幽林怪谈:冰冻三尺非一日之寒

发表于2019-01-03
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《幽林怪谈》作为国内少有以春秋战国作为背景的横版国风act游戏,初见带给我的是惊艳的感觉,实际上手游玩过后则是即惊喜又遗憾。她有着亮眼的美术风格、扎实的手感和很高的完成度,但又存在着系统深度和内容广度不够的问题,对历史的挖掘与思考上也显得有所不足。


不得不谈的《胧村正》

在初次看到《幽林怪谈》的时候我很自然的想到了《胧村正》,单看视频和介绍既视感实在太强了。但在游玩过后我才发现,无论从画面到玩法,《幽林怪谈》和胧村正都是有着很大的区别的。

神奈川海浪

《胧村正》美术风格源于浮世绘画家葛饰北斋,此人作品对欧美绘画界都有着深远的影响。而日本浮世绘源于对唐宋绘画的本地化,对很多人而言自然会有一种与国画相似的感觉。但实际上国画和浮世绘还是存在着很大的区别,国画注重的是“韵”,在色彩上自然是不如浮世绘鲜艳。

除此之外,浮世绘和西方古代绘画所用的都是焦点透视,而国画则是散点透视。大卫·霍克尼在《隐秘的知识》中不仅为我们揭示了西方著名画家绘画居然借用光学器材的秘密,还提到散点透视其实是一种极其先进的透视方式,它可以表现出观看的动感,做到焦点透视做不到的事情(如清明上河图这种动辄数十米的绘卷)。

《幽林怪谈》则是更多的从国画中汲取灵感。但从上面介绍中可以看出:胧村正美术风格源于浮世绘,幽林怪谈源于国画(但也借鉴了胧村正的色彩和夸张的造型,这里十分想吐槽:为什么非得借鉴日本,不更纯粹的国风一些呢?),但浮世绘又是对唐宋时期绘画的借鉴——这就导致了虽然源头不一样却看起来很像,珠玉在前自然就会让人以为又是一款“照抄”而不是借鉴了《胧村正》的游戏。


但似乎幽林怪谈的国风也不是那么纯粹:

在人物形象设计上,我们根据每一位人物在典籍中的形象进行中国化的改造——比如说你可以看见游戏里面的伍子胥,还是白头发,这个就是他人物的一个特点。但是比如说身材啊,外表这些,我们尝试运用东方绘画中“大气”“和谐”“气魄雄浑”的塑造特点对角色进行简练概括,借用一些程式化的传统造型如飘带,缎带,发簪等,以这些为基础,进行符合游戏美感的加工。游戏中人物的服饰,妆发等也同样来自于传统的国风服装。

steam高赞评论

在制作者访谈上作为中国化典范举例的伍子胥形象,却使用的是日本的居合道?(现在看真的有点讽刺啊)类似的例子在更加评论图中,我在此就不多赘述。

游戏中薄姑的机械科技明明可以发挥一下木甲术、机关术来做(除了那个铁壁基本也是),非要做成蒸汽朋克的感觉让人十分出戏。轩辕剑苍之涛、古剑、仙剑等游戏都有不少木甲术、机关术的内容,如果幽林怪谈能从这个方面去做薄姑氏,想必游戏代入感会更强。

在战斗和养成上《幽林怪谈》和胧村正则是完全不一样了。《胧村正》核心的居合斩、段刀等战斗设计在幽林怪谈中都完全没有出现,而其颇具深度的养成系统也和幽林怪谈大相径庭。但总的说来《幽林怪谈》的战斗与养成都太过简化了(虽然几小时通过的游戏系统过于复杂也不好),这一点我后面再谈。

架空历史需要考究吗?

架空历史题材可以简单的分为两类。一类是半架空历史题材,此类题材背景发生于真实存在过的朝代,一般来说都比较严谨、考究,往往能够引起读者对历史的兴趣;而完全架空历史题材则是背景只是类似于某个朝代而不是真实存在,《冰与火之歌》(剧情上借鉴了玫瑰战争等很多历史)。

《幽林怪谈》以春秋时期田氏代齐为背景,加入了机械科技、神话传说等元素打造了一个颇具想象力的世界,算是半架空历史题材的游戏。在我看来多元素融合的半架空历史背景比纯粹的半架空历史更难做:这需要制作者对各元素都了然于心的基础下,还能够将各元素结合在一起会产生的化学反应理清楚。如何平衡好各元素让玩家不出戏,可以说是难上加难。

