系统开放节奏

发表于2019-05-30
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     前面我们已经将游戏区分成为了新手期,成长期,成熟期,衰退期,并且每个时期有其自身的特征和定位。接下来我们就需要把我们游戏系统的核心玩法和迭代玩法,交互玩法等分布到不同的时期中去,并且分析是否能够满足定位,产生对应的作用。

     系统开放节奏与游戏的生命周期,系统的深度和理解成本相关。例如在新手期,一个核心玩法可能需要更长的时间来教会玩家规则和所需要的资源从哪里获得,或是说一个新的系统出现,是弥补玩家当前的战力瓶颈还是给玩家制造新的障碍,是否能够给玩家带来愉悦和刺激。而对整体游戏的规划,我们又要判断同时出现的系统是否满足了游戏的核心循环,这个循环是否是完整的,新出现的多个系统是否兼容上一个循环

    生命周期的评估由整个游戏的寿命和游戏的系统结构决定,整个游戏的寿命由项目初期定位决定。例如一个休闲游戏的单用户寿命可能定义为1周或是一个月,一个多人在线游戏的寿命根据其复杂程度和耐玩度可以定义为3个月,6个月或是几年。然后根据游戏的寿命我们会把这个时间根据游戏中的系统切割到不同的定位段。生命周期分布并不是一定一个准确的值,在体验和运营过程中随时可能发生变化,游戏寿命可能会因为增加和修改系统而增加,也可能因为错误的估计游戏的玩法而减少,我们再研发和运营的过程中需要及时做好评估和调整。

     基于以上观点,我们可以把系统按照更加细致的刻度分布到对应的阶段里面去,并注明每个时间点,每个系统发挥的作用,评估是否满足以上所描述的思路。

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    细致的刻度相对更加感性,用xmind脑图的方式表达出来主要为为了更加方便的进行调整和判断。时间刻度没有绝对的原则和规律,主要取决于自己的分段的目的,具体值可以根据市场的通常情况做参考,根据自己的经验做决定。

做了刻度之后就需要将具体的系统设定根据自己的分段目的填充到对应的时间阶段里面去,一般前期新手阶段会分的比较细,后期时间会相对比较粗,主要是因为新手期的控制更加重要,玩家接触到的信息也比较密集。例如我们会将一个时期的系统进一步细分如下。

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    在分配系统之后,我们要对所分配的系统进行描述,描述分为定位和需求和产出。定位是为了描述更加细致的作用,需求和产出是为了判断这个阶段的核心系统资源循环。在不影响xmind阅读的前提下手,可以试着将系统的规则也添加进来。

     这里的定位指的是在数值节奏中的定位,而不是在系统框架说明里面的定位。例如装备系统可能承载深度属性分配策略,阶段性属性追求,支撑交易体系这些定位,但是在游戏的新手期我们仅仅需要其中的建立玩家熟悉的系统追求,玩家基础战力组成这样的定位。而对应的产出和需求也是如此,只描述在这个阶段的产出和需求,例如一个装备体系可能包含白绿蓝紫橙这样的装备品质设定,也可能包含一阶二阶这样的设定,还有套装,洗练,强化,精炼等等,我们再需求和产出方面既可以把它们当做一个独立的系统来描述,也可以当做系统的一个分支来描述。但是要做到能够清晰的看到资源的循环形成。

     资源核心循环的基本判定标准是需求物品是否有产出途径。如果在对应的阶段没有产出,那么产出的时机尽量不要间隔太久,玩家可能会误解为自己没有找到产出途径而产生挫折。如果真要滞后产出也尽量有明确的说明。

    重复以上的操作填写完制作人,主策划,系统策划给过来的系统进行细致的分布,在分布的过程中可能会发现有些设定在定位上不合理,在资源产出上不合理,经过思考后如果无法调和需要找相应的人员进行系统设计上的调整。

    系统开放节奏阶细分会经过很多遍的调整才能得到一个相对满意的结果,时间刻度,定位,产出,需求都需要多次调整和进行判断。在这个过程中可以多对其他游戏进行分析对比参考,也可以拿出来进行讨论会听听其他人的意见和感觉。在项目发布时期对这个节奏也要进行维护和反复调整。这样可以让自己对设定的数值节奏,系统产生的作用有个更加清晰的认知和评估。

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