告别情绪化评分!游戏评测量化标准研究

发表于2019-01-14
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从金手指到烂大街,FAMI通的满分神话不再闪耀。



游戏评分一直是业内争议比较大的问题。

一方面是曾经被当做行业风向标FAMI通因部分被评为满分的游戏存在缺陷而被广泛质疑,一方面是Bethesda表示不会在游戏发售前给媒体提供评测用的《耻辱2》以防被打低分,玩家、游戏公司和媒体在评分上的矛盾越来越大。造成这一切的原因是多数游戏媒体的评分还是以编辑个人观念为主,一个美式RPG死忠编辑可能会觉得《勇者斗恶龙》缺乏选择,一个动作游戏爱好者可能会觉得无双系列是割草游戏,但在粉丝眼里这些观点都是鸡蛋里挑骨头。

在媒体评分权威性摇摇欲坠的现在,急需一个科学客观的评分标准,这里笔者通过自己的游戏经历为例,谈一下自己的游戏评测标准,以抛砖引玉。

游戏题材

游戏题材也可以指我们常说的IP,涉及故事背景、游戏剧本,角色设计和美术风格等。

游戏题材会影响玩家的接受程度,在中国,武侠游戏占了极高比例,一方面是因为政策,而另一方面是因为金庸小说培育了一大批武侠迷,玩家受众极广。


而欧美大受欢迎的宇宙冒险题材在我国受众相对较小,推广难度就大。这是因为《星球大战》电影进入中国太晚,《星际迷航》也出现了传播上的时间断层,粉丝基础没有形成。种种原因导致宇宙冒险题材作品成为了中国大陆的小众市场。

对游戏题材进行评分,除了通常的问卷调查外,可以通过同类题材电影的票房来估算。对2018年我国电影票房TOP10(数据来源:猫眼)进行题材细分,有特种部队、悬疑动作喜剧、医疗、喜剧、超级英雄、玄幻、恐龙、爱情、游戏+科幻。票房高的说明用户对此类题材接受度高,不会有抵触心理。

当然,不是票房越高就越适合作为游戏题材。,第一,有些题材不适合做游戏,比如医疗,《我不是药神》能火是因为这个主题关乎我们的切身利益;第二,春节档电影票房普遍较高,要对这部分票房做春节档降权处理;第三,用户对题材的接受度需要培养,不能只看单个电影,要考虑此系列电影的平均票房。比如超级英雄系列出现多次,票房可观,这就属于被逐渐接纳的主题,它的粉丝群逐渐形成,适合作为游戏题材。

此外,题材也会影响游戏设计。一般来说,游戏题材需要保持统一,你不可能在武侠世界使用枪械作为武器,也不能在精灵兽人的世界里使用降龙十八掌。一个游戏一旦确定了题材,未来就必然会受到它的限制。

MOBA游戏的题材多以蒸汽朋克为主,因为此类游戏需要不断增加新角色,而蒸汽朋克世界里角色无论使用魔法还是枪械都不显得突兀。相反,军团要塞的中想要增加一个使用近战武器或魔法的角色就会显得怪异,因为它的题材是现代枪战风格。

游戏题材的评分应该根据我国玩家对此类游戏的接受度,游戏核心玩法的契合度来评判。以《血源诅咒》为例,这款游戏的维多利亚蒸汽朋克+克苏鲁神话在中国受众并不高,那接受度分值就会很低;但是它与游戏核心玩法的契合度极高,这方面的分值就会高很多。

故事背景

    故事背景就是游戏的世界观,比如《英雄联盟》早期故事设定里,所有的英雄都是被玩家(召唤师)召唤到召唤师峡谷通过比赛解决争端。有一点可以证明:早期英雄有不少台词会提到召唤师,但是后来推出的新英雄台词就不提了。

后来《英雄联盟》的故事背景大改,取消了召唤师峡谷的“调停功能”和战争学院,显得更加大气,因为设计师意识到并不需要解释为何英雄集中在此混战的理由,这样做便于开发游戏的附加价值,比如推出相应漫画或小说甚至电影。

故事背景一般来说不直接对游戏产生影响,除了一些特殊因素:国服吃鸡游戏的故事背景一夜之间改为演习。诸如此类国外游戏引进到国内需要对故事背景做修改以符合政策要求。在评分设计上,可以针对需要修改的地方多少和难度对故事背景进行评分。

