自身不被攻击,但并没有能够增强自身拉开差距的作用,而落后选手往往能获得直接加速的道具从而大大拉近和领先玩家的差距。此外,领先玩家还要面对路上摆设的各种地雷、香蕉皮等等障碍物,如果不慎撞到就会减速甚至翻车从而被人超越,而如果领先的玩家踩掉了路上的障碍物则后续玩家就不会再踩到这个障碍物了从而降低了后续玩家的游戏难度缩小了双方的差距。其他还有很多值得称道的设计细节,如道具只能获得一个,如果不在下一个道具之前把当前拥有的道具使用掉就浪费了等等。 随机道具堪称《马里奥赛车》的经典设计,这样使得比赛更为激烈紧张,玩家之间你追我赶,也避免了领先玩家不断积累和扩大优势。 

《Pyre》是2018年最佳创新奖提名,它类似一个3V3的篮球游戏,把球抢到、投进对面的火堆就能得分,然后如果带球直接突破进去灌篮(也就是冲进火堆),就能得到大量分数。但是因为投篮需要蓄力和飞行,所以当对方投篮时,防守方是比较容易去拦截的;相反,灌篮是进攻方带球高速突破,因此灌篮不仅分数高还不容易拦截。 

但是如果某个角色带球冲进火堆灌篮得分后这个角色将会被暂时请离场地,直到下一次有任意一方得分时才能回到场地内,即该角色被放逐。换句话说,灌篮得分之后,玩家不得不在下一回合用2个角色对抗对方3个角色。 

传统竞技游戏一般都会有滚雪球,偶尔会有少量防止雪球滚得过大的机制。而《Pyre》却是直接让优势方在下回合立刻变成显著的劣势方(直接少了一个单位)。 

休假机制让游戏始终都很胶着。即便某一方的实力更占优,但由于每次灌篮得分之后都会立即少一个单位,这时候对方必然就有更大的机会扳回一城。当实力占优的一方真的已经强到2个单位就能轻松虐3个单位时,这时候才会出现战局明显一边倒的情况,否则战局始终都会保持在一个很胶着的状态下。 

休假机制能够显著加深游戏的策略维度。如果没有休假机制,那么双方的确就跟打篮球一样,找准突破口,抢球得分就完事了。而在休假机制下,玩家还要思考很多很多策略,比方说:应该用谁去灌篮?如果我用最强的角色灌篮,那么下回合我劣势就极大;如果我用最弱的角色去进攻,那我这次进攻的成功率会不会很低,进攻不成反而被抢了球。又比如说,不同角色灌篮的分数不同,那我又应该用谁去灌篮?分数低的角色跑得快,灌篮成功率高,十有八九能成功;而分数高的角色比较笨重,灌篮成功率较低,冲过去万一被抢了可能还回不来。还比如说:双方人数不同的时候我应该如何选择?3V3双方均势时还好说,而在3V2时,我是不是有机会用较弱的角色去得分,这样下回合我的劣势就没那么大;或者我是不是有机会用分数最高的角色去趁机得分?2V3的时候又有其它的策略……还有:如果双方都轮流灌篮,此时又应该有什么策略? 

假如优势方都选择在3V2时灌篮,那么游戏就变成回合制了,于是要么就是先手玩家获胜,要么就是后手玩家通过每回合让得分更高的角色去灌篮,从而扳回劣势。因此,即便游戏内优势方更容易得分,也得思考在一整局的博弈里如何取舍。等等…… 

总的来说,休假机制会使得战局一直在变化,不平衡仅是暂时的,双方都会轮流作为优势方和劣势方,而在不同的局势下双方都会有不同的策略。 

休假机制是可以避免的。虽然灌篮的成功率高、得分也高,但代价也大。而上面规则介绍里也说到,玩家不一定非得用灌篮来完成得分,玩家可以控制持球的角色,通过蓄力和投掷的方式把球直接投进火堆来得分。投篮的得分不仅低而且难度高,蓄力意味着对方有更多时间可以防守,投篮意味着自己还要瞄准。 

然而,投篮规则的存在使休假机制对玩家来说是一个可选项,即如果玩家真的不愿意牺牲自己单位的话,完全可以全程通过投篮来得分;或者当玩家已经成功把单位持球突破到对方火堆面前了,也可以通过投篮来稳定拿分,而不损失任何单位。 

游戏的休假机制就是破局点,休假机制跟传统竞技游戏的滚雪球完全相反,设计上相当大胆。这样的设计使每一局战斗都很胶着,双方打得有来有回,使战局会不停变化,不同的战局都对应不同的策略,策略深度足够深,并且并不是必选项,玩家可以根据战局来合理利用该规则。这就是优秀的破局设计。 

