6年12款游戏,这支团队到底经历了什么?

发表于2019-06-06
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引言 胖布丁团队是国内比较早就开始做独立游戏的团队之一,能够坚持这么多年,还制作了《迷失岛》、《南瓜先生大冒险》等一系列精品游戏,实属不易。更难得的是,胖布丁还在不断研发新游戏,其中,《雨城》、《古镜记》这两款游戏还参与了2019GWB腾讯游戏创意大赛,品质也非常值得期待。


 

这一路走来,胖布丁团队经历过许多风风雨雨,是什么支撑他们坚持多年,并不懈的研发新游戏呢?我们采访了胖布丁团队的创始人郭亮,请他和大家分享一下他们的故事。


 

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“只是想做自己的游戏”


 

郭亮开始独自做游戏的时候,是2012年,那时候他甚至还不知道什么是“独立游戏”,他也从来没有过要做什么独立游戏,他“只是想做自己的游戏”。当时郭亮做游戏,只是凭着兴趣和热情,也并没有将其转化为利益,反而是和一个叫“蛋蛋”的网友开始制作《南瓜先生》漫画书,想通过漫画赚钱,可惜没能好好完结。后来郭亮就提议将《南瓜先生》做成游戏,蛋蛋被他说服,开始转行自学程序。


 

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胖布丁创始人 郭亮


 

郭亮还在网上找了一些人一起加入做游戏,但是大部分人都是空有热情,而且人多嘴杂,很难管理,项目完全进行不下去。这也是很多新团队常常会遇到的问题。后来,郭亮及时止损,劝退了大家,只把蛋蛋留了下来,并在2013年初,注册了公司。而“胖布丁”这个特别的名字,就是那时确定下来的。“胖布丁”并不是大家以为的甜品名字,而是南瓜的英文名“pumpkin”的谐音,是郭亮的妻子最先提出的。到现在,胖布丁已经发展成了26人的团队。


 

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“找到那个适合的人”


 

胖布丁的游戏,无论是美术风格还是玩法都有自己的特色。这不禁让人好奇,胖布丁在立项时,是如何确定游戏的类型、玩法和画面风格的呢?


 

提到立项,郭亮表示,团队其实想去尝试各种类型的游戏。但是,有时候会根据自己团队的能力来确定目前产品的方向。在立项前,郭亮会有一些建议和草案,团队绝大多数人觉得可行,就会立项研发。


 

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至于美术风格方面,郭亮也非常有想法,他希望能多发挥团队美术已有的能力特点,他不会去做太多的干涉。


 

“我们的游戏美术风格并不是靠立项的时候得出来的结果,而是在我招聘团队成员的时候,我就能预期到这人将来能做出什么类型什么样子的东西。这也是在这些年做胖布丁的过程,我逐渐认识到的很重要的事情,那就是:从一开始就要找到美术风格适合我们,同时他个人也喜欢我们美术风格的那个人。”


 

当然,胖布丁也经历过非常困难的时候,但困难不仅仅是困难,当解决了一个困难之后,往往能得到更多。
 


 

胖布丁曾经花了大半年的时间开发了一款野心勃勃的项目,但是,大家最后心力交瘁都做不下去了。项目暂停后的2个月内,大家又做了2款新游戏demo,还是觉得不行。这段时间,几款产品耗掉了大家的热情激情,而且浪费了大量的时间,最可怕的是磨灭了自己的自信。


 

有一天主程问郭亮:“为什么你一个人能把很多游戏做出来,而一群人反而怎么都做不好一个游戏。”这让郭亮意识到,团队必须要简化目标


 

“一个平庸的能上线的作品比一个永远也出不来的大作要有价值得多。一个平庸的能持续做产品的团队也比一个永远在辩论争吵的天才组成的永远不能完成产品的团队要有价值。”


 

最后,团队简化思路,做出了《小三角大英雄》这款产品,某种程度上,这款产品堪称成功,无论是购买数还是玩家评价,但最重要的一点是,它让团队重拾信心。
 


 

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“留下一部分给自己”

 

胖布丁的游戏中有各种各样的小彩蛋,这让很多玩家觉得非常惊喜。有些彩蛋是所有玩家都能找到的一些有趣的小东西,比如《小三角大英雄》里面有一个计算机,输入一些字符就能获得一些特殊的功能,比如随机皮肤。这是胖布丁的主程想出来,完全是一个程序geek的思维,很有趣。还有《迷失岛2》的船上,随机切换多次能出现小三角和南瓜先生的形象。这个算是一个暗含的产品互相宣传,也能让一直喜欢胖布丁产品的玩家有一份特别的惊喜。


 

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而有些彩蛋,就是郭亮个人喜欢的一些致敬。比如在《南瓜先生大冒险》中,有一些惠特曼、T.S.艾略特、金斯堡的诗歌,有电影《本杰明巴顿奇事》、《银翼杀手》的台词,有画家蒙德里安、康定斯基的名字等等;《迷失岛2时间的灰烬》中有大量科幻小说的名字;《怪物之家》是各种科学家的照片。也有一些书籍电影的名字和海报;《迷失岛3宇宙的尘埃》是致敬荷兰版画家埃舍尔;《南瓜先生2九龙城寨》中有很多香港电影的台词和海报……


 

“作为一个创作者,把自己喜爱的东西做到自己的游戏产品中,让一些和自己有共同阅读乐趣有共同知识点的人看到,得到一些共勉,本身就是一件快乐和有趣的事情。而如果这些知识点构成的彩蛋所能带来的惊喜,应该是很特别和有意义的。我通过某种态度某个作品告诉别人,这个作品就烙上了我的一些特征,这部分特征正是不同于别人作品的地方。独立游戏本质上是做给大众玩家的,但是在某些时候,留下一部分给自己,会让作品的独立性和生命力更强一些。”


 

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“尊重和理解玩家的需求”


 

很多人都想不到,胖布丁的团队人数这么少,却可以短时间出品那么多游戏。其实,胖布丁的秘诀就是“简化思路,找到产品的核心点,先做最重要的部分”,这是最重要的开发思路。
 


 

很多团队都是游戏火,但是团队不火,像胖布丁团队这样,不仅游戏受欢迎,团队人气也很高的比较少。郭亮认为,这可能和游戏产品系列有关,很多团队前一款产品和后一款产品之间可能会截然不同,这样玩家就不容易的把2款产品的制作团队联系起来。而胖布丁的几款产品美术上的特征相似度都很高,而且《迷失岛》和《南瓜先生大冒险》还是一个系列产品,玩家自然就对胖布丁有了很深刻的印象。同时,胖布丁会做一些玩家分享会、试玩会等活动,也有一些固定的QQ群和测试群来和玩家交互。


 

“在开发上,不一定完全要遵从玩家的修改意见,但是尊重和理解玩家的需求,始终是开发者应该牢记的。”


 

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谈到胖布丁的产品《雨城》、《古镜记》参与2019GWB腾讯游戏创意大赛的事,郭亮认为:


 

创意,正是中小团队值得去认真努力的方向。做游戏有很多坑,我相信腾讯游戏学院专家的指导和建议会让大家事半功倍。

举个例子,一个以美术为主的团队,如果花了主要的90%力气去坚持把自己的技术力量提高到一个高水平,而自己的美术长处发挥不到极点,自然是一件很遗憾的事情。所以,专家的意义就在于此了。”


 

游戏是一个创意性行业,对于中小团队而言,好的创意和特点才是脱颖而出的关键。郭亮表示,胖布丁团队一定会去不断地尝试新的风格和品类,挑战自己。


 

关于腾讯游戏学院专家团

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