角色设计

角色设计能看出游戏公司是否有一套成体系的角色设计流程。

角色设计理论的原则是:1、有原型;2、能通过剪影辨认;3、能通过配色辨认;4、身份特征受欢迎且唯一;5、性格台词符合身份定位。

有原型是指,一个人物要在观众第一眼看到时最大限度地获取关于它的信息,这就需要一些经典艺术作品来提供原型。《one piece》中不少人物都有原型,海军三大将是取自日本著名演员,乌索普取自木偶匹诺曹,索隆取自剑客佐罗,都是比较明显的原型。

原型选择不是抄袭或模仿,而是遵从视觉传达规律,利用经典形象协助玩家理解并记忆角色。比如DOTA和《英雄联盟》里都有狼人和炼金术士,狼人属于经典的怪物形象,给人的印象是能以狼形态极速奔跑;炼金术士的特点是与药剂为伍,不直接用武器战斗,角色的形象就这么产生了。英雄联盟在原型选择上做得很好,比如亚索的原型是侍魂里的霸王丸、橘右京和牙神幻十郎的融合。

笔者这里提一个反例:PS3上曾播出过一个动画片叫《亡念的扎姆德》,这个动画无论是制作还是剧本都有着超高的水平,还有类似宫崎骏《风之谷》的设定风格,按理说是会成为热门番的。但是没有,很多人到看完都不明白扎姆德到底是个什么东西。如果换一个名字,比如“古神”、“神使”可能就好很多。

一个角色的外形要能只通过剪影就识别,配色要只提供色块和比例就认出。所以初音未来就有了两条硕大的马尾辫,配色上也有大面积的青色,这是角色设计的铁律,日本动漫里常见的金发双马尾和黑长直就是此类代表。配色上的反例就是DOTA2,里面有不少英雄的配色缺乏唯一性,比如死灵法、骨法和冥界亚龙都是一身绿,根本无法从配色区分。

身份特征则是要求这个角色受欢迎,且不与其他角色的定位重叠。以《英雄联盟》为例,牧魂人约里克重做前就属于不受欢迎的英雄,长得难看,强度又低,没人用,皮肤也就少,《王者荣耀》就不一样,英雄以俊男美女为主,没有像约里克这么难看的,自然受玩家欢迎。当然,设计师可以根据自己的品味设计英雄,但照顾受众的品味可能会降低推广成本并提高推广效果。

身份特征唯一是像之前说的金发双马尾和黑长直,一部动画里只有一个角色符合这个设定。而游戏中也要尽量避免设计定位重复的角色,如果某一部分存在重合,那就要在其他部分加大差距以求区分。

比如《碧蓝航线》中,高雄和摩耶虽然同为女性剑客,但外形和性格差别很大。高雄类似FGO的Saber,而摩耶则偏向于《凉宫春日的消失》里的长门有希。像《碧蓝航线》这样角色众多的二次元游戏,除了外形设计外,更要重视通过台词等性格设计来加强角色之间的区别,增加玩家的代入感。

台词设计上一个很重要的方法就是“玩梗”,二次元文化诞生了许多的梗,利用这些梗能够加强玩家对角色的印象,并能产生“会心一笑”的感觉。比如高雄的台词“恶·即·斩”和“又斩了些无聊的东西”分别出自《浪客剑心》和《鲁邦三世》,这两个角色都属于非常认真的剑客,符合高雄的角色定位。

本部分耗费篇幅较多,是因为角色设计在二次元等重IP游戏中的地位极其重要。有些游戏请来的画师水平很高,设计的角色也符合玩家审美,但就是达不到《碧蓝航线》这类游戏的高度,主要原因还是角色设计不符合原则,缺少打磨。在外行人眼里,二次元玩家对虚拟形象的喜爱无非是看外形美不美身材好不好,于是设计一堆同质化严重缺乏性格的爆乳美女,这样的游戏二次元玩家是不会接受的。

对于不同类型的游戏,角色评分的比重不同。益智类三消游戏角色设计评分可以不高,但对于二次元和女性向游戏,角色设计的评分甚至能占到总评分的50%以上。而且这类游戏中,台词等性格的塑造重要性会更高,《恋与制作人》受女性欢迎只是因为里面的男性角色帅吗?女性玩家更重视的是他们在游戏里说了什么做了什么,而不是外表。

美术风格

美术风格则是为角色设计等上述要素服务的,一般来说是先有角色设计,再去决定选择什么画师。

现在大部分不断增加新角色的游戏都不会只请一位画师。除了增加游戏的受众外,也考虑到未来的不确定性因素:在早期游戏行业,一个游戏系列只请一位画师。画师确定了游戏风格后,一旦更换画师导致画风大改,老玩家无法接受,游戏销量也会受影响。其中的代表就是拳皇系列和恶魔城系列,新游戏如果不是森气楼和小岛文美来设计,老玩家压根不买账。