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在看到季姜对着宴婴说出原来是“居庙堂之高而忧其民”的晏大夫的时候我一口老血喷了出来,这句话出自北宋范仲淹的《岳阳楼记》,现代人评价晏子可以这么评价但这句话从主角季姜口中说出来就显得非常出戏了,而这种出戏的地方比比皆是。

下面说说游戏的剧情:

游戏中我们操纵的女主角“季姜”是完全虚构的人物,她的姐姐叔姜则史料有所记载。这种虚构人物改变历史的方式在半架空历史题材中十分常见(穿越题材就属于这种),但同时又给季姜安排了一个十分英雄之旅的设定:有着古神血脉的自己其实是拯救世界的天命之人(后羿口中的西王母预言),在家中变故后收到了冒险的召唤并完成了从复仇到拯救天下的角色变化,最后拯救世界化解危机隐姓埋名追逐自己的信仰去了。

游戏中无论是充当导师角色的后羿还是全程酱油的精卫都显得十分生硬,制作者在强行将两个神话角色融入游戏后还是十分出戏,不知是否是内容被砍的原因。后羿与主角有着使命愿景价值观的共同之处,但游戏没能很好的表现出来(如果能体现出后羿与主角都在共同成长会更好)。

精卫则是游戏中田和作妖的受害者。她与主角的联系大概只有姜姓来自炎帝而精卫是炎帝之女,以及精卫填海虽然时间不对但时空上能联系起来了吧。精卫的存在基本就是受惊的小可爱坐等被营救了吧。

上面说到了游戏设定十分影响之旅,但整体剧情走向上太过一路顺风,毫无悬念的一路龙傲天到底。在英雄之旅式的作品中一般都会有主角遇到障碍走到低谷以及导师带领英雄走出低谷,最后重新振作引来高潮的桥段。《幽林怪谈》这样的剧情节奏就导致了玩完游戏并没有什么特别深刻的印象,也没有很好的情绪流体验。

春秋后期天下大乱礼崩乐坏,社会秩序崩溃导致人们失去了信仰导致了思想大爆发,这才有了一个百家争鸣的局面。游戏似乎是在春秋战国与超现实科幻结合的背景下讨论了关于自由主义的话题,虽然看起来很现代但其实春秋战国时期的杨朱就有过类似的意识形态,他思想核心是“为我”和“贵己”,他的目标是建立一个“人人不损一毫,人人不利天下,天下治矣”的社会,但最后杨朱学派的思想却伴随着诸子百家的终结而彻底消失了。

游戏在季姜一路神挡杀神佛挡杀佛后与田和进行了一通学术辩论,然后终结了田和罪恶的一生(辩论内容如下两点:谁也不是天下之主,天下是天下人的天下,这一段想起了琅琊榜;第二个辩论是“民可使由之不可使知之”怎么断句,游戏中列举了两种断句方法但实际上断句方法远不止两种,每一种断句方法含义都不一样,有兴趣的可以自行搜索),而最后的最后季姜似乎也随着自己的隐姓埋名将自己的思想一并隐藏了,并以一句“答案在你的手中”结束了游戏。


《幽林怪谈》背后的历史

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如果从引起玩家对历史兴趣的角度来看,《幽林怪谈》无疑是成功的,下面我就从游戏中出现的人物及事件来大概(详情请自行百度)说一下游戏背后的历史。

历史上多以“三家分晋”作为春秋与战国的分界线,而田氏代齐的时间也发生在这附近,所以也有人将田氏代齐看做春秋战国的分界线。春秋五霸的齐国是吕氏做主,战国七雄的齐国则是易主于田氏。

薄姑国是晚商大国,在商周交替时没看清楚形式被周灭了然后分给了姜子牙成为了齐国的一部分,后来齐景公与晏子聊天时日常想要长生不老(永恒追求)而被这么安慰:

古而无死,则古之乐也,君何得焉?昔爽鸠氏始居此地,季策因之,有逢伯陵因之,薄姑氏因之,而后太公因之。古若无死,爽鸠氏之乐,非君所愿也。

但游戏中秽土转生的boss之一薄姑提到的事情是这样的:历史上是纪国国君向周夷王举报齐哀公,导致他被烹杀并改立公子静为君(齐胡公),并将都城从营丘迁到薄姑;公子山对齐胡公很有想法并组织了自己的人杀死了齐胡公自立为君(齐献公),并将齐胡公诸子驱逐出齐国,然后把都城迁回营丘。由于其临靠淄水,故改名为临淄。

