《龙族幻想》拆分评测报告-初

发表于2019-10-14
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前言

  1. 体验成果体验时间:58天;服务器:微信服;职业:执行者;等级:79;评分:50809
  2. 体验报告前言     

       《龙族幻想》是以长片魔幻小说《龙族》为世界观开发的次时代手游。人设、剧情等诸多方面均高度还原原著小说。游戏采用UE4引擎技术,打造出华丽逼真的场景,细致的人物外形材质,逼真的天气系统及丰富的环境变化。游戏品质当之无愧为战略之作。

       在这款游戏中,玩家可扮演猎鹰、执行者、村雨、双生四个职业的人物角色。作为一款典型的 RPG 游戏,《龙族幻想》整体上采用围绕数值,以养成推动玩法和体验的设计思路。玩家为了解锁更加丰富的玩法和内容,需要不断地对角色进行养成,同时产出游戏资源;不断解锁的玩法和内容又会促进角色的成长,提升玩家体验。作为一款MMO手游,也有很多用户交互的设计,满足玩家的社交需求以及 PVP 方面的游戏体验。

 

二、核心系统拆解和体验分析

      《龙族幻想》核心玩法为RPG即时战斗,其系统可以按游戏展示内容初步划分为以下几大类:玩法系统、任务系统、养成系统、社交系统、货币商业化系统(其他系统本次不进行分析)。大系统下由不同的子系统或者子功能构成。

      1.玩法系统

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1.1玩法系统体验报告

       《龙族幻想》的战斗系统分为PVE、PVP两块。核心战斗模式采用传统MMORPG即时战斗模式,并提供挂机服务。

       战斗操作中打击感弱,操作体验不好,职业技能攻击动作僵硬,远程的技能因为施法距离不够,无法完成风筝输出等操作。自动战斗时因为玩的执行者职业会切到近战输出但不会因为切回远程而调整站位,挂机容易死亡,导致只能手动,时间久后玩家疲惫。

       1.1.1 PVE体验

       承载PVE玩法的各种副本是玩家获取游戏资源,提升角色评分的主要途径。副本分为:日常副本、周常副本、主线副本以及限时副本四类。多样化的副本设定用于产出不同资源,根据副本定位设置不同的难度级别(门槛),既保障玩家日常资源也有途径刺激玩家提升修为。大部分副本均有参与次数限制,控制玩家资源获取节奏,保证生命周期,一定程度上也防止工作室。

大部分副本需要组队或加入社团才可以参与/完成,推动形成社交,并以副本数量将小车队形式进一步深化为社交生态,利用玩家交互体验增加对游戏的黏着性,使玩家以社团中心,产生现实社交的感受。(类似魔兽世界)

       问题:

  • 每日活动推荐均需要参与,虽然系统限制单日经验获取上限,因组队玩法并不受限仍旧需要玩家,仍然需要玩家全制霸。
  • 同时副本难度曲线与等级挂钩,而非战斗力,导致等级越高需要花费的日时间越长,但产出资源不变(对玩家来说升级后需要更大的量环比产出减少)。
  • 副本难度因阶梯过抖导致玩家在难度越高的副本需要更高战力的伙伴,大R与小氪玩家断层区分,无法达成大腿带小腿的社交,与等级上限设计违背。
  • 后期玩法单一(全是副本),日常后玩家无其他可做,同时资源产出少,而低评分玩家选难度较低的副本产出更是不足。与推动社交一定程度相异。
  • 多人玩法太多,强社交游戏。导致服务器人数大量骤减,会造成完成不了任务的情况(多数服务器已经证明这点)。

      1.1.2 PVP体验

      游戏内繁多的PVP本大部分需要组队才能参与/完成,不同副本产出各自独特奖励和资源刺激玩家虚荣感,所有副本以周为单位限时开放降低玩家的疲劳感,更具有玩家交流性。与PVE结合立志形成社团群社交生态,在中后期增强玩家间的凝聚力,刺激玩家成长,拉动群体玩家进行付费。

      问题:

      社团PVP的体验中,后期战斗数值碾压。破坏了社团副本需要有一定的策略性才能赢这一初始设定,导致玩家看大R表演参与感弱而流失。

 

      2.任务系统

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      任务系统分为三块,剧情、日常和异闻任务。剧情任务承载主线,日常任务承载资源产出和属性成长,异闻任务承载探索及收集。任务主要类型为答题和派遣任务,减轻玩家负担与玩法系统对应。

      2.1剧情任务体验

      剧情任务的定位是龙族幻想的核心主线,将游戏世界观和任务贯穿的一条线,等级与主线剧情挂钩推进解锁后期内容。剧情高度还原原著,玩家作为第三人称第一视角参与其中,可以选择预设的分支,对玩家后续的属性产生不可逆的影响。每个NPC的性格与行为塑造也惟妙惟肖,声优配CG的动画效果使剧情的表现力和代入感大大提升。

