手游活动玩法设计

发表于2020-01-19
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一、概述

  • 本文主要记录本人关于手游活动玩法设计的总结和思考,这些思考源于笔者所接触过的游戏,旨在帮助笔者将自己的经验进行梳理,进行总结归纳便于更加深入的思考。
  • 首先要明确设计目的,在规则设计时需要先搭建基本框架,不能盲目添加规则,很多规则实际体验的时候会和预计的相差很多,所以在考虑到玩法扩展性的同时首先保证的是玩法想要达到的目标可以有效达到,然后再根据实际体验添加随机性和一些趣味性设计。
  • 在设计玩法时,根据目的设计玩法的活动周期、参与对象、参与条件、玩法规则以及奖励规则
  • 尽量做到过程有策略(玩家的选择会影响到通关与否还有收益)、有挑战,结果有惊喜

二、主要设计原则

三、设计拆分

3.1活动周期

  • 活动周期一般需要根据整个游戏的每天游戏时长合理安排,同时要考虑到产出和成长节奏,到游戏后期一般都会重新规划活动周期。
  • 一般来说周期有:每天、每X天、每周、每月

 

3.2参与对象

  • 参与对象是指参与该活动的最小单位
  • 一般分为:个人、小队、公会、国家/阵营
  • 参与限制是指参与该活动需要达到的条件
  • 可以是等级、时间段、人数等

3.3参与限制

3.4明确设计目的

  • 一般来说游戏玩法主要有3个目的:满足玩家某种需求、提供压力搭建成长价值体系、生产某种成长材料
  • 市面上各种各样的游戏玩法提供的很多的借鉴和参考,设计时切忌不可刻舟求剑,在借鉴游戏游戏的玩法时一定要明白别人每个设计细节的原因,但在第一版设计不可大而全,优秀游戏的玩法都是上线后根据实际体验长期调优的结果,一般来说借鉴时很难一步到位(特别是对借鉴的玩法做了修改),所以最好保证玩法目的能有效达到的前提下再进行扩展
  • 明确了玩法的设计目标后可以利用mindmanager或者类似的工具进行思维发散,围绕设计核心把各种想法都列举出来,然后根据经验进行取舍,同一个设计目的可以有多种实现手段
  • 本人将玩法分为两大类:基本材料产出型(关卡难度不高,匹配玩家等级,作为成长材料的基本产出);挑战型(关卡压力较大,通关后可获大量奖励或者获益效率提升)
  • 两类玩法设计时都要保证玩家战力提升带来的成长反馈明显(可以通关更多的关卡、资源获取效率有明显的提升、能获取更高品质道具、开启新的功能等)
  • 这类玩法主要有两种:关卡类、挂机类
  • 关卡类玩法主要需要关卡内容支撑,需要比较有趣味性,在难度的开启上可以依赖玩家等级、主线进度、爬塔进度等,在奖励设计时可以考虑通关奖励概率多倍来增加一点惊喜感
  • 挂机类设计主要个方向:一个是类似农场牧场的设计,其中可以设计一些随机性增加趣味和惊喜感,类似“种子合成”随机(变异种子可以生产出特殊道具等),产出上也可以设计一些随机性(概率暴击、收菜积累幸运值,满幸运值暴击等);另一个方向是任务派遣类,派遣满足要求的(非必要条件)英雄,达到一定时间后可领取奖励,这种方式也可以设计一些随机性(任务是随机刷出,不同等级的任务=不同的奖励,任务的数量和等级可以随着游戏进程增加)
  • 挑战型主要有三种方向:爬塔型、远征型、积分型
  • 爬塔型(每次战斗开始都是满状态)一般分为无尽塔和有尽塔,无尽塔一般是考验玩家单个角色或者单套阵容培养深度,关卡之间难度跨度较小,一般来说奖励可以做成一次性通关奖励,也可做重复奖励(需加入扫荡机制),这需要根据游戏实际需要决定;有尽塔一般来说难度跨度较大,可以作为后期考验多阵营培养深度的玩法,可以作为一些游戏重要权益(比如说高收益挂机点)的开启条件
  • 远征型(每次战斗后记录血量)一般是考验玩家的英雄数量以及多英雄的培养深度,在设计时可以考虑加入一些随机性(通关时会刷出随机buff供玩家选择、随机刷出好友可以用来助战等),奖励上一般为该活动的商店货币(这样产出投放比较灵活),商店的设计上可以加入一些随机性(通关关键节点时会刷出随机商品,商品好坏和远征进度相关)
  • 积分型可以用来考验玩家单个角色或者单套阵容培养深度,也可以用来考验玩家多个角色或阵容的培养深度(多关卡,锁定阵容或者有角色参与该玩法的疲劳度),积分型奖励一般分为:次数奖励、积分奖励,如果有竞争机制则还有排名奖励,动作游戏可以通过造成伤害、击杀波数、剩余时间、剩余血量来计算积分,这些和玩家的操作相关性比较大,是动作游戏很好的反馈机制;若是卡牌游戏可以根据玩家对BOSS造成的伤害、击退波数来计算奖励。
  • 一般策略性主要用于远征型活动中,比如通关后可选择的buff、事件(随机复活一名死亡角色、可选择一名好友角色助战、随机获得一个buff等,甚至可以带一些负面效果让玩家进行取舍)
  • 还有一种策略性就是需要玩家合理安排出击顺序,如果配合buff选择使用,那玩家就会现在低难度的关卡先打然后获取buff再去挑战困难关卡,或者是安排路径的选择,路径选择错误会给玩家一些惩罚(时间惩罚、奖励缩无法完全获取等)
  • 在积分型活动中也可添加策略性,手法如上,玩家的最终目的是尽可能高的获取积分
  • 随机性的设计主要为了达成过程的策略性和结果的惊喜感,所以主要有两个方面:过程的随机性和奖励的随机性
  • 过程的随机性常用的元素有:随机关卡、敌人(针对阵容或角色可以产生策略)、随机buff、事件、道具(主要也是针对阵容或角色,亦或是玩家当前状态,比如血量魔量等)
  • 奖励的随机性常用的几种手法:随机数量(一般是小范围随机,如果产出资源能够持续消耗没有回收问题可以做多倍随机)、随机道具、随机商品(玩家还可以自主选择一次,体验感佳),如果奖励是奖池还可以分为放回抽取和不放回抽取两种方式。

