浅析游戏剧情设计的主要思路—有质感的游戏世界具备哪些特质(中)

发表于2019-02-01
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我们紧接着上一篇谈到的拓展性开始说。(篇幅较长,见谅)

3、整个游戏世界观的拓展性——世界观元素的丰富程度

世界的本质是联系和发展的,联系性和发展性是不可忽视的两个点,之前我们讲的合理性,实际上在哲学思路上来说,就是事与物、事与事、人与事、人与物、人与人、物与物之间的联系性,在这里就需要讲一讲整体的发展性了。

在我的理解中,有质感的游戏世界一定是具备发展力的,也就是向前推动的方向,在这里我们可以大致理解为前进性和拓展性两大特性。

首先我们要讲述的是前进性

所谓的前进性,就是单纯指的世界的发展方向。发展,即是向前进步的方向。举个例子,现实世界中的进步方向是科技化、深度民主化、世界化。那类比到游戏世界中,游戏世界也应当有这样的世界性目标。

比较浅显的是结束当前大事件,比如结束分裂,走向统一
比较深层次一点的,是改变整个文明进度,比如从封建走向民主。

作为世界性目标的目标可以就是游戏的终极目标,也有可以是游戏终极目标所导致的世界性变化。这种是视游戏而设定的,但是无论是哪一种,它都必不可少,我们需要它来作为一个完整事件的收尾,我们也需要它来让我们的创作拥有方向。

以手游《永远的七日之都》为例,度过七天,结束七日轮回,重拾自己的记忆就是它的世界性目标,而每一个分线,也都是朝着这个目标而去设计的。所以,它们的剧情线有明显的起始、高潮和结尾,剧情设计师也能够在可以预期的时间框架内,去把控玩家的情绪体验,把控玩家的心理变化,从而找到玩家适当时间内的适当痒点。对于玩家来说,玩家有明确的游戏目标,也有明确的发展预期,可以能够清楚地知道自己在做什么,在为什么而努力,增加了代入感的同时,也增强了玩家的共鸣。

前进目标固然重要,但是拓展性更为重要

我们所说的剧情拓展性,实际上是世界观的包容性。

对于游戏而言,游戏世界观好比一个房间,而游戏的玩法、系统、战斗等,就像是散落在房间内的玩具。世界观的容纳性越强,这个房间就越大,所能容纳下的东西就越多。

我们现实世界的魅力在于包容性和平衡性,在森罗万象的同时,能够在其中找到平衡和冲突的界限,游戏世界也是如此。平衡性需要玩法和数值去支撑,而包容性,则需要游戏世界观去支持,这一点就需要世界观元素具备丰富性了。

那么,世界观元素的丰富性主要体现在哪几个方面呢?

1)、能力的丰富性。

好的世界观能够包容下不同的能力,这一点对于大型mmo来说尤为重要,多职业设计中,职业特色最优解就是在于具备有能力的特色,比如剑士和魔法师,这是最经典的职业设计,它们经典的原因,实际上可以归根为能力的定义。一个是近战,一个是远程,一个是靠体术和武器,一个是依靠魔法。进攻方式让它们各具特色,一眼就能记住,但能力的不同,才是让它们辨识度高的基础,因为进攻方式,也是根据能力来设计的。

以国内大部分的mmo类游戏为例,就算是单一的能力体系设定,也会在这样的能力体系下布置多种分支,以避免单一的战斗感受。

除了职业的设定便利以外,对于游戏故事来说也是具有非常大的影响的。能力体系的丰富程度,能够极大增强战斗的戏剧性和观赏性,也能增加事件的多样性,同时也能够促进游戏剧情的拓展面。(对于每一种能力,实际上都能做一个单独的拓展)。

2)、事件的丰富性

游戏剧情也是故事的一种,游戏剧情当然也具备故事性,故而游戏剧情也遵循故事发展模式——开始、高潮、结局。

故事是事件的集合体,而对于游戏剧情而言,事件的丰富程度是游戏剧情好坏评定的一个重要因素。
适合的阶段,需要合适的事件去布置推动,这样的事件,无论是在规模、程度上都需要和游戏阶段相匹配,也就是说剧情的节奏要和游戏的节奏相互拟合。

