一个以故宫文化为背景的游戏设计

发表于2020-04-10
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1.背景设计

 

清末,误国殃民的太后遭到了老百姓的唾弃,革命党人派出了顶尖杀手—主角(清朝装束黑衣蒙面杀手)前去刺杀。刺杀时太后正在宫内看戏,杀手埋伏后扔出飞镖,却被丫鬟扇子遮挡,刺杀失败。随即惊动了宫内警卫,全宫守卫开始追赶主角,进入抓捕视角游戏开始。

 

2.人物设计

 

人物设计根据玩家类型,可以采用多个人物,比如默认为一个灵巧的年轻男子,女玩家可以选择女性角色,有的男性喜欢更强壮的角色可以加一个强壮的大个子肌肉男。三个人都接到了革命党人的刺杀任务,都去刺杀太后,每个人进入后选择不同的角色可进入不同的剧情。玩家玩完一个人物还可以选择其他角色来重新玩,每个人物的血量、内力量(用于技能的蓝值)、灵巧力(跳跃力、攻击速度等)、攻击力(力量、伤害)都不一样,以及每个人半路捡到的武器攻击力也略有差别。

 

3.动作设计

 

所有人物的动作都和传统的跑酷动作一致,都是左右变更不同的跑到,上下进行跳跃和躲闪。唯一不同的是加入了打击和技能,点击屏幕可打击面前对象,点击技能可使用技能。每个角色默认的攻击方法不一样,比如默认男性角色使用飞镖,攻击时采用飞镖攻击面前的敌人。当捡到地上的或打败敌人的武器后可获得相应的打击效果,比如捡到大刀,对面前的敌人就是砍杀的效果。

每个人物的技能设计的不一样,也可以有一项通用技能,比如说飞檐走壁或快速奔跑,用于快速躲过前面的目标。设计技能可以根据气量分为小招和大招,大招杀伤力大杀伤面积大,需要全部内力值;小招则只需要一半或一点内力即可,相对攻击力也较弱,主要也可以是控制技能比如说眩晕、点穴等。技能尽量不超过3个,以免增加技能的复杂性。

 

4.剧情设计

 

主要剧情就是刺客逃亡的整个过程,前期体验版剧情可以略微简单点,主要就是在皇宫内的逃亡,以逃出皇宫为结束。根据难易程度可以剧情可以有多个从易到难的关卡设计,实现分段剧情,比如刚开始在追逐时障碍比较少,需要打的都是普通的士兵;第二阶段剧情就是打士兵的头领和弓箭兵;第三阶段士兵更强,且有小BOSS;后期逐步增加障碍和小兵及BOSS难度;最终挑战完终极BOSS,翻墙离开皇宫,游戏结束。

剧情可以插入不同人物,比如每一段根据场景的不同可出现不同的士兵和BOSS;普通的太监和宫女被杀死属于违规,需要减少血量来惩罚或其他惩罚;遇到太医可以点击索要药物,获得治疗。

后期还可以安排革命党接应,接应人员负伤,合力突围的剧情,以更加凸显紧张感和历史参与感。

 

5.场景设计

 

皇宫场景基于故宫,但不一定非要按照故宫1:1设计,要不然跑酷一会就跑完了。场景可以根据大体的格局和剧情进行分配,每一关剧情对应一个场景。比如:刚开始是在戏院,对应的就是戏院和周边的场景,比如说戏台、戏子、戏服等;后期可以跑到食堂,食堂里对应有拿菜刀的厨子,还可以捡包子和鸡、肉增加血量各种;还可以跑到后宫,就有士兵和各种妃子丫鬟等;还有跑到马厩,有养马的,放马的,有骑兵;最后主要再皇宫城墙根及城门的场景,可有大炮、旗杆、武器架等道具。

 

6.市场展望

 

近几年中国文化产业慢慢崛起,国产的游戏也很少有中国风格。本游戏基于清末历史设定,关卡和剧情环环相扣,人物角色丰满,使玩家有历史带入感。前期单一皇宫场景如果市场效果比较好的话,后期可以考虑续作,将人物放到皇宫外的北京城。剧情和人物逐步衔接,让人在玩乐的同时感受历史人文,并跟随人物的故事实现共鸣。

游戏宣发可拉故宫等文化单位参与,起到寓教于乐的作用,并顺便实现游戏文化周边推广。

 

总结

本游戏体验在于紧张的跑步和打击感,鉴于长时间的紧张反而影响体验,所以通过剧情带动来分关卡阶段。每一关后可以加入剧情,让人们能在一关过后稍有休息。如果有玩家想长时间体验跑酷和打击快感,也可设定独立的无尽跑酷模式。

 

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