3.5具体规则设计

3.5.1玩法类型

  • 本人将玩法分为两大类:基本材料产出型(关卡难度不高,匹配玩家等级,作为成长材料的基本产出);挑战型(关卡压力较大,通关后可获大量奖励或者获益效率提升)
  • 两类玩法设计时都要保证玩家战力提升带来的成长反馈明显(可以通关更多的关卡、资源获取效率有明显的提升、能获取更高品质道具、开启新的功能等)

3.5.2基本材料产出型玩法

  • 这类玩法主要有两种:关卡类、挂机类
  • 关卡类玩法主要需要关卡内容支撑,需要比较有趣味性,在难度的开启上可以依赖玩家等级、主线进度、爬塔进度等,在奖励设计时可以考虑通关奖励概率多倍来增加一点惊喜感
  • 挂机类设计主要个方向:一个是类似农场牧场的设计,其中可以设计一些随机性增加趣味和惊喜感,类似“种子合成”随机(变异种子可以生产出特殊道具等),产出上也可以设计一些随机性(概率暴击、收菜积累幸运值,满幸运值暴击等);另一个方向是任务派遣类,派遣满足要求的(非必要条件)英雄,达到一定时间后可领取奖励,这种方式也可以设计一些随机性(任务是随机刷出,不同等级的任务=不同的奖励,任务的数量和等级可以随着游戏进程增加)

3.5.3挑战型

  • 挑战型主要有三种方向:爬塔型、远征型、积分型
  • 爬塔型(每次战斗开始都是满状态)一般分为无尽塔和有尽塔,无尽塔一般是考验玩家单个角色或者单套阵容培养深度,关卡之间难度跨度较小,一般来说奖励可以做成一次性通关奖励,也可做重复奖励(需加入扫荡机制),这需要根据游戏实际需要决定;有尽塔一般来说难度跨度较大,可以作为后期考验多阵营培养深度的玩法,可以作为一些游戏重要权益(比如说高收益挂机点)的开启条件
  • 远征型(每次战斗后记录血量)一般是考验玩家的英雄数量以及多英雄的培养深度,在设计时可以考虑加入一些随机性(通关时会刷出随机buff供玩家选择、随机刷出好友可以用来助战等),奖励上一般为该活动的商店货币(这样产出投放比较灵活),商店的设计上可以加入一些随机性(通关关键节点时会刷出随机商品,商品好坏和远征进度相关)
  • 积分型可以用来考验玩家单个角色或者单套阵容培养深度,也可以用来考验玩家多个角色或阵容的培养深度(多关卡,锁定阵容或者有角色参与该玩法的疲劳度),积分型奖励一般分为:次数奖励、积分奖励,如果有竞争机制则还有排名奖励,动作游戏可以通过造成伤害、击杀波数、剩余时间、剩余血量来计算积分,这些和玩家的操作相关性比较大,是动作游戏很好的反馈机制;若是卡牌游戏可以根据玩家对BOSS造成的伤害、击退波数来计算奖励。

3.5.4策略性的设计

  • 一般策略性主要用于远征型活动中,比如通关后可选择的buff、事件(随机复活一名死亡角色、可选择一名好友角色助战、随机获得一个buff等,甚至可以带一些负面效果让玩家进行取舍)
  • 还有一种策略性就是需要玩家合理安排出击顺序,如果配合buff选择使用,那玩家就会现在低难度的关卡先打然后获取buff再去挑战困难关卡,或者是安排路径的选择,路径选择错误会给玩家一些惩罚(时间惩罚、奖励缩无法完全获取等)
  • 在积分型活动中也可添加策略性,手法如上,玩家的最终目的是尽可能高的获取积分

3.5.5随机性的设计

  • 随机性的设计主要为了达成过程的策略性和结果的惊喜感,所以主要有两个方面:过程的随机性和奖励的随机性
  • 过程的随机性常用的元素有:随机关卡、敌人(针对阵容或角色可以产生策略)、随机buff、事件、道具(主要也是针对阵容或角色,亦或是玩家当前状态,比如血量魔量等)
  • 奖励的随机性常用的几种手法:随机数量(一般是小范围随机,如果产出资源能够持续消耗没有回收问题可以做多倍随机)、随机道具、随机商品(玩家还可以自主选择一次,体验感佳),如果奖励是奖池还可以分为放回抽取和不放回抽取两种方式。
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