然而,游戏节奏的松弛也会迫使剧情节奏松弛,在剧情节奏放缓的前提下,需要大量的同程度横向事件作为填充。而这种横向事件,就需要大量的人物来支撑。
而在紧张而跨阶段的游戏节奏下,而为了适应游戏节奏的变化,那么就需要不同程度的纵向事件设计,而这种纵向的事件,需要的是目标性的更迭。

实际上这些都可以归结为一点,所谓事件的丰富性和包容性,就是世界观的横向上限和纵向上限。上限不够,很容易导致世界观炸裂的情况,而《龙珠》就是其中的典例。

ps:在游戏长线运营的背景下,周目式剧情+离散式剧情崛起的现在,对游戏剧情的拓展性要求更高。人物的安排,事件的拆分,都是对剧情策划的一个重要考验。

3)、人物的丰富性

事件的丰富性最基础的东西回归到一个点就是人物,人物是事件发展的必要因素,没有人的参与,就没有事件的产生。

而人物的丰富性主要体现在以下几点:

1、职业的多样性
2、形象的多样性
3、癖好的多样性
4、性格的多样性
5、社会阶级的多样性
6、种族的多样性(视题材而定)

(ps:关于单个人设的设定方式,在后面会细讲)

4、世界观的趣味性——有趣才是吸引人的开始


在讲趣味性之前,我们先来解析一个和趣味性极其相近的词——有趣。
什么叫做有趣,最简单的理解,就是给人带来乐趣的东西,可以称之为有趣,我们姑且可以这样理解,但是,有一个问题就出现了,这样的有趣,是来自于哪里呢?

我们从设定和故事两个层面来解析。

(1)在设定层面,主要有以下几点:

一)、新鲜——奇特而稀罕、怪异而传奇

从未见过谓之新鲜,新鲜的事物总会叫人觉得新奇,而新奇则是有趣的一种表现,我们一直所说的创新在某种意义上实际所追逐的就是这种新鲜感。
在我看来,所谓的新鲜感主要来源于三个字 :新、奇、怪。我比较习惯于把这三个字分为两个层面,一个是创造层面,这主要是“新”字,另一个是改造层面,这个层面主要为“奇”和“怪”字。

从创新层面来讲,新——可以解析为见所未见,闻所未闻,开创之意。

为什么会说这一点是创造层面呢,在我看来,所谓的”新”并不是翻新之意,而是创新、创造,自己另辟蹊径,开宗立派。
从故事作品上来说,国外的《哈利波特》类似巨魔、魔法的各种设定、《从零开始的异世界生活》的折返存档设定,《游戏人生》进入游戏世界拯救世界的设定……这些设定在它们所处时间段的成功,都可以源于创新这一点,从无到有,或者从不完善到完善,它们一定程度上都满足了用户的猎新、猎奇的心理。

但是,如果从纯粹的故事作品来说,从“新”这一点来下功夫,无疑是最出彩的地方,但是,从游戏剧情来说,并不建议从“新”这一个角度来切入,游戏剧情承载的东西是有限的,当然,AVG等剧情向游戏除外,如果是其他品类的游戏,在这一点上深入反而会耗费非常大的精力,并不利于项目的开展,毕竟,从“新”这一点来下功夫,需要创作者不光有非常宽泛的知识储备,还要有非常优异的发现、总结能力,创造一个东西,比改造一个东西要难很多,还是原来那句话,创造一个东西,那么相对应的,你需要建立一个与之相适应的完整的认知逻辑,否则,就是四不像。

从改造层面来讲,奇——可以解析为奇特,部分悖乎常理,但第一感觉符合认知逻辑,不荒诞

奇,从字面解释上来说,是特殊、不常见的意思。我们在这里不妨引申一下,但凡能称得是“奇”的,都是具备一定特殊性的,都是寻常所难以见到的。

实际上,我们一直所强调的“有创意”一说很大层面上是来自于这一点。

设定的奇可以是老题新作,我们可以大致认为是对常见设定的一种改造,使常见变成特别,并允许部分悖乎常理。

我在这里举个例子方便大家理解:

