仅有一人全职的游戏研发团队,是怎么做出“最佳视觉设计奖”作品的?

发表于2019-11-27
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夫妻一起研发游戏,这是什么“神仙爱情”?2019GWB腾讯游戏创意大赛PC/主机赛区PlayStation最佳视觉设计奖——《地表法则:先遣者》的研发团队的主要成员就是这么一对“神仙眷侣”。我们采访了上海焕奇信息科技有限公司制作人夏成亮,也是目前团队中唯一的全职开发,聊聊他们的研发故事。


 

《地表法则:先遣者》是一款废土题材的生存类游戏,核心玩法包括生存和对抗。玩家可以在游戏中体验到真实感十足的荒野求生,甚至通过游戏可以学习现实世界中的各种求生技能,成为野外生存专家!


 

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游戏圈的“神仙眷侣”


 

夏成亮从2011年开始进入游戏行业,做过美术、程序、策划以及制作人,可以说是十项全能了。2013年开始,断断续续兼职或全职独立开发游戏。因为以前参与的项目大部分是动作游戏,所以刚开始独立开发时,曾开发过一款滑屏操作的动作手游,但上线后效果不是很好。后来有一次以玩票的态度开发了一款偏模拟经营类型的文字游戏《黑色星期二》,简陋到甚至连画面都没有,但是上线后玩家反馈非常好。这让他意识到其实自己真正喜欢和擅长的并不是在公司参与的动作游戏,而是一些慢节奏的模拟经营和生存类的游戏,所以后续的开发基本上都专注在这两种类型。

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说起来你可能不信,夏成亮是团队中唯一的全职开发,承担了大部分的策划、程序和美术开发,而他的妻子兼职帮他分担一部分美术工作。全心全意研发自己喜爱的游戏,人生的另一半不仅不反对,还全力支持,甚至牺牲休息时间帮忙,这可能是很多游戏开发者都向往的生活。谁听了都要说一句:“这是什么神仙爱情啊!”

夏成亮:“整个开发过程其实压力还是挺大的,特别是在没有投资,完全自己承担所有费用的情况下。感谢我家人的全力支持,特别是我妻子承担了大部分的生活压力,让我能全身心的开发。”


 

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“我不认为单纯的靠核心玩法就足够吸引玩家。”


 

《地表法则:先遣者》是一款废土题材的生存类游戏,核心玩法包括生存和对抗。夏成亮认为,喜欢废土题材和荒野生存游戏的群体非常大,但是国内游戏研发团队很少关注和开发此类型游戏,加上他对于这一题材和类型的喜爱,最终将废土题材和荒野生存结合到一起,开发了这款游戏。


 

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夏成亮平时就喜欢看偏科普向的末日灾难内容,其中有一种灾难让他印象比较深刻,就是日冕爆发。夏成亮:“日冕爆发其实就是太阳表面的气泡破裂喷射出的带电粒子,这些粒子如果冲向地球,可以瞬间烧毁所有的电子元器件和电力设备。150年前发生过一次,但是当时我们并不依赖于电力设备,只是烧毁了欧洲的电报系统。所以,在人类历史上可能经历过无数次日冕爆发的冲击并没有造成影响,但是近100多年人类的电力文明的发展可能会让这种原本没有太大威胁的冲击变成灾难。所以,最终我把‘日冕大爆发’作为游戏的整体故事背景感觉会更有代入感。”


 

游戏在玩法上,一开始就确定了荒野求生的内容。但在确定玩法具体的规则时,夏成亮有过两条思路的挣扎,一条是传统的生存类游戏,没有太强的目标性,单纯的生存下去,类似《饥荒》,这种形式玩家习惯接受,但是后期比较枯燥。另一条是对抗性的生存,有一个非常明确的获胜机制,玩家目标性也会更强,这种形式会一定程度上弱化了传统生存类游戏后期的枯燥感,但是不敢确定习惯了类似《饥荒》这种形式的玩家能否接受。


 

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当时,夏成亮偶然看了几期国外的一档荒野求生的真人秀节目,节目组把几个挑战者安排到野外不同的生存点进行生存竞赛,坚持生存到最后者赢得比赛。夏成亮:“我觉得这个规则非常契合我的第二条思路,而且感觉也非常有意思,于是以这个规则为基础扩展出整个游戏的所有玩法机制。”


 

