战斗系统策划案

发表于2019-08-28
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1 战斗方式 
战斗方式,自动战斗,半即时制,可手动释放英雄技能。 
2 人物属性设定 
2.1 人物基础属性 
攻击 正整数,属性面板显示,参与伤害计算 
防御 正整数,属性面板显示,参与伤害计算 
霸气 正整数,属性面板显示,参与伤害计算 
生命 正整数,属性面板显示,生命为0则角色死亡。 
2.2 角色高级属性(可以查看并影响战斗) 
攻击速度 属性面板显示,决定角色两次攻击的攻击间隔,间隔时间越短,攻速越高 
攻击范围 角色最远能攻击到的距离 
命中值 正整数,属性面板显示,参与命中率计算 
闪避值 正整数,属性面板显示,参与命中率计算 
暴击值 正整数,属性面板显示,参与暴击率计算 
抗暴值 正整数,属性面板显示,参与暴击率计算 
伤害加成 百分比,属性面板显示,参与伤害计算 
伤害减免 百分比,属性面板显示,参与伤害计算 
暴击伤害倍数 百分比,参与伤害计算,初始值150% 
2.3 其他属性 
上阵位置 用来确定英雄上阵时默认所在的位置 
能量值 用来判断是否可以施放大招 
英雄类型 属性面板显示,三类:前排,中排,后排 

3 角色阵型 
3.1 角色上阵规则 
位置定义: 
从左往右依次为:54321,如图所示 
 
我们为每个英雄设定了一个自动上阵位置的编号。 
如果: 编号≤2 
规则1: 
当玩家选定第一个英雄时,会直接上1号位。 
当玩家选定第二个英雄时,根据编号大小来决定,第二个英雄在几号位。 
如果第二个英雄上阵编号≥第一个英雄。 则将其放入2号位。反之,如果第二个英雄上阵编号<第一个英雄。则将其放入1号位,而第一个英雄将被推至2号位。 
如果:编号≥3 
规则2: 
当玩家选定一个英雄时,会直接上5号位,当玩家选定第二个英雄时,根据编号大小来决定。如果下一个英雄上阵编号≥第一个,则将其放入5号位,将第一个往前推一个。反之,如果<第一个英雄,则将其放入4号位。 

