小游戏研发+发行运营(一)关于市场和渠道

发表于2020-03-13
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从2017年微信小游戏的推出 ,到2018年微信小游戏的红利,再到2019全渠道开花,见到了不少游戏研发的崛起、也看到不少小游戏研发公司转型。关于研发(立项和打法)、发行(铺联运渠道+买量)有点自己的总结,写出来和大家分享交流,也希望大家指正,下面是第一篇:关于市场和渠道。虽然最近脾气爆炸,但是要感谢遇到的每一个人,促使我的成长。

 

第一篇  关于市场和渠道

 

由于小游戏渠道和小游戏发行的成熟,目前大部分小型研发团队会选择找发行拿预付;有发行能力(IP吸量/买量支撑)的研发公司会选择自己对接渠道+打包apk买量。

 

一、国内市场

 

国内的小游戏联运渠道主要分为两种类型:快应用和H5渠道。“H5可以跨平台运营,而小游戏需要在特定平台运营。 不仅如此,H5游戏产品相对重度,小游戏产品则较为轻度,因此H5游戏正在成为主流厂商的重要战场,而且小游戏有更多的中小团队。 ”那天看到易观2018的市场规模预测,从最近的调研中,2019年已经达到预测水平,并且远超过市场预测数据。

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二、休闲产品渠道

 

休闲渠道值得注意的是快游戏、小程序渠道,毕竟HOV太强,腾讯和头条也太强了,流量大头,马太效应也在游戏行业中展现的明显。很多人说头条小游戏是靠算法推荐,无自然量,我这边年后上线了一款产品,自然次留在20%+,头条给量每天10万-20万+,就算是算法推荐,这么大头的流量涌入,平台怎么能没有监控?所以这个产品为王的天下,请各位研发大大好好调整产品、发行爸爸们也好好看各个渠道的对接文档,给研发最强有力的支撑,别都当甩手掌柜,毕竟赚钱一起赚。

 

关于休闲游戏我这边需要明确指出的是:休闲游戏不等同于超休闲游戏,休闲游戏是可以有自己的生命周期,一款优质的休闲产品生命力可以维系4-5年,甚至更长。

 

1、oppo:有量,可以互跳,所以可以考虑和其他友商换量测试。另外,强烈建议各位研发同学接入oppo渠道开屏广告,做过app的都知道,开屏广告点击跳过的时候是多么容易误点击,所以白嫖,研发请不用担心会影响游戏留存,oppo平台为你考虑了,不会向玩家重复性展示。

 

2、微信,作为最早推出的小游戏的渠道,数据后台十分完善,因此不管研发找不找发行,我也比较建议一定要接入微信,毕竟游戏性能相关的数据太仔细,且广告收益较高,内购也对广告金有高额扶持。

 

3、头条:头条的流量和收入主要是来自抖音。

 

下面不一一分析,上线与对接具体看表格:

 

国内较大渠道分成如下:

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国内较大渠道变现支撑情况如下:

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三、国内重度渠道

 

因为一直在做休闲产品,对重度产品的市场来自调研,如果有出入欢迎指正。

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四、总结

 

2020年国内H5+小游戏市场将会蓬勃发展,一部分源于flash的停更(难受,我可是写过flash小游戏的),逼迫页游走向H5,因此重度H5买量将会再度兴起,H5渠道也会崛起,逼迫大厂布局;另一部分源于国内休闲小游戏渠道不断壮大成熟,在头条的扶持下部分小游戏研发摸索出自己的发展之路:联运+买量(国内、外),不再单一局限于小游戏渠道,休闲apk更加自由灵活;最后,海外优质休闲产品的进入。

 

我会坚持在小游戏和H5行业一直走下去。

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