《地表法则:先遣者》的核心玩法是生存跟对抗。但生存玩法方面并没有因为游戏机制的创新而有所弱化,而是更加丰富,玩家即使不愿意参与更多的对抗,也可以安安静静的一个人体验生存部分的内容。对抗部分会比较刺激一点,玩家可以与其他角色互相进行资源掠夺,破坏他人狩猎区的生态平衡等。夏成亮:“目前版本主要是人机对抗,我们的虚拟角色模拟了各种判断和行为,会遇到跟真人一样的麻烦。后续版本更新会加入联机模块。”


 

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而夏成亮并不满足于此,他说:“我不认为单纯的靠核心玩法就足够吸引玩家。我觉得《地表法则:先遣者》需要在游戏玩法、题材、美术以及内容丰富度等全方面做到我们能做到的最好,才能够足以吸引玩家。”


 

前段时间《地表法则:先遣者》登陆了WeGame的翼计划专区,开始并没有曝光太多的内容,从浏览转化率判断,玩家的关注度一般,但随着团队通过动态更新了更多的游戏内容细节之后,玩家关注度情况明显变的更好。夏成亮认为:“这说明其实大部分玩家在选择游戏时其实非常冷静,你需要让你的游戏整体展现出足够的品质才能吸引玩家。目前好多独立游戏团队只专注于游戏核心玩法,忽略了其他的元素,导致我们会经常看到一种情况就是“叫好不叫座”,某些独立游戏项目行业内的人非常看好,但是上线后效果很差。一款存在很多短板的游戏,即使它的长版再长,也很难吸引到玩家。”


 

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创造自由且真实的世界


 

很多玩家玩过之后表示很喜欢《地表法则:先遣者》的高自由度,事实上,《地表法则:先遣者》完成的第一个版本游戏自由度非常低,只是一个产出消耗可以循环起来的框架,可交互的内容也非常少,玩家要达成某个目的基本上只有一种途径。后来在这个版本的基础上,团队不断加入更多的交互内容,让玩家面对同一个挑战有多种解决办法,玩家可以自由的利用这些机制组合出不同的生存策略。


 

但对于研发团队来说,游戏的高自由度也意味着游戏的开发工作量会很大。为了节约成本,团队根据自身能力去做了一些取舍,放弃了一些偏经营玩法的自由度体验,增强了生存相关的自由度体验。例如,游戏中没有太多的自由建造,只有固定的几种建造对象,但是游戏中如果玩家的角色体温过高时,可以通过躲进地下或帐篷、喝水和饮料、吃水果、甚至淋雨等任何一种方式降温,玩家可以自由选择不同的方式应对不同的生存处境。


 

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夏成亮:“当然,这些取舍并不是一成不变的,后续的版本迭代自由度一直是一项很重要的内容,我们会在条件允许的情况下继续开发一些之前迫于人手不足而舍弃的内容。”


 

除了自由度之外,生存类游戏还要确保游戏的真实感,才能让玩家有沉浸式的游戏体验。而为了让游戏更加真实,团队主要从剧情、美术表现和游戏机制三方面去实现。


 

1)剧情这一部分在生存类游戏里相对较弱,加上团队也不太擅长剧情这一块,所以并没有做太多的内容,只是做了游戏的开场剧情和游戏中非线性的剧情碎片(用一些类似“日志残片”的道具呈现)。
 


 

2)美术表现方面,团队选择用写实的风格,构建了一个末日的废土世界,确保整体的画面表现有代入感。在细节方面,团队希望尽量并不消耗玩家的游戏常识,也就是尽量不要让玩家脑补画面。比如狩猎时,一只动物被击之后,常规的做法可能就是只做一个受击动作表示被击中,但是《地表法则:先遣者》中的动物不同方向被击后受击动作不同,受伤的动物跑步姿态和速度也会变化,用弓箭射中动物后,箭支也会插在射中位置,雷电击中动物,动物会变得焦黑等,这样给与玩家的体验会更有沉浸感。


 

3)游戏机制表现真实感方面是团队做的比较用心的,团队希望游戏中的机制尽量与玩家的生存常识相匹配,匹配度越高,沉浸感更强。例如,吃生肉可能得痢疾,不仅损害你的健康,也会有直接的症状表现就是角色会不停的腹泻;天热的时候角色水分流失加快,天冷的时候体力消耗加快;雨天会把火堆浇灭,淋雨会导致失温,但是躲进地下废弃的避难都可以避免以上情况。


 

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“最佳视觉设计奖”是怎么做出来的?


