枪战游戏中角色死亡后子弹无伤害设定对玩家操作满足感的影响

发表于2020-06-22
评论1 6k浏览

摘要:在绝对多数PVP枪战游戏中,玩家操作的角色一旦死亡,其射出的子弹将不再会造成伤害,这一设定由来已久,笔者从小学开始接触CS,CF再到如今CSGO,绝地求生大逃杀,都维持了这一设定。

但是这一设定并不符合现实,现实中已经瞄准且打出去的子弹,怎么会因为开枪人的死亡而导致子弹没有伤害?其次这个设定对以枪战为主要玩法的游戏中,对玩家的操作满足感会有很大程度的负面加成。

为什么会有“角色死亡后子弹无伤害”这一设定?

这一设定的来源百度了一下但是并没有找到,于是试着从开发者的角度在UE4论坛上也并没有找到相关说明。那就只能自己来大胆猜测一下了。

从程序的角度,本来游戏的胜负系统只需要判断时间,是否有队伍被灭,炸弹是否爆炸,炸弹是否被拆除这四个方面考虑,由于游戏人物在死亡其在死亡前射出的子弹依然有伤害,那就意味着还需要考虑玩家们的死亡先后,这就大大增加了胜负逻辑判断量。

但是程序应该不会是主要原因,毕竟程序员们心里只有信仰,才不关心头发多少的问题。

从策划的角度,如果站在先开枪者的视角,自己明明技术更好,反应也更快,但是莫名其妙被一个不知道哪来的小伙子乱拳打死老师傅,无疑会影响到某些大神在游戏中超神的游戏体验。

同时按照既定的胜负规则,如果两队各自的最后一个队员互相击杀,仿佛总是对游戏的胜负规则产生了莫名的撕裂感,这种对规则的撕裂感也是策划们要极力避免的。

以上都是站在程序和策划的角度做的一些假设,只是从现象来推导原因,并不具有真实性。

枪战游戏中的操作满足感

游戏中的操作满足感指玩家在游戏中通过自身操作达成对应目的获得的满足感。一般来说游戏中的任何操作都不会是没有意义的,也就是说基本上所有操作都会对玩家带来成就感。

枪战游戏中的核心操作就是WASD控制角色移动,晃动鼠标瞄准,按下左键开火射击敌人,这些操作要达成的目的就是击杀目标,也就是说枪战游戏中对于操作的主要满足感来源于击杀敌人。

“角色死亡后子弹无伤害”这一设定对枪战游戏中的操作满足感的影响

弄清楚枪战游戏中玩家操作满足感的主要来源在于击杀敌人后,站在作为在游戏中后开枪,明明连对手中枪动画都看见的玩家,却只能含泪接受自己已经死亡的事实的玩家的角度。遇到这样场景的玩家对于游戏的失望感远大于玩家在超神体验中因为新机制而导致自己死亡的失落感。

如果说不是因为技术或者其他什么硬性的原因,取消掉“角色死亡后子弹无伤害”这一机制,可以明显地增加游戏中大部分中低水平玩家对游戏的满足感,同时对高端玩家游戏的满足感也不会有太多的影响,在高端玩家获得“超神”体验的时候,这样的插曲只会激发玩家的挑战欲,而不是像发挥较差的玩家一样怀疑人生。

 

  • 允许他人重新传播作品,但他人重新传播时必须在所使用作品的正文开头的显著位置,注明用户的姓名、来源及其采用的知识共享协议,并与该作品在磨坊上的原发地址建立链接
  • 可对作品重新编排、修改、节选或者以作品为基础进行创作和发布
  • 不可将作品进行商业性使用
  • 需在以作品基础上创作的演绎作品上适用相同类型的知识共享许可条款

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引