开发者谈手游巨头公司一直在剽窃独立游戏的创意

发表于2018-12-24
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一直以来,“休闲(casual)”这个词在各个游戏论坛、社交媒体上都被看作是一个羞辱性的词语。休闲兴趣指的是有些人喜欢更加轻松的游戏体验,而不是刺激的射击游戏,或者需要考虑多方策略的线上游戏又或者是相当耗时的RPG游戏。不出所料,这个词经常会用在喜欢手游的人身上。

但是对于Voodoo来说,“休闲”并不是一个冒犯词,它是摇钱树。

Voodoo是一家法国发行公司,2013年由Alexandre Yazdi和Laurent Ritter创立,核心目标就是让智能手机用户玩到更多的iOS/安卓游戏。那时是App Store的繁荣期,有些优秀的开发者收获了不错的销售成果。Ridiculous Fishing、Device 6、Year Walk、The Room Two、Impossible Road和Badland这些都是2013年发行的游戏。从这以后,Voodoo就开始利用活跃的移动市场赚取丰厚利润,先后发行了Snake Vs Block, Paper.io, Flappy Dunk和Rolly Vortex。

Voodoo很骄傲地自称为“一家开发、发行超休闲手游的公司”——而且不仅仅是休闲,是超休闲。如今,Voodoo在手游界无人不知无人不晓。从下载量以及高达1.5亿月活跃用户来看,Voodoo是App Store的第一发行商。Voodoo游戏2017的总下载量已经达到了3亿,这个数字有望在今年达到10亿。五月,高盛集团对这家发行公司投了2亿美金。

The-floor-is-Jelly(from gameanalytics)

Voodoo的经济状况蒸蒸日上。但是在很多独立开发者以及粉丝看来,Voodoo就是一家不断窃取游戏创意的卑鄙公司。

就拿他们最近发行的游戏Hole.io.来说吧,玩家控制出现在地上的一个洞,吞并的东西越多,洞也会变得越大。这是一个非常简单而巧妙的创意,但原创者并不是Voodoo。

Ben Esposito是一位来自洛杉矶的游戏开发者,独立游戏《未完成的天鹅》(The Unfinished Swan)以及《伊迪·芬奇的秘密》(What Remains of Edith Finch)让他名声大噪。他近期的项目是Donut County,玩家在游戏中控制地上的洞,吞噬的东西越多,洞就越大。

Esposito早在2012年就有了这个“地上洞”的想法,并开始了游戏机制的设计,然后Donut County就逐渐演化成了一个剧情主导游戏,用一种干净的色粉画风格来展现洛杉矶的靓丽风景。经过六年的开发,Donut County预计在今年登陆iOS、PC以及Mac平台,因此Esposito最近开始在营销方面下功夫。但是Donut County应该会是一个付费游戏而不是F2P。

与此同时,Hole.io这个免费游戏在六月就上架了App Store、 Google Play和PC。Hole.io成为了App Store最受欢迎的街机游戏,Google Play平台的下载量也已经超过了100万次。

“显然,这个游戏点子是有市场的,Voodoo已经成功地找到了,”Esposito说。“他们逐渐占据了主导地位,这就是人们投资Voodoo的原因。但我认为我以及我朋友手头上正在做的项目并不属于这个市场。因为我们开发的是非常具有针对性的非主流趣味游戏,而且并不廉价。”

Hole.io的出现无疑是对Esposito造成了打击。2012年他开始着手设计吞噬洞时,手游市场还处于起步阶段,独立开发者开始意识到在他们可以通过App Store挣取收入,移动市场刚开始进入淘金热。而如今,移动商店已经过于饱和了。根据Statista的统计,安卓用户有380万apps可以选择,苹果用户有200万。

Esposito说,从2012年开始,他就好像是一直生活在Donut County。他埋头苦干,不断改进游戏主题、完善游戏机制,自始至终都在思考人们是否会喜欢这个以吞噬洞为主体的游戏。这是个颇具创意的想法,市场上没有这样的先例。工作了六年之后,Esposito在潜意识里还会挣扎——大家或许都会讨厌这个游戏……但也可能会喜欢,所以继续吧。

2018年6月25日,他醒来后看到了Hole.io。Esposito随后发推做了回应——Donut County终于能够在今年发行,但是核心机制已经被其他人克隆了,而且还做成了免费游戏在他们的目标移动商店上架。

“我之前没有意识到做一个电子游戏能够这么情绪化,”Esposito 说。“幸运的是,现阶段游戏的主要决策都完成了,我只是在过程序、修复bug、保证一切正常运作。情绪问题现在并不是重点。但如果这件事发生在一年前,我一定会崩溃。”

