以欧卡为鉴,国内水路模拟运输经营游戏的IP开发论证

发表于2019-07-25
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   1.题材广泛的适应度

  模拟运输游戏适龄群体比较宽泛,水路相比陆路运输模拟可以更好的调整游戏难度,降低上手成本和增加游戏深度可以同时兼得。

  2.综合文化体验更宽泛

  从中国历史上讲,以运河作为交通枢纽和国家战略的时间更为久远,更有文化意义。同比来讲,京杭大运河远比其他运河对我们来说更有历史意义。何况还有长江黄河的“天然”“人工”河流以及潘阳湖、西湖等著名湖泊加持。

  另外即便家住长江或黄河边上,也很难有机会体验观光整个流域,游戏的意义就在以此,可以将一切纳入进来,任何人都可以感受到她的魅力。

  从现实主义讲,黄河和长江流域一直以来是中国经济、文化等方面的发展中心。特别是在当前,长江经济带的竞争力不断发展,不断提升。特别是可以展现现代化的中国生机蓬勃的景象。

  3.更丰富的游戏体验

  欧卡是卡车模拟,虽然厂家提供了丰富的车辆类型,但总体的体验是近似的。因为现代化的汽车历程也就在50年左右,这还是最宽泛的条件。而船舶的历史更加悠久,种类也更繁多。水路模拟就可以有更加丰富的船舶体验,羊皮筏,“一苇渡江”,竹筏,小舟,帆船,以及等等现代化船舶。

  其次,水路更具有贸易意义。以欧卡的表现形式和现实生活来看,卡车主要行为是运输工具,bs端的特征并不强烈。船舶则既有运输工具意义也有贸易工具意义。很多生活场景里,船主不仅是运输者还是生产者和贸易者。在游戏里就可以设计更为丰富的玩法。

  再者卡车模拟有一个最为尴尬的点是“停不下来”,想必玩过欧卡的玩家都懂。作为陆路交通工具一旦发动汽车,你就不能停下来,也无法沿途欣赏风景,虽然欧卡也没什么风景可看。水路交通则不同,你可以操作船只停在任何地方(当然也有吃水限制)观赏风景,美术能力也是国内比较强的技术面。

  4.面临的问题

  时间

  做这种类型的游戏切忌画长线,特别是国内经验和技术都不是特别完善的时候。要采取小步快跑,聚焦核心内容,从有参考经验的入手等策略以缩短游戏前期开发时间和减少工程量,也符合市场和软件开发规律。游戏的主要工程量在船舶,物品,建筑,水面,地貌等方面,以及早期简易的贸易系统。在资金,技术,人力方面有充分的条件下,5-6个月可做出70%游戏性的demo,9个月可以开启一期alpha测试。

  技术

  国内有符合条件的图形引擎有猪厂、鹅厂。国内技术方面对于模拟游戏来说也不是太大的难题,现在外包的工作室很多,资金允许的情况下可以找外包。

  资金

  其实说那么多,最大的问题还是资金问题,以国内的市场和厂家根本不会投钱,哪怕前期demo的启动资金。

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