动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?(上)

发表于2020-04-15
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前言

说起动作游戏大家应该不陌生,哪怕你不是个铁粉,对其并不了解,但是现在只要是个游戏,除非品类特殊,否则很难逃脱“人物动作”的设计旋涡。大名鼎鼎的卡普空真是凭借着自身顶尖的动作游戏设计,而被业界称道。

今天笔者就较为深入地来介绍一下,一款动作游戏究竟藏有哪些奥秘。

 

从“帧”说起

游戏动作其实就是一段动画,其背后的本质正是帧。一个动作将会由若干帧,按照一定顺序播放组成。如下图,八张图片按照顺序,将会构成角色的跑步动画。

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(来源:苍翼默示录)

那么在这些帧中,又应当包含哪些内容呢?答案是碰撞盒。就基础而言一般有三种,分别是:攻击碰撞盒,受击碰撞盒,防御碰撞盒。这三类碰撞盒将会视动作内容而依次加入帧中。

注:这里指的碰撞盒并不一定发生物理碰撞,视情况有很多都是触发检测,碰撞盒仅为大家的常用说法。

攻击碰撞盒:常常用于攻击动作中,用于确定这个动作可以打中的范围。

受击碰撞盒:基本上任何时段都存在,用于判定是否会受到攻击,往往有多个。当受击碰撞盒遇到对方的攻击碰撞盒的时候就会受到伤害,不同的受击碰撞盒的效果也不尽相同(比如头部和胸腹部等等)在一些帧中,有可能会没有受击碰撞盒,比如一些游戏的“翻滚”动作,也就是伤害免疫。

防御碰撞盒:往往用于防御动作中。身体部分部位会存在,当遇到攻击碰撞盒时,会免疫或者衰减伤害。

 

动作的阶段和“cancel”

上面是从一个动作的具体组成——帧来说。这一部分将会较为宏观地来讨论一下动作本身。首先我们要明白,一个攻击动作往往由四阶段组成,依次是准备阶段(如蓄力,大部分动作没有),起手阶段,攻击阶段,收尾阶段,这四者有轻重缓急之分,处理恰当能够很好地表现武器特性和打击感。

接下来我们就可以引入动作游戏的重要概念了,即“cancel”。这正是动作游戏打击感和吸引力核心来源。在动作游戏中,一个动作做到一半,可以被另外一个动作接上。这样前者将会失去他的后一小部分动作,如收尾阶段,而后者会失去他的前一小部分动作,如起手阶段。

为我们广大玩家所熟知的走A正是这个原理,在部分游戏中,攻击同样分为起手,攻击,收尾三阶段,也被大家称为前摇,攻击和后摇。而拿捏住时机,在攻击之后马上进行移动,将会使攻击的后摇阶段被取消,即“cancel”。

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而在动作游戏中,这点显得更加明显,大量的动作可以进行两两组合,或者三者进行组合,而“cancel”的点更加不局限于某一个阶段完成,甚至可以在攻击阶段或者起手阶段进行到一部分的时候进行“cancel”,接上下一个动作。

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(街霸5 豪鬼 中脚火波接EX升龙)

这带来的是什么呢?首先,减少了起手和收尾,两个技能的连接可以使得动作更加的顺滑,其次,减少了破绽,因为在起手和收尾阶段往往更容易受到攻击和打断,而攻击时往往处于难以打断状态。再者,某一个动作可能有更多的后续动作,拓宽了动作选择,达到出其不意的效果,让战局更加的变幻莫测。

事实上,对于拳皇类游戏的高玩来说,游戏本身就是一个猜测对方想法,争取主动权,见着拆招的游戏,类似于击剑,其核心在于“择”,这里不多赘述。

对于PVE的动作游戏来说,理念又有不同了。下面我们拿黑魂来举例子。在下图中,无名之王进行了两次横扫。

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而在下图中,无名之王先是进行了两次横扫,然后接上了一个闪电技能。而在游戏中,还有两次横扫+一次横扫,或者是两次横扫+一次戳击的组合。可以看到,在放闪电时其实提示还是蛮明显的。这种设计除了让玩家叫苦不迭外,还能让玩家充分地聚焦于BOSS,观察其一举一动,并且做出对策,获得成就感。

