浅析游戏剧情设计的主要思路——有质感的世界观具备哪些特质(上篇)

发表于2019-01-11
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在我的理解中,对传统mmorpg式游戏来说,玩法是骨架,战斗是血肉,而剧情是灵魂。

一、首先,我们来定义一下有质感的游戏世界有哪些特性

一)从游戏世界观本身来分析

1、世界观背景设定的完整性

首先,好的游戏世界观,架构出来的世界一定是完整的,完整的概念并不一定是从“创世”开始、到发展、毁灭再到重生这个完整的发展历程,而是指的设定的完整性。
所谓的设定完整性,是指的世界文明程度、世界的自然地理结构、世界的人文结构(文化、信仰、习俗)、世界政治结构、世界经济结构等设定的完整性,也就是说,所有和世界相关的规则(自然规则、人文规则)的完整性。

我认为,背景设定的完整性,是提升世界观质感的基础。

我想我们始终要记得一件事,我们在构建世界观的时候,实际上就是在笔下创造一个世界,对世界的认知,我们是来源于现实世界的,情感、制度、矛盾、竞争……无论是怎么样的要素都好,我们创造的世界,都是托生于现实世界的,无论是我们还是用户,对世界这个概念的认知都是来自现实世界的,所谓游戏世界的真实性和质感,实际上指的是和现实世界的拟合程度,以及游戏世界所传达出来的“世界感”(也可叫做游戏生态)。

我们的现实世界由很多元素构成,但都可以归根结底为两类,一类是可视物,可视物包括生物、地理环境、矿产、建筑等生态元素,另一类是不可视物,这种不可视物包括种族文化、世界规则(规律)等。

在我的理解中,可视物构建出了世界的骨架,而不可视物则构成了这个世界的血肉和魂灵。

类比到游戏世界也是一样的。可视物的设定越加完整,这个世界就越稳固,不可视物的设定越完整,这个世界就更加有血有肉,总而言之,游戏世界的质感,脱离不了完整的设定。

举例:《塞尔达旷野之息》、《荒野大镖客》、《魔兽世界》
这三部公认的3a大作,无一例外对世界观的完整架构都是极其重视的,在设计上,他们甚至对每一个怪物、每一类植物的来历、生活习性、偏好等都进行了完整的设计。以荒野大镖客为例,里面对生存规则的制定不可谓不细致,大到阵营之间的斗争,小到解决温饱问题,在他们既定的世界观下,他们应该吃什么,用什么,玩什么,都有极其完整的设计,其中每一个道具,都是对该个环境下世界观设定的还原。甚至有人还从《荒野大镖客》那里总结出来了饼干的发展史。

再以魔兽为例,魔兽对每一个阵营的文化、信仰、种族制度都进行了完整的设计,正是因为这种近乎面面俱到的设计,才使得魔兽在表现上不会显得空洞无物。所有展现出来画面、CG背后都有着一个精彩而完整的故事,这个故事包含了角色个人的爱恨情仇,包含了这个角色背后阵营的矛盾,包含了这个世界的制度、文化信仰等等之间的冲突,也都有着属于它在矛盾碰撞中抉择的艺术高度和思维高度,而它的感染力,追根究底也自然来源于此,而这些所有背后的东西,都是来自于最初的设定,那隐藏在深海下的大冰山。
ps:世界观的的架构是遵循冰山理论的,设定不一定会全部投放到游戏世界中,但是完整的设定对于游戏世界观的架构而言,是有决定性影响的。架构游戏世界观就如同盖房子,而“设定”就好像是在打地基,地基越牢固,建筑就越加稳固,上限就会越高,拓展性就会越强。

另外,说到剧情的完整性,在这里我想表达一个观点,有人说剧情最重要的是传达性和叙事方式,但就我自己的理解而言,传达性和叙事方式固然重要,但对游戏而言,无论是UI、动画、对白,这些都只是一个工具而已,无论多么精致,它总是工具,真正的主角还是能够用以展示的东西,也就是剧情本身的内核,如果在最初的设定中就不够完整而合理,那么,无论用怎么样的表现去展示,都会显得突兀而空洞,UI、动画的出彩只是加分项而已,而真正决定剧情好坏的,还是剧情本身,以《去月球》为例,没有动画,也没有所谓的好看的UI,但是却丝毫不妨碍它成为优秀的剧情游戏。包括《七日之都》,说它的剧情好,并不是全在于它的UI好,更多的,还是对人物的塑造,对世界线的排布。盲目追求UI和所谓的传达性,甚至在UI和动画的制作中需要剧情去为之改变,让剧情成为附属和服务者,在我看来实际上是在舍本逐末。

