游戏机制设计——指挥官机制

发表于2019-05-17
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酷酷的前言

游戏是对现实的抽象,而现实才是最好玩的游戏

 

文章简介

本文描述的是基于战略游戏模式设计的一种新的战略游戏模式,本文不会深入讲解游戏细节,主要是描述以此设想的游戏机制,这个模式目前可以实施,但限制非常大。主要是我期望把自己的洞察力通过文章表现出来,把版权声明挂在这个社区。热门游戏《武装突袭2》加入了NPC基地建设的元素、网易手游吃鸡也加入了上帝机制。它们代表了一种分级的机制,这些变化可以更好的优化网游的消费机制。

 

目录

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【图】目录的图片

 

新游戏机制介绍

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【图:目录—新游戏模式介绍】

 

设计背景

如前言所述 , 游戏模拟了一个简化的现实世界,而即时战略游戏就是对战争的简化,市场上流行的有三类

第一类节奏较快,需要玩家以极快的手速下达指令,以单个士兵为最小单位,与另一位玩家谱写一场战役。代表游戏:《星际争霸》

第二类节奏极慢,玩家代表国家与其他国家在游戏世界中战斗谱写一篇史诗。代表游戏:《文明》

第三类专为上班族定制,通常数小时操作一次,通过延长操作频率和游戏节奏来降低学习难度,而且很贴心的为上班族安排了各种充值项目。代表游戏:《七雄争霸》、《率土之滨》、《剑与家园》、《部落冲突》

 

正文——第四类——指挥官机制

指挥官模式并不是传统意义的即时战略游戏模式,它在游戏内加入宏观指挥的操作机制,加入指挥官角色到团队游戏之中,将团队游戏的战略性提升到极致的高度。

 

指挥官机制

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【图:目录——指挥官机制】

现在的团队游戏已经逐步从多人竞技转向百人竞技,比如PC版《绝地求生》的娱乐视频也有50 VS 50的大场面,腾讯的《刀锋铁骑》加入百人战场玩法,网易的手游《终结者》也加入了上帝模式,**当游戏规模大到一定程度的时候,战术意义远小于战略意义。**不过遗憾的是,场面虽然很大,但是玩家的行为没有战略价值,一方面是语音频道会很混乱,另一方面就是战略执行力不足。

 

设计理念

如同前言所说,现实才是最好玩的游戏,大家心目中的理想游戏无非是另一个地球罢了。战争和商业可以概括人类的历史,混沌理论和非混沌理论可以概括所有的机制,所以将即时战略游戏中的人工智能换成现实的人类,在团队游戏中加入一个指挥官,高度的不确定性以及可控性极大地增强娱乐性,于是指挥官模式就诞生了。玩家还是那个玩家,只是战场更加扑朔迷离。

 

如何运作

在大规模团队竞技游戏的基础上,加入一个独特的操作界面和一些和游戏内同步的数据,然后让玩家购买“指挥卡”或其他方式成为指挥官。一场游戏可以根据规模接入二到五位指挥官,指挥官可以观看游戏画面和统计数据,以地图为主要操作界面下达战略指令帮助战场内的士兵,指挥官们可以做出讨论,然后通过调整语音频道将特定的玩家划入频道内进行指令下达。游戏结束后指挥官和玩家可以互评。

游戏中可以加入两种游戏模式,分别是雇佣模式和普通指挥官模式:

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【图:流程——雇佣模式】

雇佣模式——指挥官:雇佣模式下指挥卡道具的所得收益会分一部分给局内玩家,为了鼓励他们更好地执行战略指令。也可以按照指挥卡的建议搜索符合要求的玩家,比如竞技游戏技术高超或是生存游戏中擅长收集资源。

雇佣模式——玩家:玩家可以通过雇佣大厅被指挥官雇佣,这种模式下,玩家可以定价自己的雇用金,以出售自己的游戏实力。

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【图:流程——普通模式】

普通模式:玩家可以通过匹配机制成为指挥官,或者指挥卡由于不可分享收益而更加优惠。

 

优化网游付费机制

指挥官机制可以优化网游付费机制,这方面主要体现在“权利”上,大部分游戏中的玩家消费的主要诉求是提高社交价值和娱乐性以及权利。

  • 娱乐性方面多数是通过购买非平衡性道具取得的,通过消费短时间内获得巨大的能力然后欺负其他玩家
  • 权利方面,通过消费获取运营商赋予的权利,建立工会或者取得某些特权(匹配加速,房间踢人,得到游戏内的房产地产等)。

读者大概注意到上述的“娱乐性”有点太反社会了。其实它是常态,多数mmorpg由于其盈利要求,需要在游戏中加入各类非平衡道具,其实运营商也经过了长年的思考,但依然没有想出保持公平同时合理收费的方案,**也就是说花钱的目的就是要制造不公平。**所以指挥官机制就是为了解决这个问题,把竞技的元素从战术层提升到战略层,让游戏中的玩家完全舍弃战略思考。专注于战斗。

 

如何落地

目前有三种落地方案

  • 专为此开发一个网游
  • 给热门局域网游戏建立公网服务器然后加入插件
  • 热门的局域网游戏目前也有资历足够的运营商,只要进行商业合作就可以完成方案

 

后期发展设想

文章的主要内容到这里已经结束了,后面是笔者对于行业观察的闲言碎语,可以跳过。

上面提到了雇佣机制,其实雇佣的性质和陪玩行业很像,陪玩行业服务价大概是¥10/h,在游戏内如果随意游玩指挥官模式的话,会导致大量玩家不愿意当士兵,所以需要通过付费购买特权。而雇佣制度可以给玩家返利,玩家就会更愿意听从指令,如同发军饷的将军和领军饷的士兵的关系。必然可以打造出基于雇佣的战略生态。比如战队体系和战略知识社区。

目前实业行业发展逐渐缓慢,互联网行业的产品逐步娱乐化,工具型和娱乐性产品已经饱和,而事实上雇佣制不会损失多少娱乐性,因为路人局(玩家之间互相不认识也不沟通)的游戏体验也是战术价值远大于战略价值,就算加上指挥官,原先的战术价值也不会降低,玩家依然有大量的可操作空间和娱乐性,顺便还能赚钱。战略社区也会因此构思出更有趣的战略方案,或许也能运用知识经济的框架来实现再商业化。

 

后记

这是笔者的第二篇文章,上一篇写的也是概念性的陌生人社交软件的设计。我比较擅长结合现有资源构建新的商业模式或体系或解决方案。一开始本来想自己实施的,于是学习了编程,后来发现这潭水真的很深,我手上的资源完全无法将项目落地,遂写文章,希望起到抛砖引玉的效果。以文会友。

笔者目前在找工作,期望工作地区是广州/深圳/佛山。

 

作者信息

书生

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