游戏中的薄姑还提到了“历史还不是胜利者随意篡改书写的”,这其实在现在的我们看起来可能都已经习以为常了。现代历史研究需要在一堆史书、野史与考古发现中不断去挖掘历史真相。像春秋战国这种历史留白很多的时期则很多史实真相难以断定,后人则会对其有不同的解释和理解。


说回田氏代齐,这是一个田氏家族的崛起史。

一切得从陈厉公儿子陈完出生开始讲起,恰好周太史过陈厉公变让其为陈完算了个命:“观国之光,利用宾于王”,大意就是做天子之宾可以让国家变得繁荣富强。陈完成年后大夫懿氏想把女儿嫁给他,也占了一卦:“是谓凤皇于蜚,和鸣锵锵。有妫之後,将育于姜。五世其昌,并于正卿。八世之後,莫之与京。”大意就是妫姓之后(即陈完,妫姓源自帝舜)将会在齐国(齐国君主姓姜)发育,五代的时候繁将位列正卿,八代就可以取而代之。(后来凤凰于飞、鸾凤和鸣、五世其昌这些词语就成了新婚祝词了)。

而在公元前672年,陈宣公(厉公死后他的兄弟陈庄公和陈宣公先后上位)为了让宠妾儿子上位,以太子与陈完交好图谋不轨为由将太子御寇杀了。于是陈完开始了逃亡之旅到了齐国,齐桓公听其贤德想立他为卿,陈完以齐桓公能够给自己一个安身立命之所已经是莫大的恩惠为由婉拒了,于是齐桓公任命他为工正。而此后陈完改陈氏为田氏(可能是由于两词古音相近的原因),同时开展了为期八代的发育期,从齐桓公十四年(公元前672年)田完至齐到公元前386年田和列为诸侯,经历了286年。(此处就不展开讲其中细节了,感兴趣的可以自行百度)。游戏的开头正是从这儿开始。

游戏中第一个boss伍子胥也是在外发育的一员,父兄均被楚平王错杀而他从楚国逃到吴国为吴王所用。他知人善任,大家熟知的孙子就是他举荐的(也有一说伍子胥就是孙武),后来他同孙武一并攻入楚都,他将楚平王从墓里挖出来鞭尸报仇,开创了掘墓鞭尸的先河,颇受很多文人雅士所不齿,所以在史书中他的形象就变得没那么正面。

伍子胥还多次劝谏吴王杀勾践,要是吴王听了他的话就没有后来“越王勾践卧薪尝胆”什么事了,后来吴王想要大军攻齐国伍子胥建议先灭越,吴王却听信谣言赐死伍子胥。伍子胥自杀前另门客将他眼睛挖出至于东门上,他要看着吴国灭亡。

在游戏每个场景中都会藏有给主角季姜加血的晏婴。晏婴辅佐三朝,正如前文所说“居庙堂之高而忧其民”,他“博闻强记,通于古今,事齐灵公、庄公、景公,以节俭力行,尽忠极谏道齐,国君得以正行,百姓得以亲附。”

其实早在学生时代我们就学习了晏婴的事迹《晏子使楚》,“南橘北枳”的典故就出自与此。

第二章,注意看后面

游戏第二个场景中藏的东西就很多了。季姜提到这个宫苑养了很多宫女攻士大夫寻欢作乐,这个设定来自齐国田氏第八代族长田恒的神操作:“史称田成子选齐国女子身高七尺以上为姬妾,后宫以百数,而不禁宾客舍人出入后宫。在田恒死的时候,有七十个儿子。”——这个自己绿自己的操作真让人错不及防,但此举目的也是为了壮大自己家族势力,用心良苦啊。

游戏中遇到某弓手的时候莫名其妙就得了一个魂识,我定睛一看:好家伙,这不就是楚国神射手养由基吗?百步穿杨、百发百中说的就是他。

相信这一章中文姜相关剧情可能会让很多玩家大跌眼镜,而事实是这种骨科情节在春秋战国时期可谓是司空见惯:boss夏徵舒的母亲夏姬是春秋时代公认的四大美女之一,但她 妖淫成性,与多位诸侯、大夫通奸,引出一连串的历史事件。史载她三次成为王后、先后七次嫁给别人为夫人,共有九个男人因为她而死,号称“杀三夫一君一子,亡一国两卿”。