      2.2日常任务体验

      日常任务每日获得经验有上限,任务主要分为:跑环、答题、派遣三大类。因为在玩法系统玩家需要花费大量的时间和经历组队下本,所以在日常任务这里设计的更为精简,让玩家单人快速完成。

      2.3异闻任务体验

      异闻任务作为玩家活动制霸后的补充任务,是《龙族幻想》高自由度不可缺少的一个任务类型,任务分为两种类型:

      异闻:与场景物件互动后获得特定任务道具后解锁的任务(玄学),大部分任务不难但很有趣,与NPC互动了解他们的故事,深度参与世界观。让玩家一种探索和收集的欲望,带动玩家间的话题。是疲惫的重度用户非常好的调剂任务。

      探索:弥补在升级途中主线进度过快而错过欣赏风景,让玩家有挖掘彩蛋的快乐,带动玩家间的话题性。

 

      3.养成系统

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      养成系统主要分为八块,属性,伙伴,座驾,技能,宠物,核心,装备,身份。其中核心养成是龙族幻想区别其他RPG游戏的个性化玩法。

      因系统之间的关联关系紧密,所以其中小部分系统的养成线并不深,与传统RPG不同采取多线广泛养成自然需要牺牲部分系统养成深度如宠物系统。玩家多而频繁可养成各系统并且数值保值(多为累计加成),在前期和中期对付费和留存均有很好的促进作用,但因养成线的平缓且系统间追求一致,不同类型用户多数系统追求点相同,依靠养成程度区分中小R和大R,使得后期玩家养成感变弱需求氪金感明显上升,加上数值碾压,玩家体验感变差。

      3.1属性养成

      属性养成分为两大类,主属性,高级属性,PVP属性。

      主属性

      基础属性通过升级和穿戴装备增加,每次升级也可获得属性点。附加属性和高级属性通过装备的附加属性增加。(等级不够没摸到PVP属性通过什么养成。)

      高级属性

      命中,破甲,爆伤,暴击,强击,冷却,爆抗,多重打击,闪避,韧性是附加属性

      火,水,地,风根据职业的不同而选择不同的系别。

      3.2伙伴养成

      在传统MMO游戏中加入了卡牌模式,玩家需要抽卡获得角色,并选择主战伙伴+4个助战伙伴,上阵伙伴有羁绊可提升主战伙伴的属性,只有助战伙伴的被动技能生效,直接提升玩家属性。上阵伙伴均有几率触发伙伴必杀技,主战伙伴几率更高。五星伙伴需要抽卡获得并培养到一定等级,对前期付费有很大的拉升作用。

      3.3座驾养成

      与传统RPG不同,座驾是整个系统数值累计加成属性,玩家的所有操作均保值(座驾,喷涂,改装数量均累计加成),但因系统分类不同类型用户的追求点不同,喷涂和改装系统是区分中R和大R的分水岭。

      3.4技能养成

      与传统的RPG游戏不同,《龙族幻想》影响战中的技能由五块组成:角色自身技能,血统被动,言灵技能,伙伴技能,宠物技能。因后两个技能受到伙伴,宠物属性的影响,玩家可以自主选择不同的技能搭配同时,还需要培养该技能的提供单位,拉动几个系统的培养需求。大量消耗游戏基础货币金币,促使点券向金币转化,完成交易货币向绑定货币的转化。

      3.5宠物养成

      宠物的必杀技是天生的无法更换,除了传统的升级和进化外,每个宠物可以装备六个芯片(进阶解锁槽位)芯片根据提升的属性类型分组每组只能学习一个,两个辅助技能。同时上阵的宠物为两个,所有技能均有概率释放,辅助技能的附加概率相互独立。该系统的付费点基本在于获得宠物,营养剂,芯片,技能;因为升级提升营养度,进化只需要营养度达到需求,玩家只需要小额付费即可很快养满一只宠物。

      3.6核心养成

      《龙族幻想》的特色系统,一个正四面体的装置共16个槽位玩家可以自由镶嵌,但每个面对应元素不同,圣核只能嵌入相同属性的面。职业技能的倾向属性不同,每个职业的玩家镶嵌路数五花八门。全部槽位中的圣核均到达一定等级后激活共鸣,解锁新言灵和武器特效。

      圣核升级和共鸣系统使得该系统有非常大的付费空间,付费分级十分明显,圣核镶嵌是为小R,中R均可以完成的,而高等级共鸣效果则是大R们追求的目标。

      3.7装备养成

      与大量的RPG类游戏相似,将角色的主属性和次要属性分割开来,分配到不同装备上去。简化大量的外围例如:强化、洗练等系统。玩家获得装备决定是否激活了龙语,每个装备镶嵌六条随机属性(可以从同级或低级装备转移),随机属性均为紫色可以激活一条附加属性。

