从游戏立项到顺利上线,中小团队如何避免踩坑?

发表于2019-05-23
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《暗夜长梦》是一款以潜行和逃生为主的游戏,其中带有解谜的元素。玩家在游戏中将扮演一个患有自闭症的创伤儿童,在潜意识所编织的梦境世界中,与内心的噩梦进行周旋。


 

《暗夜长梦》曾参加过2018年第三期腾讯游戏学院品鉴会,之后顺利获得了索尼中国之星的投资。这款特别的游戏,背后有什么研发故事呢?我们找到研发团队——神奇鱼工作室制作人于帆,聊了聊立项、风格定位、差异化、团队管理等方面的问题,这些经验或许能给其他中小团队一些帮助。


 

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 游戏团队如何立项?


 

立项成功,就相当于成功了一半。很多游戏研发团队,就是因为最初的立项没有立好,导致后续难以研发,或是不断地改方向,浪费研发资源。我们对此也询问了于帆的看法,他认为最重要的是把控下面这几点:

 

于帆:“第一是要清楚自己产品的目标人群、市场定位和对标竞品。谁在玩?多少人会玩?这些人还在玩什么游戏?中小团队在立项前更加要尽可能多的下功夫去调查这些方面的数据,因为这些经过验证的数据,绝对比凭着自己的兴趣爱好去做一款游戏要可靠的多。


 

第二就是自己团队是否擅长做这一类的产品,不要跟风去做一些热门品类。而且尽可能团队当中要有相当数量的成员是这一品类的硬核用户,这样不论是在沟通方面、还是对于游戏品质的研磨,都自然会有更好的效果。并且只有擅长此类游戏的团队,才更加能清楚在这个类型当中,应该规避什么样的风险。


 

第三就是要始终围绕一个最核心的玩法去设计游戏。所有的设计元素都应该要为了让核心设计变得更加突出醒目、深入人心。让玩家在一种机制当中获得最深入的体验。而不要设计过多的核心体验或者加入某些具有相克性的体验。比如说解谜游戏当中加入过多的动作元素。就可能导致玩家一边需要安静的整理线索思考,一边还要敏感的去控制操作。这样就会降低游戏的体验。


 

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 如何定位游戏风格?


 

有人说《暗夜长梦》是一款恐怖游戏,也有人说它是一款解谜游戏,但于帆则表示,他们并没有严格的界定这款游戏是否属于恐怖游戏,只是将游戏风格定位为一部带有些惊悚气氛的黑色童话。


 

这样的风格是如何确定的呢?《暗夜长梦》团队也曾经历了很多内部的讨论,最后把握住了几个要点:


 

于帆:“第一是游戏核心玩法的呈现,如果像RPG游戏那样在玩法上具备太多丰富的延展性,虽然会增加可玩性,但同时也会极大的提升游戏设计的工作量,而繁琐的游戏设计也会增加在后期验证游戏功能时的出错率。对于初期团队来说并不是最佳的选择。
 


 

第二,游戏的核心乐趣和美术风格这两项在前期一定要明确,游戏在开发中后期可以对于很多细节进行修改,但是不能在核心问题上出现返工。所以,选择一个具有明确而突出的主题,更加容易把控好游戏的方向,而不必像需要很多复杂系统去支撑的游戏类型那样使我们分心。对于小型团队而言,我们希望把注意力能够聚焦在一个明确突出、有足够价值的核心主题上面。这样可以使我们自身的目标足够清晰,而不容易在方向性问题上犯迷糊。


 

第三是美术表现,我团队的优势是对于美术效果的把控,但对于以美术见长的团队来说,一旦大费周章在美术效果上,而忽略在其他方面的短板。这样会使后期的开发成本和周期无休止的上升,我们希望避免像奇幻游戏中那样出现完全架空世界观的设计语言,因为这样的设计语言需要延展到游戏的每一个细节当中,才能使游戏风格统一,这样会导致游戏中很多地方都需要承担额外的设计成本。所以我们在美术表现上不去炫技,而是在氛围方面把效果做好。用更多的精力去考虑游戏设计,以及弥补团队的其他短板。


 