前面有提到,《地表法则:先遣者》获得了2019GWB腾讯游戏创意大赛PC/主机赛区PlayStation最佳视觉设计奖。那么游戏的视觉设计方面必然有其过人之处,我们也请夏成亮分享了他的经验心得。


 

在正式研发之前,团队除了做验证核心玩法的Demo,还单独做过一个Demo测试游戏视觉表现,在这个过程中尝试了不同的美术风格和技术选型,最后才达到一个效果比较满意并且工作量又不大的制作方式。


 

游戏整体的美术实现手段采用了3D与2D结合的方式。制作场景时,他们考虑到3D场景会更有空间感和表现力,所以选择了使用3D场景。角色方面,因为一个写实3D角色工作量很大,而且渲染效果一直达不到夏成亮心目中最理想的感觉,所以直接采用了2D角色。2D角色的动画用了矢量动画与骨骼动画结合的方式做的非常流畅,细节也很丰富。每次参展时,会有相当一部分玩家误认为角色也是3D制作的。


 

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视觉效果的处理方面,整体和细节都很重要。整体视觉效果部分,《地表法则:先遣者》运用了一些动态的光影处理,让游戏的整个画面体现出昼夜、季节等的变化。


 

夏成亮:“特别是季节变化的光影体现上有一个有意思的例子:我们一开始制作的太阳光的效果在一年四季没什么区别,这就导致在冰天雪地的冬季,阳光依然显得很炙热,后面我们将其动态处理,色温会根据季节的不同而变化,才避免了上面的问题。我们还使用了自己写的一些脚本对游戏画面进行了后期处理,这使得整体画质相比于引擎的原生画质提高了很多。细节视觉处理部分,我们在游戏开发后期对所有已经实现的视觉表现进行了一次优化,发现好多地方只需要很小工作量的优化,就能将整个表现效果提高一大截。例如,雨天的效果一开始我们只是做了一个粒子发射作为雨滴的表现,后来发现真实的雨天其实靠近地面的位置会有一层水雾,所以在后面的优化中我们将这一效果加上之后,整个雨天视觉表现一下子真实很多。可能好多小的开发团队只做到第一步,最后一步的工作量其实只占整个工作量的10%,但是效果提升非常明显。”


 

提到获奖的事,夏成亮也有话要说:


 

“之前我这边的状态一直是闷头开发,很少参加一些行业的活动,更没有参加类似的这种比赛,所以几乎没有人知道我们的游戏,也基本上没有得到过一些比较专业的肯定。这次比赛入围名单出来之后,感觉入围的所有游戏品质都非常不错,特别是主机赛区,好多都是早已听说过的大作。后面得知自己获奖之后,还是有点小激动。这对我们是一个肯定,小团队非常需要这样的肯定。


 

游戏获奖之后,我们得到了外界不少的关注,更多的行业内的人也了解到我们开发团队这边的情况,有了更多的交流。除此之外,我觉得腾讯游戏创意大赛基本上汇集了大量国内顶尖的游戏研发团队,起到了一定的标杆作用,让我们看到国产游戏的品质提升的有多快,我们需要多努力才能不至于落伍。”


 

对此,《地表法则:先遣者》的发行公司GameraGame也表达了他们的想法:“国内的独立游戏开发者往往处于一种‘闷头’开发的状态,等到游戏正式上线了,才发现游戏中会存在这样或者那样的问题,而这时候想要回头就已经来不及了。之所以会参加腾讯游戏创意大赛,是想借着这个机会,让广大评委老师来给《地表法则:先遣者》提一些意见和建议。通过一些外部的声音,来帮助开发者更好的完善自己的游戏。这次腾讯游戏创意大赛,可以看作是一块试金石,通过参赛,开发者可以看到自己游戏中的优点是否会被专业评审所认同,同时也能看到存在的不足之处。”


 

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对于和腾讯的合作,发行公司也非常欢迎:“其实我们代理发行独立游戏的初衷,就是希望帮助更多的独立游戏开发者,把他们的游戏推广到更多喜爱游戏的玩家面前。腾讯想要加入,可以说是事半功倍,我们自然是愿意一起合作来帮助开发者推广游戏的。”


 

最后,如果你对《地表法则:先遣者》这款游戏感兴趣,也想加入一起研发,可以将简历发到xcl@horgeegame.com。不需要你有多么充足的开发经验,但是不管美术还是程序,希望都有扎实的基本功和不断提高自己的上进心,当然还有必不可少的热情。


 

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