闷声发大财 《率土之滨》是如何做到的?

发表于2019-11-28
评论1 3.6k浏览

 

       10月9日,数据分析公司SensorTower发布了2019年9月中国游戏出海报告,报告揭示了9月中国手游在海外的收入TOP30。

3UCkGh7p3buj3iHdSl1F.png

       从图中三十款游戏中可以看出,SLG品类游戏中仍有十款游戏进入榜单,几乎占据了三分之一的份额,可见SLG品类游戏不管是在受欢迎的程度上还是营收占比上都占有很大的比重。但是对国内的slg手游市场来说,网易游戏的《率土之滨》的成绩可谓是非常亮眼,截止至昨日,在APP STORE中排名坚挺在第二名,仅次于《王者荣耀》,尽管国内品类竞争激烈,但是《率土之滨》表现得尤为特别,在上线后的四年里,MAU和付费依然不断增长,各项关键数据也有增无减,整体呈现增长趋势。 

Zlls01QjwjmGo8ScEqTy.png

      《率土之滨》是如何在众多游戏中脱颖而出,坐到头部产品的交椅上,它与其他SLG游戏又有哪些区别?

  SLG游戏的特点:

  • 游戏节奏较慢

        SLG游戏不同于其他品类的游戏,因为想要推动游戏内的进程,就需要花费大量的时间以及资源,而且游戏内的时间是和现实世界的时间同步的,所以,SLG游戏不会在开服一两天之内就能完成一些游戏内的目标

  • 付费点后置,长线运营

        由于上条原因,游戏内的节奏较慢,玩家刚开始并没有很多的空间和内容去进行付费,仅仅是通过付费来缩短一些时间获得游戏内资源,前期并没有大块的内容供玩家付费。

  • 游戏门槛较高

        SLG品类的游戏一直以“轻战斗画面,重策略布局”为目的,所以对于一些从未接触过SLG的玩家来说游戏门槛是很高的,玩家或许需要一段时间才能明白游戏的核心玩法和机制,但是也因为门槛高,所以一旦玩家度过了新手阶段,那么对游戏的忠诚度也会提高,这也是为什么付费点后置的一个原因。

  • 开发周期过长,风险较大

        网易开发《率土之滨》用了两年多的时间,这还是仅仅对于大厂商而言的,对于一些中小型厂商来说,因为盈利相比于大厂商来说较少,一旦将大部分资源投入到SLG游戏中,如果游戏上线后不能达到盈利目标,对于中小型厂商而言是致命的。

       综上所述,SLG游戏大部分都有这些特点,所以要想把一款SLG游戏做好并不容易,《率土之滨》是如何做到的呢,先对游戏内的系统拆解分析一下然后简要分析一下原因

《率土之滨》系统分析

  • 战斗系统

      玩家可以上阵三个武将卡牌,武将位置分别为大营、中军、前锋。双方出征同一格土地或者一方主动在出征驻守土地可触发战斗,战斗最多八回合,若胜负未分,则5分钟后再战,最多可再战3次,再战前允许双方撤退。战斗结果以战报的形式展现。

iedmaviFNIpBRYK9EnYk.png
  • 养成系统

      游戏内的养成系统分为武将养成,战法养成,建筑养成

qYYJaEmjr05aR9K9i2XN.png

 

 

《率土之滨》的产品创新:全自由沙盘战略

     《率土之滨》作为一款典型的非COK-like类游戏,游戏内没有剧情,没有经典战役的还原,没有副本、NPC的加入,只有一张三国十三州的无缝超大地图承载着数万名玩家,沙盒化带来了无限的可能,玩家几乎是在一个零规则的游戏世界内展开斗争,还原了真实的战场,在有限的资源,有限的世界里或竞争或合作又或者合纵连横完全取决于玩家自己的演绎,于常规的SLG手游不同,没有套路,一切都是未知的。玩家的每一次决策就像蝴蝶效应影响着全局的局势变化,人与人的交流是游戏的核心,真实的玩家交互使得玩家都能够沉浸在其中,每个服务器都有可能创造出不同的结局,甚至游戏内有玩家自发成为“史官”,跳出游戏,以局外人的角度记录着服务器内每日发生的大大小小的战争,记录着游戏内每一次的局势的转变,玩家是真正的沉浸其中,参与自己创造的历史。

精准营销:找到目标核心用户

       与传统的卡牌、RPG、moba手游不同,SLG游戏更加依赖于长线运营和铺垫,更加注重玩家用户的质量,SLG游戏对于发行渠道是极度依赖的,为了找到核心目标用户,《率土之滨》选择了单机游戏、军政历史类网站等媒体进行全方位的曝光,本身这一类的用户人群对于三国、策略就是十分感兴趣的,因此通过一些广告的投放、主题讨论,版面刊登等深度合作,找到了第一批种子用户,精准的投放策略也让游戏处于良性的运营状态,以核心玩法为依托,以核心产品内容为主,在贴吧,公众号上打下了坚实的用户基础。

《率土之滨》特性:策略性、公平性、社交性

        SLG游戏都有着策略性、公平性、社交性等特性,《列王的纷争》(COK)高度还原了页游SLG的核心内容,全球社交使其玩法策略拥有很高的自由度,而且全球社交这一特点加剧了游戏内部玩家的竞争,更有利于游戏的长线运营,而《率土之滨》在SLG的基础上增加了卡牌这一新玩法进行了创新。

        以《率土之滨为例》,策略性体现在游戏内拥有数百张武将卡片,数百个技能战法,三种阵营,数种兵种,它们之间互相搭配,在游戏中不仅要考虑武将和技能的搭配,兵种的克制,阵营的加成等,还要考虑地形的因素。在此之外,更要考虑玩家的心理博弈还原了真实战争中的内政、外交、战略布局,这些内容全部叠加在一起构成了游戏的强策略性。

       公平性则体现在游戏内部不设置VIP系统,不卖体力、没有行军加速,唯一的付费点就是抽卡系统和常规购买时间加速,更加注重的是游戏内的公平对抗,尽最大可能的减少大R和其他玩家的差距,对于平民玩家这一广泛群众基础来说更加注重游戏体验。

       社交性体现在游戏内的同盟、国家系统,数万名玩家在一张超大地图上,万人同图,在有限的资源情况下如何达到利益的最大化,这完全都取决于玩家之间的交涉,或者竞争或者合作,又或者作为卧底打入敌军内部获取情报,这都在于玩家在游戏内的行为。

挑战

    《率土之滨》通过自身的产品创新,精准的投放,平稳的运营来不断的向外输出影响力,在国内SLG手游市场打下了一片天地,但是国内的SLG市场蛋糕还没有被分食干净,近期阿里的SLG手游《三国志·战略版》在10月全平台流水预计4亿+,其玩法大多借鉴了《率土之滨》,在加上正版三国志的授权,在国内也是拥有了大批的粉丝基础,这使得《率土之滨》面临了更大的挑战,接下来《率土之滨》应该如何调整方向?《三国志·战略版》又如何摆脱“老大哥”的影响来取得更好的成绩,让我们拭目以待。

 

注:以上图片来源于网络,如有侵权请联系删除

  • 允许他人重新传播作品,但他人重新传播时必须在所使用作品的正文开头的显著位置,注明用户的姓名、来源及其采用的知识共享协议,并与该作品在磨坊上的原发地址建立链接
  • 可对作品重新编排、修改、节选或者以作品为基础进行创作和发布
  • 可将作品进行商业性使用

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引