《明日方舟》体验报告

发表于2019-11-13
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《明日方舟》体验报告

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前言

       当下游戏的立绘原画和游戏世界观背景成为吸引玩家的不二法门,16年大火的《阴阳师》如此,而今年的塔防爆款手游《明日方舟》亦是如此,特别是“二次元画风”吹入游戏圈,受到众多玩家的拥趸,玩家们体验一款游戏最直接的接触就是游戏中的立绘和游戏的世界观背景,而我们所注重的游戏玩法倒是玩家们接触游戏一段时间后才会考虑的问题,至少我身边就有不少妹纸是因为阴阳师的立绘和IP留下来的。

      比如下一立绘,不管是立绘里的樱花、武士刀还是背后的房阁都体现出日本的一些文化,很好的融入到游戏中去,对于一些热爱日本文化热爱二次元的玩家来说绝对是很大的吸引点。

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      下图的立绘则是明日方舟里人气很高的角色,两者画风虽然有些不同,但无一例外的都以丰富的细节和符合游戏的世界背景的特点将玩家沉浸在游戏内去,今天就是想对《明日方舟》的体验做一个总结,主要针对于游戏的战斗系统、基建系统、社交养成等系统做一个体验。

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1.背景故事及世界观

       明日方舟是一款以末世天灾为背景的集战斗、养成、社交等玩法于一体的塔防类游戏,故事发生在一个架空的世界中,这里的人类都或多或少有着一些动物的特征,而天灾的发生为他们带去灾难的同时也带来了以自然能量结晶形成的源石,源石的出现为他们点亮了科技体系,带入了现代文明。然而,源石开发中泄露的物质也催生了不详的矿石病患者:“感染者”,感染者受到人类社会的排斥,世界上最大的感染者组织——整合运动掀起了暴乱,另一个神秘的感染者组织:罗德岛,即将与整合运动展开正面冲突。明日方舟的故事,也就从这里拉开了序幕……

       末世题材也算是游戏的一个亮点吧,相信不少玩家也是冲着这个去的。

2.战斗系统

     《明日方舟》作为一款塔防手游秉承了塔防类游戏的一贯玩法,玩家可以在地形允许的地形处放置干员,同时选择干员的攻击方向。怪物会在提前规划好的路线陆续出现,击杀所有怪物即可通过关卡,玩家还是可以很好上手的,值得一提的是战斗中可以根据不同干员和地形的不同达到意向不到的效果。

       比如游戏中的特种职业干员,他们有的携带推或拉的技能,可以把怪物推拉到地形之外,达到一击必杀的效果,又或者辅助职业干员,他们可以增益己方或者削弱敌方的能力,配合其他职业大范围的伤害技能也会对游戏关卡的通关进度造成很大的影响。

       这些不仅在玩法上有所创新而且也是战斗玩法变得多样,这点倒是很吸引人,不同的干员、干员的摆放位置、地形的利用等因素既不会使得玩家觉得无聊,同时也能提高关卡一定的难度,比如关卡刚开始可能只会出现几只数值能力很弱的小怪,帮助玩家积累前期的资源,随着时间的推移,怪物的数量上会有所增加,同时也会放出难度更大的怪物,这样通过对怪物数量、速度、难度的把控会使得这个关卡会很有节奏感,不会使玩家一开始就有一种挫败感,或者觉得这个关卡很无聊,使玩家更快的进入心流状态。

3.基建系统

       基建系统是游戏的后勤保障部,除了在战斗系统通过关卡获得资源,玩家也可在基建系统中获取干员培养等的一些资源,如果经营好的话甚至会高于每日关卡所得资源数量,因此基建系统在游戏中占了相当大的比重。基建系统第一眼看上去应该是借鉴了辐射避难所的系统玩法,玩家通过解锁电梯和保证电力充足的情况下建造基础设施,通过入住干员,不同的设施会产出相应的资源。鉴于基建系统有些繁杂,做了一个脑图梳理一下

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     通过脑图梳理过后变得明朗些,玩家首先需要清理出空房间,然后根据自身所持资源数量,优先选择建造或者升级哪些设施,使得自己当前的利益最大化。

4.任务系统

任务分为见习任务、日常任务、周常任务、主线任务四类。

  • 见习任务:是玩家新手时期的引导任务,完成阶段任务会有额外的奖励。
  • 日常、周常、主线任务:

       这些任务类型是玩家是大部分手游的标配,大家都因该司空见惯了。完成任务也会产出一些培养干员的资源,在前期对玩家的帮助还是很大的,后期资源获取渠道多了之后,资源比重会稍微下降,但是对于玩家的日活跃还是有帮助的,提高了玩家的每日活跃时间。

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5.干员养成系统

   干员系统放在最后讲,这也是这款手游的核心玩法,干员可以理解为普通塔防游戏中的不同伤害工具。

  • 干员类型:先锋、近卫、重装、医疗、术士、狙击、辅助、特种八种类型
  • 干员星级:两星到六星
  • 干员排布:

       在战斗过程中,通过不同干员的特性排兵遣将,给玩家带来了游戏乐趣,而且一些低星级的干员虽然从能力数值上看不如高星级的干员,但其升级进阶所需要的资源也会相应减少,使得玩家在通关过程中的难度和速度不会差异太大,不会使得一些非酋玩家造成挫败感,加速该类玩家的流失。

  • 干员的背景故事

        干员的背景故事和游戏的世界观息息相关,不会使得干员的出现给玩家造成莫名奇妙的感觉,玩家在游戏中也可以给干员进行换装,也就是更换皮肤,或者说玩家通过制造一些游戏内的“梗”,来吸引玩家注意,这一模块可以参考阴阳师

      比如玩家会给一些游戏内的角色起绰号,比如下图的卡牌“茨木童子”,因为技能动画是向下伸拳造成大范围伤害所以玩家亲切的叫它“一拳超人”【笑哭】,或者玩家经常把自己不容易抽到卡牌称为自己的“崽”,通过对卡牌每日不断的投入时间、金钱,增加对这些卡牌的“感情”这些游戏以外制造出的情感依赖也会增加用户黏度。

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总结:

       《明日方舟》的火爆也是有一定原因的,个人感觉游戏的UI、立绘原画是吸引玩家的第一步,内部多样的玩法特别是基建系统令人眼前一亮。当然也存在游戏前中期体力的分配有些不合理,关卡的开发进度有些跟不上玩家的脚步等问题。

 

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