接下来剧情中夏徵舒那一串发言正是说的是他射杀陈灵公的事情。陈灵公荒淫无道,还和大夫孔宁、仪行父都与夏徵舒之母夏姬私通,最气人的是他和此二人当着夏徵舒的面对其进行言语侮辱:陈灵公说夏徵舒长得像仪行父,而对方说他长得像陈灵公——夏徵舒气不打一处,等陈灵公喝完酒出来就把他射杀了,自立为陈侯。

最后自然就是第二章大boss文姜了(姜家姐妹基本都是绝世美人)。文姜与哥哥齐襄公的骨科之事的确有之,文姜在适婚年龄被郑国世子以“齐大非偶”拒婚,据传就是知道了文姜和哥哥的事情,而文姜姐姐宣姜则是嫁给儿子被老子看上了。两姐妹也是诗经的常客,如《二子乘舟》、《南山》等,而我们耳熟能详的“手如柔荑,肤如凝脂,领如蝤蛴,齿如瓠犀,螓首蛾眉,巧笑倩兮,美目盼兮。”则是描写的二人姑姑庄姜。

《东周列国志》这么评价这两姐妹:“齐僖公二女,长宣姜,次文姜,宣姜淫于舅,文姜淫于兄,人伦天理,至此灭绝矣!有诗叹曰:妖艳春秋首二姜,致令齐卫紊纲常。天生尤物殃人国,不及无盐佐伯王!”

主角季姜为虚构,但其姐姐叔姜则是姐姐哀姜到鲁国的陪嫁,也是鲁闵公的母亲。奈何叔姜也是一个乱来的主和“庆父不死鲁难未已”的庆父搞在了一起,后来为了庆父上位还把鲁闵公弄死了。


最后谈谈游戏终章出现的宰予和田穰苴。田穰苴是也是田完之后,是继姜子牙后的著名军事家,在《史记》中单独列传。晏婴评价其田穰苴“其人文能附众,武能威敌。”并将其举荐给齐景公,后官至大司马(类似于现在的武装部队总司令)。

宰予则是孔子的弟子之一,夫子认为君子应该“讷于言而敏于行”但宰予个性张扬能言善辩,常常会质疑孔子的思想。“朽木不可雕也”就出自孔子对他的评价。如果用现代的观点来看宰予敢于质疑权威的行为是值得赞赏的,无论是科学还是哲学都会随着人类对世界的发现而不断更新,哲学大家丹尼尔·丹尼特在本科毕业就因试图反驳蒯因的理论而让蒯因对其十分欣赏。


玩法和养成:大道至简?

接下来还是说回游戏本身。

《幽林怪谈》一周目通关时间约在3~4小时之间,虽然其完成度很高,但养成系统、战斗、探索解谜都较为简单,整体体验后给人的感觉不是简洁而是有一点简陋了。下面就分关卡解谜和养成战斗两部分说一说。

关卡、探索与解谜

屏风背后的妹子真让人心神荡漾
场景解谜

游戏共分为6章,每一章是一个大地图,而每个大地图又由很多小房间所构成。值得一提的是小房间之间是有空间关联的,如第三章中如果我在桥上掉下去就会掉到下面的房间中,但遗憾的是这种垂直相连的设计并没有得到十分好的发挥。

游戏的每个大场景中基本都有着不尽相同的解谜(黄泉那一章基本没有),但解谜部分设计的并不是那么出彩。其中让我印象最为深刻的就是第二章的谜题设计。玩家在石板谜题上摆放横竖两种石板解开新的房间入口,在闪光房间中又可以得到新的石板,可惜的是这种界面谜题与关卡场景的联动解谜就出现了这么一次。(这部分设计算是较为取巧的,改变石板位置相当于只是决定了场景中各房间的门是否开启,虽有一种改变了场景的感觉但还是期望能有塞尔达那种与关卡场景高度契合的谜题出现)

点灯谜题
操纵龙头
操纵龙头

游戏中类似石板谜题这种没有太多关联的关卡/谜题还有很多。如第四章中充斥着大量考验玩家操作技巧(反应、时机把握、操控精确度等)的陷阱,如突刺陷阱,下落陷阱,火焰陷阱等。再此之前的其他章节却鲜有类似的关卡设计。图中的点灯谜题出现的也有点莫名其妙,似乎场景中没有相关提示只能反复试错,再往后也不再有类似谜题出现了。

操控龙头部分也是独一次,我刚适应了操纵龙头准备迎接下一波挑战时这个小玩法就这么突兀的结束了。


吐槽完了总结一下:

