这款萌出天际的游戏,凭什么拿下2019腾讯游戏创意大赛手游赛区金奖?

发表于2019-10-29
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2019GWB腾讯游戏创意大赛手游赛区金奖——《咔叽探险队》,是一款画风清奇的Roguelite冒险游戏,核心玩法是闯关打宝与构筑养成。玩家可以在地貌丰富的卡德里亚大陆上,破解未知谜题,组建最强咔叽阵容,击败森林深处的怪兽,从而赢得最终宝藏。


 

《咔叽探险队》的研发团队只有11人,他们是如何在一年半的时间里,将这样一款游戏做出来的呢?我们采访了项目总监冯佶达,聊聊《咔叽探险队》的研发故事。


 

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“意义不重要,可爱就行。”


 

《咔叽探险队》的团队成员整体比较年轻,喜爱ACG文化。团队主力曾研发过《星魂传说》、《天命传说》等游戏,画风都比较偏日系幻想,玩法上来说,RPG元素也都比较多,《咔叽探险队》也算得上是一脉相承。

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“咔叽”这个名字很特别,再加上小鸡的形象,让人很有记忆点。问及名字和形象的由来,冯佶达解释:“起初我们在做《天命传说》时,小鸡这个形象是里面的一个吉祥物,英文名取自Kakikakika(类似哈密哈密哈)的前面几个字母缩写,然后中译的话最后定下来就是咔叽了。意义并不重要,可爱就行。”


 

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《咔叽探险队》的画风也给团队研发带来了难题,这或许也是很多Q版游戏都会面临的难题。冯佶达认为,如果游戏做的太复杂,跟画风不符,可能被画风吸引进来的玩家会玩不懂。但如果太简单无脑的话,又不具备足够的可玩性。所以如何在不增加太多策略维度的情况下,让玩家也能玩出乐趣,然后在这种情况下,怎么去做数值平衡,对团队而言是个没尝试过的挑战。


 

在研发过程中,团队秉着“工欲善其事,必先利其器”的思路,做了不少辅助工具。冯佶达:“比如会有一个脚本,评估每关数值对于玩家的心流体验是否有加成,我们会把‘残血通关’,‘逆风翻盘’等做为刺激体验,而‘过于拖沓’,‘满血通关’这种做为平庸体验。自动化加上人工调试,最后根据日志来分析实际数据做调整。”


 

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“让玩家创造适合自己节奏的玩法。”


 

前面介绍过,《咔叽探险队》是一款Roguelite游戏,但它并非直接照搬此类游戏的玩法,而是摒弃了常见的资源Cost和五行相克,在战斗方面做了深层次创新,这使得游戏的战斗看起来会很特别,当然也给团队设计和平衡上带来了相当大的难度,因为没有可以参考的数值模型。冯佶达认为,《咔叽探险队》与其他同类游戏最大的不同就是战斗的非对称性,以及在没有Cost的基础上尝试去做卡牌的策略。

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Roguelite游戏一般都注重随机性和成长性,对此,团队也有自己的看法。冯佶达:“场外成长提高一局游戏体验的下限,而场内随机性决定一局游戏体验的上限。目前还没做到很完美,所以也不能分享太多有用的经验,只能说下思考方式,就是尽可能给更多的策略组件,去让玩家创造适合自己节奏的玩法。”


 

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在研发过程中,团队也曾经历过非常困难的时期。“战术池”这个版本,在今年4月份测试完后,被认为游戏战斗策略深度不够,团队对此非常苦恼,因为此时游戏差不多已经定型。幸好没有纠结太久,团队就找到了解决方法,终于把一些设计环节打通了,并在7月份测试中取得了不错的评价,于是当时的设计被继续沿用到了现在。


 

冯佶达:“现在想想还是挺佩服自己当时做的这个决定,因为要是没有找到解决方法,最后很可能游戏就越来越平庸,甚至浪费了2个月的开发时间。”

 

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“不要为了创新而去创新”
 

其实,不只是这2个月,冯佶达认为,在这一年半的研发时间里,差不多有半年都在走弯路,但这些弯路并非一无是处,它让团队成长了,不管是在研发方面还是团队管理方面。

如何让团队里每名成员都理解到自己该做什么,并发挥出自己的能力,这对管理者而言,非常重要,也挺有难度。特别是在初期,游戏概念还没有成型的时候,团队每个成员想的游戏形式都不一样。不过随着Demo以及对外测试版的成型,团队成员也逐渐了解到游戏的方向,协作更有效率了。


 

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冯佶达也分享了一些团队管理方面的心得:“对于创新型游戏而言,要么是以主创为基础的集权形式,这种情况下,主创需要善于传达,即时跟其他人纠正思路,多去分析和了解沟通上的分歧点。要么是共创模式,这点国内独立小团队基本都是这样的。我们之前是后者,但是由于团队经验还是欠缺了些,导致效率很慢,所以后来就转为以我为中心的集权制,但内部还是有着很自由开放的讨论氛围就是了。”


 

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冯佶达也提到了一些中小游戏研发团队经常会遇到的坑,其中最大的坑,就是很多人都想找市场突破点,给游戏加一些“独一无二”、“没有人做过”的定义,一旦陷入这个思维,就很容易走弯路。中小团队资源有限,每走一次弯路,就是资源的消耗。冯佶达:“《咔叽探险队》立项的时候,我也一直在叮嘱自己,不要为了创新而去创新。另外,资金分配方面一定不要按照上线标准去规划,付费测试前花费50%左右的预算会比较合理一些。”

 

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“希望做到极致”


 

虽然《咔叽探险队》的研发团队并不大,但其所属的飞鱼科技已经是一家上市公司。这次团队带着游戏来参加2019GWB腾讯游戏创意大赛,并获得了手游赛区的金奖。


 

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对此,冯佶达和团队感觉非常惊喜和意外:


 

“GWB腾讯全球创意游戏合作计划是为全球游戏开发者搭建的一个开放的游戏创意合作平台,GWB腾讯游戏创意大赛也是面向全球的赛事,飞鱼作为上市公司,参加这样的全球性的赛事能够更好地检验自身的产品,游戏合作是企业之间、国际之间的合作,闭门造车和单打独斗是不行的,要做出好的、符合玩家的产品就要通过像这样的平台;此外,GWB腾讯游戏创意大赛是一个让游戏开发者互相交流的机会,通过参与这样的赛事,能够更好地锻炼团队成员,以赛代练提高水平。


 

能获得2019GWB腾讯游戏创意大赛手游赛区金奖,这无疑是对产品想法的认可,同时让更多的同行知道和了解到,飞鱼在不同游戏品类和市场正在进行着积极地尝试。同时,也让参与这个游戏项目的团队成员更加相信他们的付出和方向没错,会一直向前去探索。”

 

对于《咔叽探险队》的未来,冯佶达也有着自己的期望:“希望能够3年、5年长期的做下去,好好把一款游戏,一个品类做到极致。其它成绩之类的,我相信游戏品质好的话,总会有一批玩家特别喜欢。能做自己喜欢做的事情,同时有认同自己的人,就很开心了。”


 

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