根据以上规则,最多放满5个英雄为止 

3.2 战场位置划分 
我们把战场位置划分为如下坐标 
 
3.3 战斗中位置变化 
3.3.1 入场初始位置 
入场的初始位置是固定的,进攻方1-5号位 分别站在:A2,A4,C2,C4,E2 
反之  防御方1-5号位 分别站在 a2,a4,c2,c4,e2 
3.3.2 战斗时调整的位置 
角色进入战斗后,根据自己的攻击距离将再次调整位置。 
我们把攻击范围定义为1~5,分别编号为1~5(其中1,,2为近身肉搏攻击。3为中距离攻击(弓箭手,法师类),4,5为超远程攻击(狙击手,治疗类)) 
进入战斗后,根据角色的攻击范围会自动调整战场位置。 
总结如下: 
 范围为1的角色在阵型中不变改变,始终会在前排,如果击杀了敌方的前排将会冲向敌方的中排和后排。 
 范围为2的角色在战斗阵型中会进行判断,己方有范围1的角色时,范围2的角色会在中排,己方无范围1角色或范围1角色死亡后,将代替前排位置。 
 范围3的角色在战斗阵型中会进行判断,己方有范围1的角色是(无论是否存在范围2),范围3的角色会在后排,己方无范围1角色,但是有范围2的角色,范围3的角色会在中排,己方只有范围3的角色时,才会代替前排位置。 
这里做几个特殊的假设来描述这个规则。 
 5个近战,假设玩家上场的5个均为攻击范围1的英雄,他们在进入战斗后: 
A2和A4的位置不变 
C2移动至A3位置协助A2攻击 
C4移动至A5位置协助A4攻击(因为他们在原地不能攻击到目标) 
E2移动至A1位置协助A2攻击 
注:此时在战场中的位置所有角色都为前排,此时战场中的位置变为1排,5列 
当敌方使用横排攻击技能时将击中所有目标,但是竖排攻击的技能只能击中一个。 
 5个中程,假设玩家上场的5个均为范围3的英雄,他们在进入战斗后 
A2和A4位置不变, 
C2和C4位置不变(因为他们在原地能攻击到目标) 
E2移动至C3协助A2攻击(因为他们在原地不能攻击到目标) 
注:此时在战场中的位置分为2排,3列。 
3.4 同一攻击范围在战斗中插入位置的顺序规则 
如上图所示, 
以A2和A4为核心。当攻击范围与A2和A4一致时,A2列将插入A3位置自成一列,A4列将插入A5位置自成一列。当A2,A3,A4,A5位置均满且还有攻击范围相同的角色时,将插入A1位置自成一列。 
3.5 角色攻击优先顺序 
左边为攻方,右边为防方。 
3.5.1 攻方攻击优先级顺序: 
位置顺序 优先1 优先1 优先1 优先1 优先1 
A1 a 2 a 1 a3 a 4 a 5 
A2 a 2 a 1 a3 a 4 a 5 
A3 a 2 a 1  a3 a 4 a 5 
A4 a 4 a 5 a 3 a 2 a1 
A5 a 4 a 5 a 3 a 2 a1 
总顺序:始终先攻击战场的前排 
注:实际所有角色普攻分为两个集火点,以A2和A4为核心,其他都以协助A2和A4攻击为规则。 
3.6 同排死亡替补规则 
为了改善战斗视角的美观性,添加此规则 
一下移动只会在一个攻击动作结束之后进行移动 

以下对其中一列做出判断规则解释,适用于任意多个英雄同列的列 
可能会出现移动判断的条件如下 
 IF:a4阵亡,且a5存活,则a5移动至a4位置 
 IF:a2阵亡,且a1存活,则a1移动至a2位置 
 IF:a4,a5均存活,且a1,a2,a3没有英雄或者阵亡,则a4,a5均向下移动一格,即 a5→a4.a4→a3 
 IF:a1,a2均存活,且a3,a4,a5没有英雄或者阵亡。则a1,a2均向上移动一格,即a1→a2,a2→a3. 

3.7 跑动和攻击的切换规则 
玩家在判断需要跑动的时候,立即进行跑动。 
需要判断,跑动期间(消耗的时间)如果角色(根据正常的攻击频率)需要进行下一次攻击,则跑动动作结束后,立刻进行一次普通攻击。 
如果跑动结束后,角色尚未达到下一次普通攻击的时间,则仍需等待下一次普通攻击。 
3.8 推进关卡刷怪规则 
刷怪根据屏幕格子来计算,简单而言,即出现在屏幕上用来进行战斗的格子,如果里面填了怪物的信息,就在出现在屏幕后进行刷新,播放刷新动作。刷新完毕后,按照战斗规则正常加入到战斗中去。 
3.9 屏幕移动规则 
取到自己处在Y轴最前方的队友,使x最中间和Y+1 作为屏幕的最中间(即摄像机的焦点),并且摄像机只能向敌方推进,不能后退。 
4 伤害计算 
4.1 攻防公式 
 分三步: 
 第一步(基础伤害): 
基础伤害=攻击*霸气/防御 
 第二步(技能伤害,普通攻击也按照技能处理): 
技能伤害=基础伤害*技能修正 
 第三步(伤害结果修正) 
技能伤害×(1+己方伤害加成-敌方伤害减免)=最终伤害 
如果暴击:暴击伤害=最终伤害X暴击伤害倍数 
4.2 暴击、命中发生公式 
 角色的暴击、命中发生相关的命中公式,取决于如下公式: 
 发动值/抵抗值=发生率 
 在命中公式中,即为: 
 己方命中/敌方闪避=命中率 
 在暴击公式中,即为: 
 己方暴击/敌方抗暴=暴击率 


