崩坏3rd体验感设计原理

发表于2019-06-25
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本文分析了崩坏3rd主线给玩家带来感受,以及情感曲线,战斗耗时分析以及体验感的设计原理。之前系统了做了崩坏3rd的数值框架分析,本次数值为整体统计的关卡部分,着重于主线关卡的研究,以及得出的情感曲线设计逻辑。本次记录了主线从第一章至第九章的每关的战斗耗时与综合感受。(对于非主线关卡,如量子奇点等也进行了记录)此次提供给大家的为崩坏3主线第5-第9章玩家的数据并进行分析。 

 

目录:

  1. 简介与账号信息
  2. 每日关卡感受量化
  3. 关卡模式统计与战斗耗时对情感影响的上下限
  4. 主线耗时与情感变化曲线
  5. 情感设计逻辑分析

 

第一部分

之前系统了做了崩坏3rd的数值框架分析,本次数值为整体统计的关卡部分,着重于主线关卡的研究,以及得出的情感曲线设计逻辑。本次记录了主线从第一章至第九章的每关的战斗耗时与综合感受。(对于非主线关卡,如量子奇点等也进行了记录)此次提供给大家的为崩坏3主线第5-第9章玩家的数据并进行分析。

账号信息:

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统计数据:

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第二部分

玩家感受:此处以本人对游戏关卡的感受作为统计,分为5个档次,分别为很不爽,不爽,一般,爽,很爽,并编号为1-5。此处的感受受到两方面影响:1、战斗2、剧情。战斗方面主要是战斗时间,当然了还有一些战斗模式及其他。当然包括了不确定因素,如cao作不当等。此处统计了每关的战斗耗时作为参考,去研究战斗耗时对于情感的影响。

结果:每日玩家对主线关卡的感受为爽(40%),不爽(20%),一般(40%)。具体频次见下图。

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第三部分

关卡模式统计:崩坏3rd中的战斗模式非常多,详细见下图。另外部分关卡进行或者结算时候有小的隐藏部分。如在进行主线某一章节,玩家cao作飞机,进行加纳战机类游戏体验,结算时候会有得分,而在左边的界面中出现了游戏中奥拓大佬和他老婆的得分赫然显示在第一和第二,而对于另一位女武神的得分(超过了他们两口子),在关卡剧情中,告诉了玩家,奥拓因为私心删除了她的数据,最终她的成绩没有出现在排行榜中。

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战斗耗时对情感影响的上下限:对于不同的玩家感受,我们看出可以不同的感受,基本玩家的战斗耗时也在一个范围而且有上、下限。这点可以为关卡设计者提供思路,如果主线发展到让玩家不爽的地步,那么这关的战斗耗时应该在哪个区间才符合战斗方面玩家的情感感受。

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第四部分

主线耗时:崩坏3rd中战斗耗时平均为150秒左右,每一关的战斗时长并不相同。每次战斗的原因基本都与剧情结合,且战斗模式也有剧情相关,给玩家很强的沉浸感与带入感。战斗耗时基线为第5章至第9章,整体的趋势线(可以近似地理解为平均值)。战斗的耗时趋势线为移动平均线,周期为6,体现战斗耗时的趋势。

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情感变化曲线:体验感受主要是玩家的战斗体验与剧情的综合作用。对于整个游戏的体验感受,应当是一波三折式。且基线最好保持在一般/爽,具体根据剧情需要而定。对于每个章节的设计,应该避免如第7章的过于“平”的体验。对于整体趋势与情感基线解释同上理。

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第五部分

情感设计逻辑分析:正如幻刃网络的凤翔所说:人们希望通过游戏的精神刺激(视觉、听觉、逻辑、选择与反馈等)所带来的体验感,达成各种心理变化,从而产生的情绪波动。逻辑关系如图,详细分析请见崩坏3rd体验报告ppt。

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本人Henry为乔治亚州立大学数学系学生,现在在做数值策划。欢迎各位对此篇文章做批评指正。如果需要交流合作欢迎联系我,qq:842462488,wechat:hzh13739265630,邮箱:zhe9@student.gsu.edu。

 

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