Esposito亲眼见过克隆游戏所带来的灾难。在看似阴险的App Store发行世界中,Voodoo并不是唯一的剽窃者,比如Gamenauts和Ketchapp这样的公司也是。Gamenauts是Ninja Fishing的开发公司,这个游戏因为抄袭了获得2013年度苹果设计奖的Ridiculous Fishing而臭名昭著。2010年,Vlambeer发行了Flash版本的Ridiculous Fishing,并计划将其推向移动平台。在2011年,Gamenauts推出了一款名为Ninja Fishing的iOS游戏,游戏中的多个元素都和Ridiculous Fishing很像,当时的Vlambeer决定暂停该游戏的制作。(今年6月Voodoo也发行了免费克隆版本的Ridiculous Fishing)

“对Vlambeer来说,市面上开始出现Ridiculous Fishing山寨游戏是一件非常严重的事,”Esposito说。“Ridiculous Fishing还没有发行。Vlambeer团队的创意显然是非常有意思、具有独创性的,游戏的制作水准也很好。他们真的在呕心沥血做出一个最佳版本的Ridiculous Fishing。然后山寨游戏狠狠地打了他们一耳光——游戏内容是无所谓的,重点是那个玩法,其它不值钱。”

Ketchapp在2014年发行了热门游戏2048,其实它就是山寨了Asher Vollmer创造的Threes,发行时定价2美元。除此之外还有Skyward和Run Bird Run,前者跟《纪念碑谷》非常相似,后者应该是抄袭了Flappy Bird的创意。Ketchapp的收购方是《刺客信条》的发行商育碧。

Voodoo和Ketchapp是App Store平台最大的两个发行商,高盛集团对Voodoo的2亿美元投资也表示了他们的盈利潜力确实非常大。当然,这些公司不仅仅是发行克隆游戏——Ketchapp旗下的游戏超过了100款,他们仍在寻求更多的开发者。

Voodoo游戏部门副总裁Gabriel Rivaud在2017年8月的App Masters播客节目上解释了公司的商业模式。 来自世界各地的开发者们把beta版的游戏或玩法视频寄给Voodoo,由他们决定是否要帮助这些开发人员把创意做成一个免费游戏(包含IAP、广告和付费的无广告版本)投入市场。Rivaud表示这个过程很快。

“我们会看这游戏制作效果——质量好的游戏是没有bug的。如果玩家能理解游戏,那我们就会继续看用户体验方面,”Rivaud说。“还有就是游戏是否是有创意的。是不是只是山寨了某个知名游戏?这样的我们会直接淘汰。我们想要寻找的是技术水平优秀、对玩法有独创性见解的团队。

Rivaud在寻找创新点子,就像是Esposito的吞噬洞——对Voodoo来说,当然就是Hole.io的吞噬洞,他们在一大堆邮件中看中了它。

“我想最糟糕的部分就是Voodoo或许不知道这个游戏是抄袭的,” Esposito说。“他们没有必要知道,因为有人已经把游戏做出来展示给他们看了。他们认为这是一个很酷,很有创意的想法,然后就打造出了一款成功的产品。他们可能会很惊讶市面上竟然存在着另外一个类似的游戏。”Voodoo没有回应Engadget的置评要求。

对于被山寨的开发者们来说,他们并没有什么有效的应对方案。除了在社交媒体上轰炸发行商、扩大原创作品的知名度,能做的事情真的不多。苹果和谷歌就像是守门员,但是从法律角度来说,他们也没有什么权利去移除那些疑似山寨的游戏。游戏机制和创意并不受版权法的保护,但是特殊资产可以——对整个游戏行业来说,这实际上是有好处的。这意味着任天堂不能为他们的跳跃机制申请版权保护,id Software不能阻止其他开发者使用第一人称射击模式。

“寻求法律途径对我来说并不值得,倒不如这样坐下来谈一谈,” Esposito说。“这个游戏是我一个人做的,所有的事情都是自己打理,我耗费了非常多的精力。无论我可以通过法律手段获得什么,这个过程应该也是很耗时耗力的,所以对我来说并不值得。”

电子游戏行业就和其它创意产业一样,开发人员从其它游戏中汲取灵感,然后注入他们的想法,推动这类游戏的发展,带来前所未有的新式游戏体验。

但是克隆玷污了这种分享和进化的想法。剽窃别人的创意、弄成免费模式,有时甚至赶在原创作品前发行,这是一种遭人唾弃的做法,但确实不违法。

“从另一个角度来看这件事,好的地方在于它让我知道了一个创意就能够有这么大的市场,而且你可以利用同样的创意去制作不同版本的产品,它们都能挣得可观的利润,这就是对我的一点点安慰。事实已经证明了大家觉得吞噬洞是一个很酷的设计。他们可能会认为我的游戏是Hole.io的续作,对此我并不介意。随便怎么说,没关系。”

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