英雄联盟的设定中,对于艾欧尼亚和瓦斯塔亚有这么一段设定:
在德玛西亚,人们建造房屋,需要砍伐树木,做成木板,来建造成自己想要的建筑。但是在艾欧尼亚,他们不会砍伐树木,一旦破坏森林,他们会被树灵所驱逐。
艾欧尼亚人建造房屋的方式很特别,人们需要像制作树木编织品一样,通过对树灵的沟通,使树灵生长成自己想要的房屋的样子,然后搬进去居住。在艾欧尼亚,人们和树木一起生存,一起成长,有时,你会发现自己的书架变高了,有时,你会发现自己的梯子变长了,或者某个时候,你一觉醒来,会发现因为某根树干的变动而使你困在了房间里……

建造房屋,是一个非常常见的设定了,然而,经过对原来的制作方式的一种改良,融入魔法的认知逻辑进去以后,一切就变得新奇而富有特色了,这就是“奇”。

从改造层面讲,怪——怪谈,荒诞,可以理解为完全悖乎常理,允许第一感觉不太符合认知逻辑

如果说“奇”是在常见的基础上加以改造,使之出现部分悖乎常理,那么怪,就是在常见的基础上加以改造,使之完全悖乎常理。

而这一点最大的特点就在于,第一感觉上你甚至会觉得这不太符合认知逻辑。我们将之理解为悬疑设定也无妨,毕竟这一点在设定上和悬疑设定很相似。
为什么“怪”能作为趣味性之一呢,实际上,这就要归功于人类的“猎异心理”了。(由于篇幅的原因,这里就不加赘述心理方面的东西了。)

而以怪取胜的设定,以杉浦日向子的《百物语》为经典中的经典。

二)、深度——以文化承其重,建立高雅意趣

以文化内涵融入设计中,通过整体展现出的文化氛围来展现趣味和精彩程度,这种趣味性来源于文化的厚重感和归属感,以深度来满足观众的特殊癖好。
深度设计一般不太会直接出现在用户的视线内,它更多的是在细节上带有特殊的文化标记,需要人去发掘,但实际上,要做足够的趣味性,这一点也是可以作为切入点的,用特殊的文化符号和文化印记架构出来的文化深度与文化内涵,在相当的程度上也一样能叫人拍案叫绝。
以一些设计范例来举例:
比如在设计货币时,汉代五铢钱,暗合古代天圆地方的深意。
比如在设计城池时,北京城的布局,暗合天人合一的哲学思维,帝君唯我独尊的气魄。
……
融合文化内涵确实是以文化的厚重来塑造趣味性的一种方式,但这种手法多用于设定大背景,比如主城的背景、门派的背景、家族的背景等等。这种方式是用来营造主题氛围和文化氛围的,往高处说,也可以叫做是艺术内涵,但我们也必须承认这么一点,从文化内涵来切入,不光需要创作者有一定的审美力和驾驭力,也需要用户有一定的审美力在,否则,曲高和寡,所谓的趣味也就不存在了。

三)、设定的多重含义——文有所指,有所寓意,经得起推敲,回味无穷

好的设定,一定是有多重含义的,经得起逻辑推敲的同时,还能引人探究,这才是好的设定,才能带来沉浸感。

所以,要想要做得有质感、有趣,那设定就不能仅仅只是一个光杆的设定,要想有趣还需要加入很多东西,融入文化内涵是增加深度的一大手段,而加入多重含义则都是增加探究性和趣味性的一种手段。
多重含义是如何营造趣味性的呢?

作为设定而言,设定的趣味性并不会直观展现在用户面前,而是会展现在对设定进行探究时的用户面前。试想一下,如果你看见一个很普通的东西,然而却出人意料地发现,它背后有一个丰富的故事,而且这个故事,还可能带有教化、带有寓意……你是不是会觉得有趣呢?
也许已经有人反应过来了,这一点实际上和寓言故事很像,《伊索寓言》作为世界上最畅销的故事书之一,正是凭借着这样相似的套路而获取成功的。

那么,已有设计目标在那里,我们该如何创造一个具有多重意义的设定来呢?

换句话说,如何建立设定的多重呢?