2、世界观剧情框架的合理性

我认为,游戏世界的质感是来源于游戏世界整体传达出来的感受,完整的设定是基础骨架,而合理性的存在是血肉。

黑格尔的《法哲学原理》序中有一句话,存在即是合理。
对这句话的理解,大概可以概括成两句话。
一、凡是现实存在的都是合乎理性的。
二、凡是合乎理性的,都是现实存在的。
这两句话并不难懂,所谓理性,你可以理解为合理性、逻辑性,所有物质存在的本身就是合理,所有物质因为合理而存在于现实世界,而游戏世界中的所有物也是如此。
前面我们讲到过,构建有质感的游戏世界,设定的完整性是基础,但是在设定过程中,合理性也是最重要的一环。
虽然设计了很多东西,但是它不符合常理,不符合我们的判断逻辑,那它就是失败的,那它就是不合理的,就称不上完整。我们一直讲的“完整的意义”,实际上在这里看来是指的“合理而完整”。而“合理而完整”的定义,根据世界观的构成,可以把它分为两个部分。

第一个部分,基于背景故事(设定)的“部分合理性”。

我在这里讲的部分合理性,实际上是针对在游戏世界观中设定的合理性来谈的,即在设定的完整同时,我们的每一个设定都基本符合我们人自身的审美方式,符合我们现实世界中的感知原则,符合我们现实世界中的一些大规律,实际上简而言之,就是感知原则和认知基础。

当然,这里并不是说不能创新,我所说的符合现实世界的感知原则和规律,只是一些对世界最基础的感知原则,最基础的一些对世界的认知方式,比如色盲永远分辨不清颜色、中毒了就需要解毒、房子倒了要修,下雨了会想着去躲避冷了要穿衣服或者生一堆火,饿了要吃饭或者补充能量,遇见危险一定会去躲避或者想办法解决,讨厌的东西永远会想办法避开……往大一些,就是比如竞争制度永远脱离不了弱肉强食优胜劣汰、比如四季永远是在更迭,阴晴雨雪一定在轮换,比如,比如贵族和平民矛盾永远存在,阶级矛盾不可调和,再比如封建制度下的势力冲突围绕的永远是地盘和人口……

你可以把这些认知原则和感知原则当成是自己的创作潜意识,但是最好是能遵循它,而不是颠覆或者改变它,然后在遵循这些的基础上,实现你的创新,无论是逆转时空,还是逆天改命……这样会让你的世界观更容易传达,也更容易打动人心。(ps:如果试图去挑战玩家或者用户认知的,除非你是大神层级内的大神,否则容易出现空泛混乱,毫无逻辑的境地,因为挑战现有认知,需要你自己架构一套新的认知逻辑和行为逻辑,这是非常困难的)

第二个部分,基于剧情发展框架上的“整体合理性”。

游戏的背景故事(设定)一般都是通过剧情来展现的,游戏中并不会单独展现所谓的背景设定,几乎所有的背景都是融入在剧情任务中的,而世界观的传达在游戏里遵循一个原则——所有的用户、玩家都是通过对剧情任务的引导探索而对背景故事有所发现。

我们一直在思考剧情到底是什么,有人说它是纯粹的故事,是人、物的集合,但从我个人的理解来看,剧情实际上是“人”、“物”、“世界”的集合,人和物构成故事,而世界是故事的承载。把世界融入进去,这个故事才真正拥有质感。
故而,我们可以在这里做个总结或者说是引申——人和物构成的直接故事,需要在世界的潜在故事中发展才合理,举例来说就是,每做一件事,都能感受到是游戏世界的变化而导致的,而每做一件事,都能在这个世界中得到变化的反馈。

有一个例子可以参考,在《尼尔·机械纪元》中,场景环境和摆件跟随剧情的变化而变化,虽然很细微,但是氛围感却因为这样细微的改变而营造了出来,并因此而增强了玩家在经历重大事件后的情感体验,不得不感叹制作者的用心。