其次就是不随波逐流,也决不只做情怀。要清楚我们的用户是谁?做什么样的市场?虽然很多独立游戏是要以独特的内容和创新的玩法来赢取用户,但是我们希望让游戏获得商业上的成功,就必须明确除了我们自己喜欢以外,还有哪些人会喜欢我们的游戏。我们尝试去找到一个不随波逐流,但也不悖逆潮流的平衡点。这种惊悚类型游戏,在海外是有明确的目标用户群,而且有大厂的作品支撑台面,同时在国内做的团队并不多。做这样一个硬核的细分市场,好处就是我们不用过多操心用户习惯的问题。用户已经养成了特定的习惯。


 

当然最重要的一点,我们很多人都很喜欢这个类型的游戏。于是《暗夜长梦》就这样诞生了。


 

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 如何让游戏更独特?


 

有一些开发者认为,中小团队想做出爆款,必须做出“差异化”,那么到底该如何做出“差异化”,让游戏在市场中能有一席之地呢?关于这个问题于帆也分享了他们团队在设计这款产品时的一些经验。

 

于帆:“了解市场上同类产品的设计、玩法、用户,然后分析他们的优缺点,并避免自己的游戏和别人雷同,这类工作是必须要做的,也是最基本的。但设计者更多的精力是要思考如何让自己的游戏独特起来,因为差异并不等于独特,独特性当中最大的因素是一种被认可的价值,一个独特的产品应该拥有自己本身的理念,这种理念源于设计者自身对于万千游戏的综合理解。当一个设计者玩过了很多的游戏后,这些游戏当中无数的情节、玩法、体验会在设计者的脑海中形成一个庞大的知识库,然后设计者要凭借自身对于游戏的理解来创造出游戏的玩法。而这样的设计理念来源于很多过往已经被验证过价值的游戏当中,但也是经过设计者提炼出来的,是属于自己的东西。当一个产品能找到自己独特的价值的时候,它自然会跟其他的产品都不一样。

 

对于很多游戏来说,除了玩法之外,游戏的故事背景往往也非常重要。在《暗夜长梦》中,游戏场景以及怪物是主角现实中所遭受心灵创伤的影射,与故事有强烈的呼应。

 

于帆:“不管是哪一类的故事,叙事只是一种媒介,都必须要唤起用户内心潜在的共鸣才可以,其目的都是要唤起用户的情感以加深体验。如果用户在故事上获得了一种精神层面的共鸣,对一个故事产生了认同感,那么他可能就会成为这个游戏的核心用户,从这个角度来讲,对于叙事类游戏的故事背景的设定,某种程度上就决定了这款游戏的用户受众群体。”


 

 

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 如何管理团队?

 

有很多小的游戏研发团队,是靠兴趣走到一起的,但在实际的工作中,常常会遇到一些管理和沟通上的问题。那么,《暗夜长梦》的研发团队是如何是怎么管理团队的呢?


 

于帆:“在讨论沟通管理问题之前,我觉得很重要的是要先解决小团队自身的知识储备,因为对于团队成员来说,对游戏开发流程是否了解、技术实现的方式是否掌握等,这些基本的知识是沟通的前提,我们要假定在沟通之前,每个人对于各自领域内的基本知识是合格的,如果某些人在自身的领域里能力有缺陷,那么首先应该自己想办法弥补起来。否则,沟通起来效率低,还很有可能会误导团队其他成员。


 

接下来在管理当中首先就是团队的决策问题,小团队本质上跟一个公司是一样的,即使是大家凭兴趣走在了一起,也必须有一个富有卓越判断力的领袖。在一些游戏大方向上,要能够做出准确而有力的决策,小团队当中更需要有这样的掌舵者。团队的沟通并不是遇到了问题以后大家坐在一起商量怎么办然后民主投票。而是团队的带头人要先针对问题进行大量的研究和思考应对的方案,然后再把方案拿出来供大家反驳,带头人要组织大家再根据这些反驳一一给出答案,直到大部分人都认可了最后的解决方案。我觉得团队成员间的讨论其实只是在对游戏的既定方向进行修正,而在确立大方向上面,在缺乏足够数据信息支持的小团队里,是无法通过讨论或民主投票得来。


 

其次在团队当中应当尽量统一在一些大问题上面的共识,比如充分研究这款游戏的对标产品,让每个成员对游戏产品形成一个总体的共识,减少大分歧,在小的问题上就更容易沟通,当然这在一定程度上会考验小团队前期做市场调研的能力。同时在项目管理上也要尽量建立标准的开发文档,每解决一个问题后,要从这个问题中总结出一些典型要素,列入开发文档。


 

还有一点就是团队组建初期时,可能每个人加入这个项目的想法和对未来的预期都是不一样的。建立团队对于产品未来的认同感是非常重要的,在初期就应该明确产品未来的运作方向,要让团队知道这款产品将何去何从,以及每个人将会在这个游戏当中获得什么样的收获,并且定期复盘。这会让团队的带头人有的时候看起来像是个布道者一样。


 

 

 如何控制成本?