按照我的理解,建立多重含义,无非是需要增加设定之间的关联性,以一种恰到好处的关联、暗示来满足观众的探究欲、使观众回味无穷。

以《权力的游戏》来作为范例,《权力的游戏》中,每个家族都有自己的族徽和家训,但为什么这些族徽和家训能够让人印象深刻,深以为然并大加追捧呢?

实际上是因为这些族徽和家训无一例外,都以文字和图片的形式完美地展现了自己营造氛围、展现背景的作用,同时也通过对族徽和文字的设计,对家族命运、家族核心成员的命运、家族背景、世界线有所暗示,使人不自觉地深入探索而沉浸其中。

以史塔克家族为例,史塔克家族以冰原狼作为族徽,以北境特色的物种作为徽记,先是代表着他们家族处于北境,出于冰天雪地的荒原中,同时也和他们重视家族团结的力量相关,在史塔克家族繁盛的时候,史塔克家族相互拱卫,精诚团结,而在艾德史塔克被杀,雪诺前往黑城堡以后,史塔克家族被分解,无论是少狼主的死,还是二丫的悲惨遭遇,都暗合了独狼死,群狼活的寓意。
至于“凛冬将至”的家训,不光是为了警醒镇守北境,抵御野蛮人入侵的史塔克家族时刻保持危机意识,还暗指着大冰期将至,异鬼苏醒、死人军团即将南下的世界线。

在《权力的游戏》的设定中,设定与设定相互勾连,设定与相关角色、相关事件相勾连,设定暗合原创世界的发展规律,也暗合了相关的信仰、理念,所以它显得丰富,显得深邃,也经得起探究。

那么,我们通过这个范例来总结引申下,建立从设定的角度建立特殊意义,要从哪些角度去思考呢?

在我看来,一般需要遵循下面几个原则。

1、设定要能够和人、物、世界相互串联,不可独立存在。
2、设定和设定之间要相互勾连,尽量避免单独的设定存在。
3、设定要具备一定的发展性,设定的发展性决定着由设定衍生事件的发展性
4、设定要能暗示相关角色的性格、命运、事件的某种发展方向。
5、设定要能有所象征,即有所寓意,这种象征可以是信仰、可以是理念,也可以是某种哲理。

(2)从故事的角度来说,有以下几点

一)巧合——事件无巧不成书
所谓无巧不成书,有趣的故事离不开各种巧合的存在,而我们要设计有趣的设定、背景故事,那么巧合也能成为一大切入点。

首先我们需要理解的是,巧合是如何营造乐趣的?

以意识流作品莫泊桑的短篇小说为例,其中有一种结局手法叫做“情理之中,意料之外”(经典范例是莫泊桑的《项链》以及经典电视剧《上错花轿嫁对郎》),实际上,我们理解巧合营造乐趣的方式,也可以从这八个字出发。所谓情理之中,实际上就是前文中所讲的,合情合理,符合认知逻辑,而意料之外呢,是基于这种合情合理的逻辑而产生的出乎意料的发展方向。巧合营造乐趣的方式,在我看来就是以一种出乎意料,又在情理之中的惊奇感而叫人回味无穷。

那么,好的剧情故事是如何营造巧合感的呢?

按照我自己比较常用的方法,是通过以下步骤来实现的。

第一步,建立事件短期结局的预期引导,包括情感,事件的走向。
第二步,在预期结局的基础上,设计两种及以上的结局线,结局线中最少包含正反两种结局。
第三步,选择居中结局,
第四步,判断居中结局是否能够符合人物性格、事件类型特征,并加以艺术改造
第五步,串联前期的铺垫与暗示

在这里我简单写个小故事方便大家理解:

阿文和阿霞来英国已经七年了,圣诞节前夕,作为丈夫的阿文准备给阿霞买个圣诞礼物,但是因为自己公司已经好几个月没发过工资了,身上只剩下了100英镑,阿文看着阿霞的背影发愁,想到他们结婚到现在,自己都不曾买过什么像样的礼物给阿霞,而今天的圣诞节,还是他们结婚五年的纪念日,看着阿霞因为忙碌而略显佝偻的背影,阿文下了个决定,这次圣诞节要给阿霞买件像样的礼物,于是他便把父亲留给自己的那块因为丢失了表带而一直放在抽屉的手表卖掉了,旧钟表匠给了他200英镑,可是拿到钱的阿文忽然犯了愁,该买什么礼物呢?
“只有300英镑,也买不了太贵重的东西吧。”
想来想去,阿文决定给阿霞定制一个镀金发夹,当初自己和阿霞恋爱,就是喜欢上了她那头极具东方女子魅力的乌黑长发。
圣诞节那天,阿文以自己要出门办事为由,瞒着阿霞前往东城区取了定制的镀金发夹,但是由于大雪的缘故滞留在了车站,直到傍晚才回到家。
等一身疲惫的阿文回到家时,却惊讶地发现阿霞那头倍加珍视的乌黑长发剪成了短发。
“你的头发怎么了?”
“头发太长了,懒得打理,刚好碰见收头发的,所以剪了卖了,给你买了圣诞礼物。”
“拆开看看吧!”
阿霞温柔地微笑着,手上递来一个精致的盒子。阿文拆了开来,里面是条崭新的表带。
……

(ps:情理之中:按照习俗,阿霞也一样会想要给阿文买圣诞节礼物,但是家庭经济负担沉重的背景下,阿霞一样也会找方法去凑够钱,卖掉自己的头发,也是情理之中,
意料之外:彼此非常了解,但又在这样的了解中做出来了看起来相互又不了解事情。阿文没有想到阿霞会剪掉自己的头发,阿霞也没有想到阿文会卖掉自己父亲留给他的旧手表,但是这一切,又似乎是注定会发生的。)

二)弄丑——以糗夺人,弄丑而非玩丑

对于创作而言,生活是最好的老师,优秀的设计来源于生活,也会回归到生活中,在生活中,如何让一个人捧腹大笑?
小孩子能想到的是扮鬼脸
稍大一点的能想到的是讲个笑话
嘴皮子能说的,会给你来段单口相声,或者给你唱段数来宝……
……
总之,每个人都有自己的方式让对方捧腹,但从古至今,无论是哪一种方式,从总结意义上来说,似乎最常用的一个方式就是“弄丑”。

比如,你讲个俏皮话——背儿头背儿头,下雨不愁!
——这是相貌丑陋为趣,弄的是“貌丑”。
比如,你说个搞笑的故事——有个人在参加一个葬礼,突然有个人打电话过来,他忘了关手机铃声,手机里响起来一首《好运来》……
——这是以糗事为乐,弄的是“事丑”。
……
从故事创作来说,以世间人物丑态取悦人的作品并不少见,《七十二房客》、《武林外传》、《笑林广记》……这些比较经典的喜剧类影视、小说、杂谈作品都运用了这样的手法,不光如此,甚至在当代的真人秀节目中,也都会借用出糗的表演来取悦观众。

但是,弄丑并不是玩丑,在故事创作中,丑态能丰富人物形象,也能够增加趣味,但是如果是干巴巴的弄丑,反而会显得很尴尬。

我们要做到的效果是,用丑态来逗趣观众,同时又用这样的丑态去做出相应的暗示与深意。在这一点上,我们不妨学学鲁迅先生的《孔乙己》。

三)叙述风趣——以机巧夺人

善用修辞,使用文辞技法来建立叙述趣味

趣味性的叙述方式中,擅用修辞,以文字技巧来建立叙述趣味也是必不可少的,幽默的故事,需要用幽默的口吻去说,也要用幽默诙谐的笔法去写,这一点就基本没太多技巧可言了,只能依赖平时的观察和积累。