4.3 伤害判定流程 
 
4.4 技能击中判断与伤害处理 
技能击中造成的伤害需要做特效碰撞,以技能特效实际到达处才发生效果。 
技能的详细判断以及效果见技能系统文档 
4.5 角色战斗力公式 
  战斗力= 攻击+霸气+防御+生命/16 
5 能量值规则 
5.1 能量值增减计算 
每个角色能量值为1000点, 
普通攻击:普通攻击恢复的能量值读取英雄基本表 
受到一次伤害  能量值+20 
击杀一个敌人  能量值+300  并显示 
能量最高值为1000,达到1000后可以施放角色主动技能,主动技能施放后能量值清空。(通过能量技能击杀的敌人获得能量值奖励仍然有效) 
5.2 能量技能施放 
能量技能施放条件 
1,能量达到满值。 
2,角色未死亡,并且不在移动状态。 
满足能量技能施放条件时,玩家可以立即点击技能进行施放。 
施放能量技能时,除了释放者外所有角色都暂停动作1秒,(这1秒为时间暂停,所有动作都暂停,如其他角色在攻击间隔时,需要增加1秒的攻击间隔时间) 
能量技能施放完毕后重置攻击间隔,(自施放能量技能后到下一次普通攻击为一个攻击间隔) 
5.3  震屏规则 
指定能量技能每次造成伤害即触发震屏 
(heros表,需要添加一列参数,数值为1和0,用来判断能量伤害为该英雄时,是否触发震屏) 

6 场景切换 
见战斗流程 
每场战斗分为三场战斗,每次战斗胜利和需要清除所有的BUFF和DEBUFF,回复一定的血量和能量。 
7 战斗信息显示 
7.1 伤害,状态显示 
正常伤害,白字显示,模型上方抛物线状往右然后渐隐。 
暴击:红色大字往上飘,然后渐隐 
闪避,眩晕,沉默。红色往上飘,然后渐隐 
7.2 掉落表现 
怪物掉落时,掉落一个箱子,掉地上后自动打开显示出掉落物品,往上飘渐隐。(参考召唤师联盟) 
7.3 能量技能表现 
普通能量技能为特效表现,通过特效和暂停表现 
触发特殊能量技能时,施法英雄头顶会出现“觉醒”二字,技能出手后消失。 
7.4 被击动作播放 
 一个单位只有在休闲时间内,被敌人直接命中受到伤害才会出现被击动作。buff的伤害不播放背击动作。 
       休闲时间不包括:角色攻击起手-角色攻击动作播放完毕。角色技能攻击起手-角色技能动作播放完毕 
 当角色在背击动作中,再次受到伤害满足被击动作播放时,刷新被击动作。 
 当角色在背击动作中,满足正常攻击动作或者技能动作播放时,立刻停止被击动作,进行正常的战斗动作。 
 注:被击动作并不实际影响其战斗。 


8 战斗评级 
8.1 战斗评级规则 
战斗评级规则只跟上场战斗的死亡人数有关。 
3星:未死亡队友。 
2星:死亡一个队友。 
1星:战斗胜利最少1星,死亡队友超过大于等于2. 
8.2 战斗评级规则适用系统 
1.试练塔 
2活动副本 
3特殊副本 
8.3 战斗评级功能 
战斗评级将影响掉落概率以及数量。 
通过战斗评级控制掉落的系统,需要单独提供掉落 
例如 
3星 ID_100%_5&ID_50%_1 
2星 ID_100%_5 
1星 ID_50%_1 
9 物品掉落规则 
参考暗黑3 
9.1 掉落规则 
最后一个怪必然会掉2个宝箱以及一堆金币,其他物品将在关卡的其他所有怪物中随机掉落。宝箱数量等于需要掉落的道具数量。 
9.2 掉落表现 
参考暗黑3,开宝箱。道具似喷泉状从最后死去的一个怪物中喷出。 
玩家可以点击地上的物品拾取,5秒后弹出结算界面(无论玩家是否拾取都获得掉落的所有物品) 

 

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