关于3D网游引擎的思考

发表于2019-11-06
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游戏引擎是一个游戏成功与否的关键因素,对于运行于网络上的3D网游(这里主要是指MMORPG)来说更是如此。

 

从这些年的众多网游来看,大多数的网游引擎还停留在对图像的优化和处理上,这并不是网游引擎最重要的,一个引擎最关键的因素是在游戏的可玩性上,它决定了一个游戏是否好玩以及能吸引多少玩家。

 

那么一个好的网游引擎应该怎样设计呢?现在大多数的网游都有副本,最关键的设计就是在副本和世界boss上。对于副本大多数网游都设计成多人(即组队)并规定了人数上限,这是合理的,但事实上还应该考虑到单人进入(这里不是指的土豪氪金后有灭神装备)的情况,对于单人进入副本游戏难度要设计成适合单人的这些只是数值策划上的问题,副本的具体设计上可以设计成单人情况与组队情况boss掉落装备不同,或者单人情况与组队情况副本剧情不同(包括场景内怪物数量、种类或者位置不同等)或者两者兼而有之,另外更进一步的话副本的难度最好可以做成与队伍的人数有关。

 

这样做的好处是什么呢,主要是可以解决以下几种情况:

 

很多玩家玩网游喜欢单刷但同时又想有网游环境比如可以看看其他玩家或者可以聊天交流等;

很多时候大家都顾着做任务打怪升级没时间组队以至于有玩家需要组队副本的时候找不到人;

很多时候组队的对象不满足队伍的要求不是角色等级不够就是角色能力值不足或者角色职业不对或者都有之;

高等级玩家和装备好的玩家不愿意和低等级玩家和装备差的玩家组队;

游戏已经运营了很久了大部队已经走远了这个时候才开始玩或者已经落单了。

 

这样设计之后,单人玩家再也不用担心副本难度过高,组队玩家也不用担心队伍人数不够,大家再也不用花大量时间等待凑足队伍人数了,游戏也不需要设计单人副本了,这样的引擎对于运营商来说明显能吸引更多玩家增加人气及日活量,同时又可以解决道具收费类网游由于氪金、工作室等带来的游戏环境差,玩家实力差距太大造成的游戏体验差以至于大量的玩家流失等问题,这样的游戏同时兼具了单机和网游的优点。

 

有些人可能会问,这样会不会把网游变成单机造成游戏收入减少,不会,很多玩家甚至习惯于既单人完成了副本又组队完成了副本,极大的增加了玩家的乐趣,并且土豪玩家也可以继续在游戏里氪金,拉结尔等手游已经证明了这一点,另外,游戏还可以采用点卡制收费(推荐)。同样,对于世界boss也可以采用副本的设计策略。 


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