2.2.4时间和攻防的关系 
要明白时间与攻击防御的关系,从时间上来说攻击设计原则是先弱后强,即前期弱而后期强,防御设计原则是先强后弱,即前期强而后期弱。 

为什么攻击要先弱后强?先弱是为了游戏能够展开拉锯,如果攻击开始就很强那么游戏成了互秒,很快就结束了。后强是为了能够及时结束游戏,如果后期攻击很弱那么游戏就一直僵持下去。 

同理,防御为什么先强后弱?先强是为了游戏能够持续对抗下去,不让游戏过早结束。后弱是为了能适当结束游戏,避免僵持。 

当然先弱后强或者先强后弱未必是线性的,也许某个职业第一个阶段弱,第二个阶段强,第三个阶段又弱,第四个阶段又强了。但是总体应当遵循攻击类先弱后强,防御类先强后弱的原则。如果这个职业是个攻击类职业,第一个阶段应该很弱,第二个阶段可以略强,第三阶段较弱,第四阶段很强。能力如波浪一般逐次上升至强。 

地图、职业、装备一切围绕这个原则进行设计。 
我们先说说地图的设计是如何贯彻攻击先强后弱,防御先弱后强这一原则的。游戏中的防御塔为什么要设计护甲?又为什么要设计3分钟后护甲消失?护甲的存在就是为了前期保护防御塔不被很快拔掉,进而保护英雄发育保护整个游戏节奏,后期护甲消失就是为了能尽快的把塔推掉进而推进游戏进程。小龙为什么前期加的属性很少?需要后期拿到老龙王的加成才厉害?因为小龙都是增加类攻击属性,就需要遵循攻击类先弱后强的规律,前期小龙加的属性少以增加悬念,让弱势方有翻盘的可能,而后期加成多才能及时结束游戏。 

地图的三条路为什么是向心伸展,距离基地越近三条路的间隔也越近?在开始的时候,三条路的间隔较大,不能频繁支援,英雄更多的是分散发育,才能保护游戏节奏,避免游戏迅速结束。如果游戏前期攻击方就非常顺利的推进到基地附近时,地图的间隔越近就越利于防御方,由于前期防御塔相对来说还较为坚固,防御方可以快速在各路之间支援,阻挡攻击方的前进。当时间流逝,防御塔被一座一座的推掉之后,活动范围越来越广大,攻击力的提高使得刷兵和推塔的效率也相对提升,地图的间隔越近就越有利于攻击方,攻击方可以使用游击战术,声东击西的推塔,三路距离近还能够频繁在三路带线,使得兵线能够同时到达高地,那么防御方也更容易顾此失彼,难以招架。 

我们再来说说职业的设计,ADC、AOE法师等输出型角色多是后期职业,为什么是这样?因为输出型角色是攻击性职业,需要遵循先弱后强这一原则,前期发育,后期carry。坦克多是前期职业,为什么是这样?因为坦克是防御性职业,需要遵循先强后弱这一原则。不遵循会怎么样?有没有例外的?有,最典型的就是刺客职业,刺客多数是前期伤害高后期没卵用,所以刺客是最极端的,最容易滚雪球的,顺风成神逆风成狗,体验并不好(有人可能会说他最喜欢玩的就是刺客,但这是以破坏其他玩家游戏乐趣作为代价的,因此从整体看设计的并不好),就是因为违背了攻击职业需要先弱后强的这个原则。刺客有没有设计得好的角色?当然也有,比如卡萨丁、阿卡丽等,这些由于遵循了攻击的先弱后强原则所以能获得好的体验。 

MOBA游戏的英雄本质上都应该设计成后期英雄,避免设计一个纯粹的前期英雄,所有的英雄在最后的决胜点都应该能发挥自己的作用。我们当然可以设计前期英雄,但是这类英雄的强势期应该是多波段的,比如第一阶段很强,第二阶段较弱,第三阶段又强起来,第四阶段很弱,第五阶段又强起来,而且最终阶段一定要有自己独特的能发挥作用能力。 

大部分刺客类英雄设计的并不好,也就是常说的顺神逆狗,滚雪球能力超强,但是一旦雪球滚不起来就是废物一个。刺客类英雄的滚雪球能力不该那么强,前期在某些条件下的杀人能力可以削弱一些,给其他职业一些生路,但是后期可以增强一些能力,比如可以增强单带的能力,快速支援的能力,偷野怪的能力等等,尽量避免在前期就决定了游戏的走向。

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