实际上,所谓的整体性,就是指设定和故事之间的拟合,也就是说明暗双线的拟合。
(根据游戏的不同设计,占据主导的可以是明线,也可以是暗线,在我个人的创作中,比较倾向于用暗线来作为主导,也就是完全基于设定来创作整个故事,以设定来主导剧情创作的框架。)

完整而有质感的剧情故事,都需要有明暗双线,明线为人物故事,而暗线,可以毫不避讳地说,它就是设定的集合和引申。明线与暗线相互联合相互辅助,暗线为明线提供事件来源,提供拓展方向,同时也补足明线,明线展示暗线同时也串联暗线。无论明线还是暗线,作为剧情框架内的必要元素,它的基础都是设定,游戏剧情策划大多做的工作,或者说是在对游戏剧情创作的方式,都是通过串联设定来实现的,游戏剧情说简单一点,就是这些设定的集合和引申。

我们设计了很多东西,无论是文化、信仰、宗教,能力这些不可视物,还是科技、建筑、生态、种族这些可视之物,但这些方方面面虽然存在联系,但是却始终相互独立,我们追求整体的合理感,那势必需要将这些东西整合起来,并且抛去一些不必要、一些在整体感受上相对并不合理的存在。

我认为,能够串联这些设定,并使之整体呈现出合理状态的,是合理性关系。

可以在这里打个比喻,一个有质感而完整的游戏世界好比一串珍珠项链,珍珠项链上的珍珠,就是游戏剧情策划对于世界观方方面面的合理设定,这些合理设定往往是零散的,而那根贯穿于其中的丝线,就是勾连这些设定的关系,即为“合理性关系”。

我们不妨这么理解,世界是由关系来组成的,这个世界上所有涉及的规则,也均由关系来串联体现,也由合理的关系来表现其魅力和感染力。

比如:
你可以在自然竞争关系中感受到生存的残酷。
你可以在自然繁衍关系中感受到母爱的伟岸。
你也可以在人类社会的利益关系中感受到人性的脆弱。
……
而这些由关系而带来的感受,就是世界给予所有生命的质感,赋予生命鲜活生命力的情感所在。跃于纸上,这种质感的来源,可以总结为生命与世界的关系、生命与生命之间的关系,已知与未知的关系。

我们真正意义上的剧情故事,指的就是受这些复杂的“合理性关系”交织、集合而成的事件,这些串联的事件,无论以何种方式表现出来,都直观的表达了那个世界里的文化、信仰、规则、政治格局、经济状况、环境生态等,并完整的表现了这些大规则关系的背景下,人物关系之间的较量。
因为这些合理性关系的存在,这个故事具备戏剧性、具备完整性,也具备应有的艺术高度,故而它具备感染力,具备应有的质感。

论作品来说,鲁迅先生的《药》就是其中的杰出代表。

世界是普遍联系和永恒发展的,世界的特性就是联系性和发展性,我们要构建出有质感的世界,就不能忽视这两个问题。
无论是规则等不可视之物,还是种族生物等可视物,都是有千丝万缕的联系的,没有任何的规则和生物可以独立存在,而支撑他们存在的,就是依赖、制约、影响、作用等关系的存在。
所以我一直在强调,架构有质感的世界观,实际上是在布置两张网,一张是合理的人物关系网,一张是合理的规则关系网,布置好这两张网以后,一个有质感的世界雏形就已经出现了,而布置好这两张网最根本的立足点,就是基于设定完整下的关系合理性。
在这两张网的作用下,世界里存在的所有东西都是合理的,无论是大到世界的诞生,还是小到一个人物细微的性格变化和抉择变化,都有足够的依据,在满足了质感的同时,也能最大限度满足玩家的探索欲,有足够的内容供玩家挖掘发现。

举例:《黑魂》、《巫师》系列
3、整个游戏世界观的拓展性

世界的本质是联系和发展的,联系性和发展性是不可忽视的两个点,之前我们讲的合理性,实际上在哲学思路上来说,就是事与物、事与事、人与事、人与物、人与人、物与物之间的联系性,在这里就需要讲一讲整体的发展性了。

在我的理解中,有质感的游戏世界,一定是具备发展力的,也就是向前推动的方向,在这里我们可以大致理解为前进性和拓展性两大属性。

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