设计提拉着"挫败"

发表于2019-01-04
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有一种行为可以有效延长我们的幸福感,那就是给予行为!------期刊《心理科学》

许多产品加入了评论-攻略分享-投硬币等方式,除了达到社交目的之外,也是延长产品的幸福感体验的有效方式。而在游戏中,"组团副本","分宝物"一些PVP部分也附带了一些"给予"行为的体验,比如"我叫MT4"中分装备的"放弃选项"(OH,shit,放弃习惯了,天天点放弃,自己的装备都不要!)。

开发层面的参数游戏,奉之为极品模式(基础游戏模式和开发者主导的外挂模式)
                                 ------取自"Rafael Vázquez"的"关于游戏中的难度曲线设定和用户体验"
简单粗暴的说即:"充钱可以让你变得更强"!

从心理学到实际的关卡设计中,不可避免的为了实现"延长乐趣""引导玩家""提供体验"等各种目的,总会在游戏进程中实现对玩家情绪的"掌控"及"释放"!如上"依赖他人的社交模式""付费导向模式"在网游中频繁使用到,而我在一些游戏中的体味到"挫败感"产生着"奇怪"的作用!(其实我认为用"挫败导致的失落感体验"更为恰当)。

  • 逃离"享乐适应"

设计紧凑合理的"挫败感"敦促着玩家逃离"享乐适应"。“跑酷游戏”利用类似"充能反馈"的机制,给人一种类似"在跳楼机上不断上升"的体验!

Muse Dash一款让玩家以"full combo及高分排行"为追求,以通过简单迅速的操作,击退怪物重重阻碍作为战斗体验的音乐游戏。"断combo"这个令人抓狂的"挫败感"及避免"combo"发生的紧张感交替往复成为战斗体验的一个旋律。而在各个关卡给玩家设置多个不同层次"挫败感发生单元"(先让玩家攒出较高的combo,接着突然加快战场节奏和难度!以此循环。),成为游戏的体验设计深度!

  • "失去"
早起的横版过关类型的游戏在体验中以"主角"的死亡作为游戏的结束
---后来有了"生命次数",主角死亡后可以复生
---再后来有了"血条"(这个设计太刺激啦!),主角在战斗中会被"累次"伤害直至死亡!
---再后来"累次"伤害值发生了变化,怪物和BOSS不同技能造成的伤害不一!
---再后来有了"多人游戏",集体死亡才会失败!
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在游戏"失败"上的一次次定义,带来的是"失败"的一步步分解和深化,而产生"失去感"体验(上述的"Muse Dash"便为一次失误就无法达成"full combo"而非失败,也是一种变化)
而在今天的大多游戏中,尤其是网游中,"失败"更加深刻而具体,而"失去感"的塑造则成为了"游戏深度"的另一种方式。

诸如:wow"BOSS,0.5%团灭",是"努力"的失去感,"时间和道具成本"的失去感;钢铁雄心3"飞弹带着将领一起死了?"是"学习成本支付"的失去感;泰坦陨落2在制造的"中期失去另一半-机甲"的失去感体验;dota中"死亡时损失金钱"的失去感,
而随之带来的是wow"BOSS,0.5%团灭",再试一次的团队勇气;钢铁雄心3"飞弹带着将领一起死了?",向新手炫耀的经验;泰坦陨落2在制造的"中期失去另一半-机甲",独立成长的兴奋;dota中"死亡时损失金钱","反正也没钱,这次死了应该赚了"的幻觉。

"时间平复了一时的冲动,却加深了挫败感。”————加西亚·马尔克斯 《百年孤独》

  • 加深沉浸
无法追求"当我进行游戏,处在心流"时的体验细节,通常是在看别人聚精会神的玩游戏,失败了之后大脑皮层燃烧的表情......

可视化声音在FPS游戏中的设计引发很多的争论。

每当"声音提示"出现时,画面和声音双重的信息来源,加深了对游戏的沉浸!
"声音提示"会抬高我对目前情况的期望值,当我被提前预警的敌人击杀后,相对于"没有声音提示"时的游戏会带来更深的"期望不一致"引发的挫败感。

"香肠派对"中"声音提示"的特点"方向表达抽象而不明显","距离表达简单且不具体",在我看来是一个很适度的设计;方向和距离表达的过于具体详细会降低核心玩法的趣味性和战场体验的真实性,可能会赶走一批硬核玩家,而不给予一定的提示,则对"环境因素(比如不能开或者音量不能大)"带来不完整的战术体验。

注:"香肠派对"中的"可视化声音"设定:在360度中用约60度的弧线表达,3种对声音大小的色彩表达,由队友发出的声音不会表达(队友脱离的载具依然会表达)!

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