创作者可能也会面对如何选择画师的难题,笔者的一个思路是通过对SNS上不同画师的同类作品作分析,选择点赞数和回应数较高的画师。

游戏定位

游戏定位有些类似于动物分类学,分析哪些游戏属于同一类。

目前传统的RPG、ACT分类已经渐渐不适合如今多要素融合的游戏,但依然有一定参考意义。这是因为不同的游戏种类对玩家的要求不同,一个ACT苦手玩家就难以接受较为复杂的动作游戏。所以一个游戏如果过于强调操作,那么技术水平不高的玩家就会被排除在外,这也是如今马里奥等ACT游戏大幅降低难度的原因,目的是为了拓宽用户群。

对游戏做好定位分析,有助于甄别好游戏,不至于错失好苗子。要做到这一点,需要极广的游戏经验,且能客观地分析各个游戏的优劣。

比如真三国无双系列一直被ACT爱好者吐槽为“割草游戏”,讽刺其动作性不足,问题是把真三国无双系列算作动作游戏真的对吗?在真三中随着角色升级攻防和血量都会提升,能学会新的连招,也能获得大量新武器和道具提升攻击和防御,有几部作品还需要玩家去刷武器,这都是很明显的ARPG要素。而且相比其他传统ARPG游戏,无双系列的爽快感要高一个档次,这个爽快感就是ACT这部分带来的,所以无双系列的定位是加强ACT要素的ARPG游戏,而不是带有RPG要素的ACT游戏。所以,对无双系列评分应该和ARPG游戏作比较,以ARPG为主体进行评分。

无主之地系列也是一个很有名的多系统融合游戏,有些媒体称它是带有ARPG要素的FPS游戏,笔者认为这种定位是错误的。因为无主之地中AI是根据离玩家的距离来做出应对,你从敌人背后悄悄靠近,敌人马上转头来打你;而一旦跑出AI的警戒范围,敌人就会回到巡逻路线;无主之地的等级惩罚也很明显,低等级打高等级伤害会降低,2代虽然没有等级惩罚,但武器的数值增长则呈指数变化,这都是很明显的ARPG要素。所以,无主之地是一个套着FPS外衣的ARPG游戏。

确定好游戏定位对游戏推广和评测非常重要,两个不同定位的游戏,其评分就没有比较的意义。对于一个SLG游戏爱好者而言,8分的SLG游戏比10分的ACT游戏更有吸引力;而RPG游戏爱好者对RPG游戏的评分也更有说服力。黑魂系列在玩家群中评价两极分化很严重,系列初代《恶魔之魂》的FAMI通评分只有29分,那是因为编辑对这个类型游戏无爱,用传统ACT的思路去评分自然不高。

核心玩法

核心玩法是看一个游戏的核心玩法能不能经受市场的考验。核心玩法也就是游戏性,有的游戏各方面设计都不错,但是战斗系统游戏性极差,导致不少玩家吐槽说建议删除战斗系统只看剧情,这样的游戏发展上就会受到限制。

游戏设计者要了解玩家能从游戏上得到什么乐趣,然后就要围绕着这个乐趣去定制核心玩法。PC上《黑手党2》就是一个好画面好剧情但是被渣游戏玩法毁掉的案例,首先这是一个模拟GTA的开放世界游戏,但地图中互动要素极少;战斗中有掩体系统,但是没有滑步和盲射;地图太大,大部分游戏时间都花在开车上……种种因素导致这个游戏的游戏性极其低下,浪费了一个好剧本。

核心玩法要单一,喧宾夺主会导致玩家的反感。假如一个游戏一方面要求玩家有高超的操作技术,又要求玩家有极强的解谜能力,那么这个游戏的定位就会变得模糊,核心玩法互相打架,不利于吸引受众。

相比端游,手游设计不会过于复杂。但还是有反面案例: Iron hide的《钢铁战队》,这个游戏本质上是一个塔防游戏,但是增加了许多RTS要素。虽然无论是塔防还是RTS部分,对玩家的要求都比较小,但是塔防玩家之所以选择塔防就是对RTS的复杂操作反感,结果本作在Iron Hide的游戏中评价垫底。当然,《钢铁战队》的小失败并不代表RTS手游没有前途,只是需要对其进行修改,以保证游戏核心玩法单一稳定。