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除此之外,还有很多动作起手相似,但是攻击内容不同,比如下图,与横扫起手相似,却是一个侧刮加冲锋。然而,熟悉的玩家仍然能看出端倪,做出对策。

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攻击与受击状态

上面提到了动作的阶段和“cancel”,下面我们来谈谈受击,与之相关的是“霸体值”“破坏值”和“打击力”。

在LOL这类游戏中,只有打断和被打断两个选项,但是动作游戏不同,每一个动作的每一个阶段都会对应一个霸体值和破坏值。当对面的动作破坏值高于自身的霸体值时,那么自身就会被打出受击状态。

一般来说,起手和收尾阶段的霸体值最低,最容易被打断,蓄力阶段看情况,而攻击阶段往往霸体值最高,最难以被打断。而默认状态或者移动状态往往霸体值处于中等。不过具体还是得看游戏。在部分游戏中,破坏值可以累积,比如玩家前两刀没有反应,第三刀才能将敌方打出受击状态。

那么,什么是受击状态,应该如何判定是哪一种受击状态?说到这里,又会有一个新概念,那就是打击力。每一个动作都可能附带这样一个力,它含有两方面的讯息,一是力的大小,二是力的方向。

受击状态往往基于上面所说的打击力而被细分,例如进行某一动作,角色的霸体值临界点是100。当对面的破坏值达到100,但是打击力基本没有时,往往是动作被打断,如果有比较小的打击力时,会根据打击力的打击方向出现相应程度的受击反应。

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如上图中,骷髅兵第一下受击时往另一侧倾倒(一侧受到攻击),第二次则是仰身(背部受到攻击)。而如果打击力较大,则会视力的大小和方向,相应地出现被击飞,被打倒等状态。而在拳皇系列游戏中,每一个人角色都拥有前,后,上,中,下,乘以轻重,共计十多种受击情况。

 

动作的其他属性

在这块中,笔者将简要描述一下除了前文之外的,动作的其他核心属性。

首当其冲的是动作位移。在制作游戏的时候,由美术给出的模型和动画往往是停留在原地的。我们游戏中不论是主动进行位移,还是攻击附带的位移,都是由程序来进行实现的,这有助于很多内容的更进一步打磨。

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而动作位移和和动作动画搭配,可以组合出非常丰富的人物表现。一个长位移,如果配上轻巧的动画,那么反映出的是迅捷和灵敏。如果配上重武器横扫和较慢的播放速度,那么也可以表现出“一夫当关,万夫莫开”的气势。

第二点则是攻击段数。是一个营造打击感的有效手段。指的是当攻击碰撞盒撞击受击碰撞盒多次时,是否进行多次判定。通常的攻击往往只有一段,但是许多攻击也会有多段判定,这有利于营造一种“疾风暴雨”般畅爽的输出。在打击小怪时,部分多段输出还可以使得小怪进入持续僵直状态,进一步强化打击感。而对于BOSS来说,则是给玩家提供了更加深度的挑战(例如怪猎的黑角龙)。

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(猎天使魔女)

同时,多段攻击的理念也可以被很好地应用于数值设计中。假设一角色普通拳击伤害为50,升龙拳伤害为10×7。对于无防御的敌人而言,升龙拳显然更为划算,但是如果某一敌人防御力为5,则显然普通攻击收益更大(45>35)。多段攻击让玩家有了更加广泛的技能量,同时也带来了一定的策略性。

其次是动作速度,善用速度的变化将能轻易地营造出策划想要的打击感。改变速度并不如很多人想象的拉拉进度条,将某些地方的播放速度放成两倍这么简单。对于动作游戏而言,动作速度在设计中的占比相当重要,是需要一帧一帧去对碰撞盒进行微调的。

 

结语

本文主要着重于描述动作游戏的一些设计基础,各类动作游戏视自身情况会不同程度地存在上述内容。在下一部分文章中,将会从较为宏观的角度出发,从例如音效和特效设计,镜头艺术和画面表现等等方面来写。

 

 

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