1)夸张与比喻——以形象与巧妙取胜

合适的夸张,恰到好处的比喻,往往能让人印象深刻,忍俊不禁。

古代诗词中,也有李清照——“绿肥红瘦”“人比黄花瘦”
当然,网上也有一些段子,可以提供一定的参考
比如:青春就好比卫生纸,看着挺多,用着用着就不够了

影视作品则以《铁齿铜牙纪晓岚》为例,纪晓岚和乾隆皇帝谈论朝中大臣,用了一个很形象的比喻,既说出了朝中大臣的为官现状,又颇为生动有趣。
纪晓岚是这样描述的:朝中大臣好比这抬轿的四个脚夫(古时抬轿,前两个后两个,直线成列)。
最前面的一位,军机大臣——扬眉吐气(军机大臣位高权重,自然扬眉吐气,类比第一个轿夫,往他想往哪走,就往哪里走,只要能到目的地就行。)
第二位,御史——不敢出气(御史不敢乱说话,也不敢乱弹劾,害怕得罪上面,类比屁股对着轿门的轿夫,害怕得罪轿子里的达官贵人,不敢放屁)。
后面第一位,翰林学士——昏天黑地(被轿子挡住,不知道往前往后往左往右),
最后一位,六部部曹——全无主意(跟在最后面,只能前面怎么走后面就怎么走)。

2)雅俗共赏——对比映衬,相映成趣

大俗与大雅之间的合理跳跃,总会带来别样的趣味,这种趣味来源于雅俗之间的合理跳跃与信手切换的精妙,也来源于俗雅之间的对比,使雅者更雅,俗者更俗。

俗雅之间的巧妙跳跃和信手切换,是以恰到好处的才情为意趣的。

我在这里拿几个对子让大家感受下:

田园猪食菜——岭上鹿含花
坐北朝南吃西瓜,皮朝东甩——思前想后读左传,页往右翻
……
只是一句话,但是意味却实现了俗雅之间的转变,使俗者不俗,雅者更接地气,相映成趣。

至于俗雅之间的对比,实际上是以一种违和为乐趣的。

可以以《铁齿铜牙纪晓岚》第一部中,和珅和纪晓岚鱼行对鱼的情境为例。

纪晓岚:鱼目混珠
乾隆:鱼龙变化
和珅:鱼……大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米
……
只是三句话,用高雅的游戏,辅以俗套的维和,做出来了别样的乐趣。

3)双关——一语双关,意味深长

双关分为流露表面和潜藏深意这两种情况,但用得更多的是还是文字技巧,以文字的巧妙来取悦用户和观众,使观众忍俊不禁,拍案叫绝。
双关语以其巧妙的描述或者形容而使人觉得有趣,这样的例子在古代的楹联、诗词文化中颇为明显,
如“东边日出西边雨,道是无晴却有晴。”——以晴指情,谐音双关。
如“春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干。”——以春蚕和蜡泪代指年华,语意双关
……
以文字技巧来博弈取乐在古代非常常见,而在当代的影视文化作品中也有所呈现,其中《铁齿铜牙纪晓岚》为经典范例。

《铁齿铜牙纪晓岚》第一部中,乾隆皇帝流放自己三百里,纪晓岚以机巧将乾隆皇帝引向河北曲阳县调查洪御史冤案,期间与和珅斗智斗勇,在客栈吃饭时的那段剧情,编剧对客栈菜品名字的设计不可谓不有趣。“吃着明白”、“自己清楚”、“看着糊涂”三道菜,用分配的形式,说出了三人的特点,一语双关叫人拍案叫绝。
第二部中,御史刘构试图使纪晓岚难堪,命人牵来一条狼狗,以分辨是狼是狗为由,以“是狼(侍郎)是狗,一看便知”来暗骂刚升任侍郎的纪晓岚,但纪晓岚却以狗“遇肉吃肉、遇屎(御史)吃屎”来讥讽御史刘构。
第四部中,杜小月化名柯云,为丈夫何文远伸冤,“柯云”这个名字的取名可谓有趣,“杜”字和“何”字组合便为“柯”,说出了夫妻情深,而一个云字,更是云遮月的双关,匠心独具,这还不算完,之后乾隆皇帝练习书法,对“育民”二字的解析,也是精妙,云下月为育,一方面说出了乾隆对柯云的真实身份的不确定,又以后面一个民字,说出了乾隆皇帝对何文远一案的迟疑。

至于楹联妙对就更是数不胜数了。

如:琴瑟琵琶,八大王一般头面,魑魅魍魉,四小鬼各自肚肠。
再如:水部失火,金尚书大兴土木,北人南相,和中堂什么东西“
……
文字机巧在具体的文字叙述和故事表达过程中使用,往往能够起到叫人眼前一亮效果,一些颇为生动的文字机巧甚至还能造梗,引起用户的热议,不失为一种好手段。

(未完待续)

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