《赛博朋克2077》关卡设计师:不战斗也能通关、支线可影响结局

发表于2018-12-26
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不夸张的说,波兰CD Projekt Red的《赛博朋克2077》是业内最受期待的游戏之一,很多年前我们就已经知道这个项目的存在,但直到2018年E3期间才被放出了更多消息,而且是既没有CG、也没有做很多PR推广,只是邀请一部分用户做了50分钟的玩法视频展示,不过,考虑到开发商《巫师》系列在业内的地位,以及对这个项目的目标很大,人们对它的预期较高似乎是合情合理的。

最近,CD Projekt Red公司《赛博朋克2077》关卡设计师Miles Tost对该项目的研发情况、玩法、以及支线任务等方面做了详细介绍:

玩法自由的沙盒世界:战斗并非唯一选择

在demo里,《赛博朋克2077》给人印象最深刻的是,游戏里的任务可以通过很多种方式完成,那么对于很多手残党玩家而言,能否跳过战斗环节呢?

他说,“和我们此前的游戏一样,我们非常关心的是玩家在游戏里的操作和决定都是要有意义的,所以在《赛博朋克2077》里,我们不仅加强了呈献在对话里的选择,还希望玩家们有更多的方式体验游戏。你的角色可以学习大量不同的角色和技能,和Maelstroms(旋涡帮)遭遇却只有一种方式,然而实际上却有很多种方式与多足机器人打交道,你完全可以买了东西离开,不必发生战斗”。

从展示的视频来看,游戏里的环境是可以破坏的,对此,Tost表示希望让玩家的沉浸感最大化,“我们相信打造一个让玩家可以互动的世界,并且让它对你的每个动作都有反馈,对于一个开放世界游戏是很关键的,动态化的世界就是为了就是为了达成这样的目标,它们的出现可以增强玩家的沉浸感,游戏世界更加栩栩如生。对于《赛博朋克2077》来说更重要。游戏里的战斗也变得更加激烈,让充满暴力和危机的世界显得更加动荡。因此,我们希望在确保不牺牲性能的情况下,确保我们的游戏世界即使被破坏也能够看起来一样好”。

对于游戏地图,Tost并没有透露更多的规划,但他表示,夜市(Night City)的六个区在很多方面的设计都是独特的,“包括建筑、文化、氛围、居民以及他们面对的问题都各不相同,我们希望确保这些区域能够形成一个连贯而且真实的城市环境。市里并非所有区域都被摩天大楼的阴影笼罩,比如Pacifica区将成为夜市的主要旅游景点,当资金断裂之后,很多梦想都破灭了,留下了很多未完成的建筑项目,最终被黑帮当成了窝点,每个区都有玩家们可以发现新东西的历史,这对于我们保证游戏世界的多元化是非常重要的”。

定制化剧情:支线也可以影响结局

与《巫师》系列不同的是,玩家们可以在《赛博朋克2077》里体验属于自己的故事,“你可以决定角色的外观以及他们所擅长的能力,这些角色是在独特的赛博朋克环境中成长的,他们都不是白纸一张,但在一个剧情游戏里,又有那个角色是历史空白的呢?尽管如此,最终决定角色感情和道德发展的是玩家自己,所以结局基本是玩家自己去决定的,因此每个人的体验可能都不一样”。

对于最终的游戏玩法,Tost表示目前仍有很多东西是不确定的,“现在说所有的玩法还太早,但只要符合我们对质量要求的标准,并且和整体游戏融合起来感觉自然,我们就会做新的内容,个人而言,我觉得我们的优势在于打造手工制作的体验”

过早发布demo在很多方面来说都是危险的,它展示了开发者对项目的信心,考虑到demo并不是最终游戏,因此有些东西可能会发生改变,“玩法demo都是从我们在做的版本当中实录的,但我们并不确定是否应该把它公布给大众玩家,因为从现在到游戏发布,中间可能还会经历多次变化,但可以确定的是,如果做不到我们满意,游戏是绝对不会发出来的。我们觉得现在的版本还会出现很多改动,所有东西都还在做,包括枪战、汽车物理系统、网络运行、UI等方面,但我们对现在完成的内容感到自豪,因此希望展示出来”。

Tost还在采访中透露,游戏里的支线剧情也会对主线故事带来影响,因此希望给每个玩家的体验都是定制化的。

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