《幽林怪谈》可能由于时间及人力(以人/天作为计数单位的话就一种资源)成本为了完成度而舍去了游戏内容的广度和部分深度,但从关卡/谜题设计上来看存在着很多没有复用的资源,且关卡与谜题之间少了很多关联,整体体验下来就是啥都接触了一点但啥都不过瘾。

如果能好好利用部分关卡/解谜设计,并将各种关卡/谜题模块按照想带给玩家的关卡体验进行分配、结合,让玩家不断接触到新的元素并迎接更高难度的挑战,在了解当前元素后又迎接新的元素或是多种元素的结合......这样可以让游戏内容更加充实也能够让玩家玩的比体验更有节奏感。如龙头下落玩法其实可以在游戏中出现2~3次,在不同场景不同关卡元素与玩法修饰的包装下玩家并不会觉得这样的体验重复:

第一次就是图中只有部分阻挡的龙头关卡,第二次加入了一些掉落物、穿刺陷阱等,第三次则加入游戏一开始逃亡的机制,后面有蝰煌追逐一味减速求稳则会被boss追到gg(当然关卡难度包装这些都得重新设计)。

养成与战斗

技能养成
魂识

技能设计不仅考验玩家的操作技巧也关乎玩家的战略和战术选择,但一般而言战术选择的成分更大,战略选择往往存在于战前(技能搭配)。下面我会从攻击设计、防御设计、怪物设计三方面说说幽林怪谈的战斗与养成。(本来想吐槽下游戏居然没有自定义键位的,然而制作组在我鸽鸽的几周内更新了自定义键位)

1.攻击设计

《幽林怪谈》的攻击设计由轻重两种武器及魂识系统组成。轻重武器技能都十分简单,只有一个连招(而且都是按同一个按键)和一系列组合键组成。

轻武器释魄5连击击飞,上+攻击挑空飞倒地目标,下+攻击使倒地目标浮空,空中攻击5次击落目标,空中+下旋转滑落产生持续伤害。

重武器赤霄3连击前两下挑空最后一下强力击飞,上+攻击击飞目标到极限高度落地前可追加其他攻击保持浮空,下+攻击积蓄力量造成较大伤害并向前位移,空中状态3连击击飞,空中状态下+攻击垂直击落目标并震飞地面范围内目标。

除此之外闪避和防御均可打断两把武器的攻击,重武器还可以反弹接触到的飞行道具。

看完上面描述想必没玩过游戏的读者已经能够脑补出一些自己炫酷的操作了,如重武器蓄力击开头然后极限浮空接着跳到空中轻武器一阵输出......同时我们也可以得到一些关键信息,如击飞、倒地、浮空、取消攻击、反弹飞行道具。除此之外制作组没有和我们说明游戏普攻是连接的,如我轻攻击两下最后一下补上重攻击也相当于重攻击三连击最后一下,这个小技巧可以让我们在武器间切换得更流畅,同时合理利用还能打出更高伤害,如果游戏连招能够更多这个设计能得到更好的发挥。

可以取消攻击动作意味着《幽林怪谈》更加竹中即时反应和攻击的畅快感,不能取消动作的则是强调游戏的战术选择(例如黑魂),但游戏中弹反等动作略微的迟滞稍稍打断了这种畅快地感觉。轻重武器均包含了空中/地面的2~3组技能,均包含了基于倒地、浮空、击飞的一系列设计,玩家可以用自己的操作与选择打出各异的畅快连招,但缺点就是游戏技能升级带来的只是技能的加强而少了一些新的技能可能性(取消攻击也是技能升级导致前期特别是剑雨那很容易死),一定程度降低了游戏的深度。

游戏中薄姑boss战时有一定的环境利用让我眼前一亮,但遗憾的是没有在这一点上做更多的文章,且出现的时候都是最后一章了。。。(环境杀,利用环境物件的设计,例如死亡细胞中的破门击)

接下来谈谈魂识系统,算是游戏的特色系统。玩家可以装载4个魂识,可依照自己选择从6个魂识中进行搭配。魂识系统均为各boss的特色技能,效果各异特效炫酷但有着如下两个缺点:魂识释放时有较长时间不能进行操作十分打破游戏畅快的节奏感(与键位一样,在我动笔写的时候制作组也缩短了释放时长);不仅魂识与轻重攻击间基本没有联系而且魂识之间联系也十分有限:我在拿到伍子胥和养由基魂识的时候心情略微激动,因为我可以先用黑洞拉怪再开剑雨啊!后面发现其他魂识间这样的搭配基本不存在。魂识与轻重攻击的联系是指可以利用释放魂识达到某些连招套路释放的效果(反之也行)或两者搭配效果能更佳,如塞尔达时停物件再去攻击的操作。