      因为装备无强化等外围,后期版本更新增加赋能系统,为八个装备槽位升级,补充该系统的养成深度的同时,消耗玩家的基础货币。

      3.8身份养成

      身份分为:料理之路和偶像巨星,每个身份三种能力,能力对应的行为不同,需要玩家花费大量的时间去培养升级。本想利用系统让玩家在游戏内通过身份而满足一切系统设定如:饥饿值,同时让重度玩家有事可做。但因为养成的时间设定太长,且食物可以在商店购买,鸡肋且耗时被玩家放弃。

 

      4.社交系统

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      社交系统并没有特别的突破,还是常规的社团及个人关系。但是因《龙族幻想》大量的组队副本和地图场景探索,玩家在游戏中的社交行为还是比较丰富。尤其是世界频道,非常热闹。整体社交走的是社团-固定队-点对点关系这一套,现实朋友也可以迅速融入,老玩家通过社交生态走到现实。

       《龙族幻想》在NPC社交上,吸取了恋与制作人的模式,做的比较出色。

       4.1公共社交

       与传统RPG游戏一致,没有提供特色的设计。

       4.2社团社交

       加入社团是参与很多副本和任务的前提。《龙族幻想》在社团系统中附加了建筑,通过升级建筑可以提升铭文,圣书的养成上线和金币折扣,也是引导玩家进入社团的重要元素。加上组队获得更高收益,产生正向效益,完成社交中重要的闭环。

       4.3个人社交

       好友系统可互相赠予花票,人气值满100可以获得奖励。增加好友之间的粘着性。

       羁绊可以使长期一直车队的朋友间获得特殊的头像和头像框,更有现实好朋友间宣告的仪式感。

       师徒系统主要作用是让低水平的玩家通过拜师,学习游戏技巧解决遇到的困难,同时快速融入游戏社交环境。

       好感系统类似结婚系统,不同的是玩家可以单项选择好感对象赠送祝福,对方收到的祝福是匿名的,从暗恋到表白更贴近现实中体验。

       4.4社群结构总结

  • 和谐追求数值&好友的社交为主旋律,45%
  • 副本、PVP活动、社团活动为主的行为,35%
  • 探索,异闻寻求帮助的社交为主的行为,10%
  • 极少仇杀、恶意PVP,10%

       整体来看,《龙族幻想》的社交环境很和谐,大量的组队副本使得不会玩PVP的也不用担心。社群结构简单,没有阵营国家,容易理解融入。同样因大量组队副本的设计,导致评分有差距的玩家无法一起参与副本导致断层,无法形成老带旧,高带低,一定程度上影响玩家的交流度和黏着度。但同时也因多人玩法太多,强社交游戏。导致服务器人数大量骤减,会造成完成不了任务的情况(多数服务器已经证明这点),社团强制组队活动,间接解散了一些人数不足的小型社团。

 

      5.货币商业化系统

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       《龙族幻想》的经济和商业化与传统的RPG有轻微不同,采用经典的货币和商业化套路。但养成点比传统RPG更多,养成线因系统定位而不同。整体布局偏向横向养成模式,玩家在游戏内的每个系统每天都可以小幅度的提升,在前期游戏感和养成感均受到多方好评(65级前),战斗力转化非常直接成长感明显,少量钻石点券可以花掉转化为战斗力。同样带来的问题是大R和小R的分水岭区别明显,养成线坡度平缓需要大量的付费才可看到成效,无法明显的区分每个层级付费用户追求,加上数值坡度的提升玩家后期投入收益不明显验证感差。

       5.1货币系统

       《梦幻龙族》采用双货币循环模式,货币回收通过系统商城和拍卖行抽成回收。核心交易付费从点券-钻石-绑定货币金币-绑定属性不断转化。中间过程,有钻石直接交易流通,也有非绑定资源流向绑定数值回收,这部分主要来源于中R和大R。游戏中严格控制钻石的产出,中R大R智能通过点券兑换。小R资源主要流向金币,落在系统商城的固定属性回收。

       双货币循环的模式,给中R和大R的体验,表现在充值消费给了低阶玩家而不是系统。给小R和非R的体验,主要表现在,在游戏中能有实际的货币收益,这对这部分用户的留存会有较好的体验,同时通过月卡和成长基金,完成破冰消费的转化。

       5.2商业化系统

       破冰消费:

       首充+月卡+成长基金(分段,1-60.60-90)

       值得一提的是成长基金进行分段设计,给予第一次开通基金的玩家精准刺激,有利转化二次付费。同时通过返利推动玩家有目的性一直升级。

       核心消费:

       角色属性成长所需要的资源。

       其中座驾系统是区分中小R和大R的分水岭,其余系统均需要玩家养成追求。

       次级消费:

       外观,称号,NPC好感度等。

 

三、《龙族幻想》体验总结

       《梦幻龙族》整体数值新尝试,系统,剧情设计均为一流水准,美术品质也远超同期竞品。在传统的RPG玩法上做了很多微创新。在IP方面高度还原,呈现了一个有血有肉自由开放的世界。完成了从文化到游戏的转身。

       但任有许多需要改进和提高的设计问题。

 

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