解读FPS游戏和设计思考

发表于2019-06-03
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  国内多久没有新的fps网游出现了?3年?5年?至今还保有热度人气的只剩下《穿越火线》了吧,这是11年前推出的fps。用“断崖式”下跌形容国内的fps网游市场太贴切了。各方面因素都在围剿国内fps产品,“技术原因”,国外fps的冲击,移动游戏的冲击等等。国内fps为何面临这样的困境?不妨从cs说起。  

 

  cs系列与其他fps游戏,像bf系列,cod系列,或者网游里的sf(特种部队)最有特征的区别是什么?在我分析看来,是瞄准。cs的射击设计方式(包括弹道,身体伤害区间)就是要让玩家把准星最大程度的对准敌方的上躯干,甚至是头部。所以cs高玩的准星常常是水平移动,保持在人物头部的位置,行话叫”枪线“。由于地图设计和近大远小的原理,枪线需要玩家在游戏过程中不断修正,高玩最重要的基本功就是修正枪线,而小白的准星会经常对着地面,所以看cs的技术水平,从枪线就能略知一二。保持枪线的意义是什么?是为了最快杀敌,这就是身体伤害区间设计。人物的上躯干受到的伤害值偏高,四肢偏低,头部最高,特别是AK的设计是可以一枪爆头秒杀的。而且因为有了弹道的存在,使得杀敌技术难度更上了一个层面。 这就是cs与其他fps最核心的特征区别。所以这就说明了为什么早期cs火了几年就迅速冷却,以及现在csgo在国内还是不温不火的程度,而cf却运营了10年以上。具体到csgo,由于这种设计所导致一个根本性的问题就是难度太高,导致玩家群体太小,新加入的玩家很难获得快乐,或者说这一过程很漫长,需要不断的练习,而面对国内的现实情况,能坚持下来的玩家是风毛菱角,很容易中途劝退。再加上开发组的重点都在竞技上,极度无视乐趣性建设,社区建设,娱乐休闲玩家的体验。不更新游戏面貌,国内代理商怎么推流量都是收效甚微的。有了cs这个参照对象,在设计方面就可以反其道而行之。

  第一 拟物化  

 cs进化到csgo最显著的特征就是更加拟真,人物,枪械,道具,光影,建筑,场景等。我认为拟物化就是新的设计思路,人物是设计的核心要素,其他要素都是围绕着“人物”的形象而设定,而新的“人物”设计会带来翻天覆地的改变,比如食物。当你操作的不在是人类的“警察”“土匪”而是面条样子的角色呢?你的场景也会变成厨房,餐厅;场建也会变成锅碗瓢盆。

 

  第二 增加乐趣点   给武器增加皮肤是常见的乐趣点,但是这个乐趣往往会发展成吸金的工具,久而久之乐趣会被消磨殆尽。网上有很多精通建模的高手,他们会把原有的武器改成各种有趣的模样,这是很好的创意,但是这种通常无法实际游戏中体验到。应该把这种乐趣加入到实际游戏里。  

 

 第三 重新定义死亡   

fps题材的诉求就是杀敌取胜,可以说目前市面上绝大多数fps都是如此,这是一个减少过程。那么就可以设计一种增加的过程,当增益达到最大值,就完成游戏。而且以当前的技术环境来说,这种设计更加绿色健康。 

 

 第四 模式和形态的增加  

 特种部队(sf)是当时的韩国网游市场里殿堂级的fps游戏,其中有一个大头模式极为有趣,像CS的人质护送模式但又不完全是,双方某一队员的人物“头部”变大成为VIP,生命值也增多,这时该名玩家就是队伍中的重要人物,其余队员要更激烈的拼杀保护VIP。随着sf的没落,此模式就消失在fps游戏里了。从大头模式可以引导出:人物的变化会带来新颖的游戏模式。比如人物的腿部不仅有伤害数值,被命中时同时减少移动速度;手部被命中时武器掉落或者降级。   《突击风暴ol》加入了FPS+MOBA模式,但从实际游戏看,MOBA的构架并不完善,还是已fps为主,没有深入的MOBA逻辑和行为表现方式。但是完全套入moba框架,会加大游戏难度,本身wasd如果再加上4个技能会完全按不过来,所以FPS和MOBA结合时要特别注意根据设计思路做取舍。

 

  第五 地图创新  

   在cs早期版本时(1.0),玩家就发现了超级跳这个事情,最初,它用来在每回合开局时跑路,缩短行动时间以占得先机。大约是1.5版本时,加拿大一位玩家开发出了专门用以跳跃的地图,之后这种类型的地图便以他ID(Kreedz )命名为KZ。随后KZ逐渐风靡整个cs玩家群体,KZ也就转变成为一种专门的玩法,始于cs,超脱于cs。这足以见得地图创新的重要性,一个有创意的地图带来的变化绝不仅有样子,而更多是玩法的改变。  

  地道战法,早在《墨子·备穴》篇就有对地道攻防战法的明确记载,详细介绍了古时对地道战法的运用。三国时期,曹操修建了至今是文化遗产的毫州古地道。抗日战争时期,冀中地道战起到了重要的作用。直到今日,地道依然有它存在的价值,加沙地道就是在现代战争中发挥了交通通道的作用。但是这古老而经典战法却很少出现游戏中,对游戏来说应该是很新颖很有乐趣的模式。地道是一种不常见的地图方式,在游戏中也会存在特别的展现方式,比如地图如果没有光源是真的伸手不见五指,所以光源对于发现敌人击杀敌人就显得非常重要,这时,玩法就出现了新的变化,玩家需要不断的抢夺光源,累积光源以方便观察和行动。反之,光源会暴露自己所处的位置,引来敌人,这时就是玩家智慧的较量,考研玩家对光的理解和掌控。同时,在地道中,声音的作用也变得比平常更为重要,这时就带来新的作用道具,消除声音的消声器,隔音板,也有增加侦察效果侦听器等等。可见,新类型的地图,会带来全所未有的事物,全新的体验。        

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