最近Switch上有个游戏《两人一起!猫咪大战争》在圣诞周击败了《任天堂大乱斗》荣登榜首,这个游戏采取了类似Castle Fight和Bugbits的核心玩法,然后做出简化,大受欢迎。假如这个游戏增加对猫咪的控制呢,看起来玩法更多样,实际上是严重的减分项,核心玩法一个就够了。

成长系统

游戏的成长系统又称养成系统,此领域博大精深,涉及到数值、付费等多个层面,笔者这里分析未免班门弄斧,只好谈三个趋势。

趋势一是成长系统隐性化。《王者荣耀》能在众多手机MOBA中脱颖而出,是因为当时同类游戏的成长系统过于硬核,老玩家直接数据吊打新玩家,导致新玩家流失严重。可新玩家没了,老玩家和谁玩呢?结果是当时以“5V5公平对战手游”为口号的《王者荣耀》横扫手游MOBA,跃身为国内第一游戏。但《王者荣耀》真的没有养成系统么?实际上铭文就是养成系统,只不过他比较隐性化,也能通过游戏金币购买,免费玩家容易接受。相反,一个免费游戏的付费系统过于直白,就比较容易引起用户反感。

趋势二是成长系统通用化。还是要说《王者荣耀》的铭文,这个铭文不只一个角色可用,而是全角色通用,这样不但可以隐藏成长系统,还能塑造良心游戏的形象,提高在玩家群中的美誉度。而游戏盈利不会受到太大影响,因为不同的英雄需要的铭文套装不同。

趋势三是成长系统存在不付费养成的路径。塔防游戏《猫咪大战争》一直被玩家称赞为良心,是因为其基础猫咪也能通过所有关卡,而升级基础猫咪到二十级需要的经验值可以通过过关来赚取,二十级以上升级所需的银票可以过关获取,代价就是要肝。实际上随着游戏进行,猫咪成长需要的经验值呈指数级增长,不同关卡适合的猫咪不同,多个稀有猫咪升级到三十级如果全靠经验值不现实,而一个稀有猫咪升级到三十级所需要的经验值对应资金是上万日元。

猫咪大战争还有一个设计是低RANK玩家无法直接升级到高等级,随着玩家RANK提高猫咪的升级上限也会变动,以此来保证成长系统的阶梯型和多种猫咪的使用率。比如玩家达到了RANK 1200,这时稀有猫咪可以升级到30级,而激稀有猫咪和超激稀有猫咪可以升级到25级,这就保证了稀有猫咪的使用率。

成长系统的评分可以参考一些成功先例,通过对比来对游戏评分。比如一个塔防游戏的核心玩法与《猫咪大战争》类似,那么就与这款游戏进行对比,分析每个环节设计的优劣。

付费系统

付费系统也是一个很大的领域,这里笔者说一点儿浅见。

现在的热门游戏对付费玩家和免费玩家的差距做了平衡,给免费玩家公平战斗的空间,就是给付费玩家提供高智能AI陪练。而非PVP手游,则要保证玩家即使不付费也能凭借技术过关,但是付费会让游戏更简单,《猫咪大战争》就是采取这个思路。此外,即使付费玩家和免费玩家完全没有数值上的差距也不代表不盈利,《英雄联盟》在皮肤上赚取的巨大利润为此类游戏做了榜样。

付费的一个思路是入门门槛低,然后在逐步提高成长需要的花费。如《猫咪大战争》中稀有猫咪600日元(优惠时期120日元),但是随着猫咪成长,需要的经验值呈指数提高。此外,《猫咪大战争》还设计了多个成长阶段,每个新阶段开始时所需经验值回调,把一个长目标(升级到30级)分解三个10级小目标,这就防止玩家在漫长的升级中产生厌倦心理。如下图是猫咪战争稀有猫咪成长所需要的经验值图表。

付费系统的设计要考虑拉弗曲线,如果游戏的付费要素太多影响太大,导致免费玩家流失,而收费玩家因没有对手也会离开,这就得不偿失了。在付费系统的评分,可以参考与市面同类主流游戏的付费系统,进行对比研究。如果对方升级曲线不平滑,间隔较久,那么升级曲线更平滑、间隔较短的游戏评分就会更高。

总结

以上的观点是笔者的一些个人看法,根据需求,可以应用在媒体游戏评分或者引进海外游戏等领域。由于个人能力经验有限,可能存在一些疏漏,欢迎大家批评指正。


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