 

小团队的资源有限,如何控制成本是一个很重要的课题,这里说的成本,不仅是钱,还有技术、人力、推广、发行等等。那么,《暗夜长梦》研发团队有没有一些“开源节流”的方法可以分享呢?


 

于帆:“团队要了解自身的优势和短板。利用好优势花一半的精力就可以做出两倍的效果,反之花两倍的精力,可能效果还不及格。比如我们选择了一款黑暗风格的题材,游戏中大部分的氛围都比较阴暗,那么我们就不需要对场景中所有的物件都进行精细的刻画,只需要把能够看见的部分雕琢精美就可以了。这样既减轻了工作量,同时又突出了主要的效果。只要能让最后的效果超出了所投入的资源,就等于是在节省。


 

最重要的是游戏不要发生方向性的改动,决策失误的成本是大于所有细节的损耗的。我们在立项初期非常的谨慎,做了好几十页的市场调查和可行性分析。分析用户的行为、同类游戏的数据和优缺点。尽最大的努力确保我们知道自己在做什么。我觉得小团队如果在这个问题上犯了错误,很可能会带来致命的打击。


 

我们自己早期曾开发了一个DEMO版本,在设计的过程中加入了过多的解谜要素,而且谜题设计的非常复杂不够人性化,在测试时消耗了大量玩家的时间,严重影响游戏节奏。于是及时停下来思考我们的创作初衷是什么,喧宾夺主不但会消耗我们有限的精力,而且还会让用户感到迷茫。于是我们意识到我们应该专注在核心玩法的挖掘和打磨上,不忘初心。尽管我们有很多的想法和点子希望表达出来。但我们的精力需要聚焦。于是在之后的设计方向上,回到了原来的轨道上,专注的去设计核心体验与引导。


 

 

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 行业环境与未来 


 

最后,我们聊到了国内的游戏创作环境。


 

于帆:“目前国内的游戏在原创方面不乏各种新鲜的想法和创意。也有大批热爱游戏的开发者投身于创作当中,而且国内的硬核玩家和正版游戏玩家数量也越来越多。已经有不少原创游戏获得了很好的用户口碑和商业上的成功。叫好又叫座的产品越来越多。而从总体游戏市场上来看,原创游戏又相对处于蓝海,所以我觉得对于原创游戏团队来说,目前是一个很好的发展时机。


 

但同时,原创游戏对于开发团队的创作力也是有较高的门槛,并且由于国内原创团队不少还处于起步阶段,我们不论在对游戏设计的理解上还是团队的技术积累上都还需要去做很多的修炼。我们也希望能够跟更多的游戏开发者和优秀的团队去交流并分享经验。


 

能进入腾讯游戏品鉴会确实帮助我们建立了不少与外界沟通的渠道,让更多人看到了我们游戏,同时也是对我们的一种认可。让我们也从很多开发者同行和专家的意见当中收集到了很多有用的信息。我们也了解到了站在国内游戏大厂的角度是如何看待一些游戏设计中的问题。他们对于游戏后期的开发以及在市场方面的运作有很好的经验。这些都能很大程度上帮助弥补我们的不足。


 

近几年国内确实涌现出很多优秀的游戏团队和产品,但同时也有一些中小团队会在开发过程中遇到瓶颈或者苦于没有合适的发行推广资源。腾讯游戏学院GWB创意游戏合作计划正是为了解决开发者的这些问题,一方面联合腾讯代理发行部门、以及英特尔等行业厂商,为腾讯游戏创意大赛中的优秀作品提供各类稀缺的扶持资源,另一方面也将通过专家指导帮助产品提升品质,欢迎有想法有创意的团队来与我们联系。


 

合作联系:rayenliang@tencent.com


 

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