2.防御设计

防御设计一般来说考验的是面对敌方进攻玩家的策略选择,他与攻击设计相辅相成能够带给玩家攻防转换的动态战斗体验。

《幽林怪谈》防御手段主要是盾防(灵障)、盾反(完璧)、闪避(芳踪)、回血(回春)、还有半个跳跃。盾防是最容易且稳定的防御招式,但存在着会被破防受伤(游戏中的崩坏攻击)和被无视防御攻击的危险(穿透攻击);盾反成功释放后追加攻击可释放轻武器的重影和重武器的追云,两者均是高伤害高效果的技能。但盾反在高收益的同时意味着高风险,如果玩家操作不行而失败则会被怪物一顿暴打;闪避作为中等风险的防御技能(介于盾防和盾反之间)需要玩家把握释放时机,但由于释放限制较低从而让闪避的性价比略微高于了盾反;回血没有额外动作限制让游戏节奏也显得更为畅快了,使用次数限制也够一定程度考验玩家的使用时机(需要考虑次数限制而会纠结是血量多时使用但收益低还是血量少时再使用虽然收益高但是风险也高,这里也说一下魂识里面有个回血魂识我认为是重复且失败的设计);最后提一下跳跃,除了能够辅助攻击赶路解谜外跳跃还承担了部分的防御属性,如闪躲技能和跳到安全地形等(伍子胥半月斩和蝰煌的岩浆需要跳到安全台子上)


3.怪物设计

怪物设计同时考验玩家的攻击和防御技巧,可以说攻击防御技巧是工具,怪物设计就是题目,整个战斗设计就是考验玩家面对不同题目的解题思路和实际操作。

游戏中怪物设计分为普通怪物和boss两块。普通怪物有着各异的攻击手段和防御手段,利用了游戏中的各种机制(霸体、穿、崩、位移、远程攻击等),做到了各具特色(好的怪物设计能够通过怪物外形猜测其进攻手段也具有辨识度,同时技能应该有明显的前摇能让玩家通过特效动作音效等知晓其进攻意图)和颇具考验,但还是具有如下缺点:部分怪物的解题思路过于单一,如霸体怪我就只能解霸体,墓碑怪我就只能弹反,这种有着单一解的怪物不如设计为怪物无视某些进攻手段(无视防御、不会被眩晕的设计就好了很多);其次就是怪物间组合不够大胆,游戏中多组怪物同时出现的设计十分有限,但如果能很好的组合怪物可以让玩家的单策略失效而尝试更多的攻击方式。

boss之一

boss设计可谓是极具特色视觉效果优秀,节奏也十分不错,但总给人一种表现形式略微比功能诉求占据上风的感觉(即为了美术表现在boss的功能上进行了妥协)。伍子胥的各技能都在检验着玩家之前所获得的各种技巧,如跳跃躲避半月斩,闪避各种技能,盾反技能等,但部分boss的技能机制玩家则可能完全不了解:如夏征舒有着位移技能但我没记错的话位移怪最早出现是在第三章,各种技能机制最好是在相对安全的情况下给玩家展示和学习,在boss终极考验处是多机制的加强混合版考验;部分boss技能虽然视觉效果很ok,但不是很容易防御就是很难用已有技巧应对;最后夸一下蝰煌的战斗体验,视觉效果和战斗体验都很不错,如果能再长一点就更好啦。

小结一下战斗与养成设计:

《幽林怪谈》的战斗总体来说手感优秀动作流畅,怪物设计十分具有特色令人印象深刻,辅以游戏优秀的音乐和音效让战斗体验十分畅快且颇具技巧性。但由于其技能选择与技能间的可搭配性关联性较弱,技能使用深度(养成深度也缺乏)也极其有限导致了玩家的战术即战略选择不够丰富,而加上怪物存在着单一解、怪物间搭配有限等问题导致了整体战斗的整体深度不足。

结语

角色

虽然看起来好像我通篇都在说《幽林怪谈》的毛病,但其实这是一种“爱之深责之切”的表现。她采用了不那么大众的春秋战国题材、能够有思考的借鉴而不是优秀游戏的本地化搬运工、勇于挑战动作游戏这一硬茬——单凭这几点就值得称赞了,更何况她还是国内同类作品中的翘楚。虽然与国外作品还有着不小的差距,但总不可能一口吃个大胖子,希望next继续加油不断进步,给我们带来更多更好且能让国人为之骄傲的作品。

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