业界痛点:高DAU、低ARPU值的竞技产品如何实现长线盈利?

发表于2018-12-17
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除了创新,更需要专注解决用户痛点——社交竞技是市场需求点


对于产品的理解,孙磊认为,除了创新,能够解决用户痛点的产品才是好的产品。他以当年的《冒险与挖矿》为例,“两三年前的游戏业陷入一个怪圈,很多的打卡游戏层出不穷,让玩家在不同时间段去登陆游戏打卡,如果不这么做的话在游戏里会有损失,登陆游戏的动机从最初的喜好变成了第二份工作。而《冒险与挖矿》是当时的一股清风,即使你每天只花费十几分钟都能玩,但若想深入游戏得到最好的游戏体验则需要每天两个小时。《冒险与挖矿》淡化了打卡机制,给了用户更大的自主选择权,也让用户自身有成长空间。”


——“休闲竞技线其实也是在解决用户的痛点”,孙磊强调,休闲竞技类型的产品和设计思路不一定会成为最受欢迎的游戏,但能够解决用户痛点,又有自身的玩法,“我们所设想的能解决用户痛点的各类休闲轻竞技产品都已经上线,因此总体上来看,我们后续推出新品的节奏会减慢,并越来越聚焦自己擅长的品类,另外我们的产品会更加全球化。”


对于游戏行业的变化,孙磊分析认为目前社交轻竞技类型的产品是市场上的需求点,“市场需要多人联机的游戏环境。2018年初,在吃鸡游戏一直呈上升态势时,突然出现两款火爆的游戏——《恋与制作人》和《旅行青蛙》。这两款游戏的受众是不玩吃鸡游戏的女性用户和休闲游戏用户,这些用户想玩的不一定是《旅行青蛙》这么轻度的游戏,而是同事、朋友在闲暇吃饭时间可以进行的多人联机互动、对战或者协作的社交竞技类游戏。”



业界痛点:高DAU、低ARPU值的产品如何回收价值?


玩家虽然需要这样的产品,但市场却又存在一个悖论:那就是高DAU、低ARPU值产品很难回收价值,在高投入、大盘子的前提下,却不能取得对应的营收,这也是许多厂商面临的痛点。而对于这个问题,孙磊透露,《野蛮人大作战》一直保持比较好的收益,“电魂做这类产品有经验,我们能在电魂体系内去进一步完善自己所擅长的社交竞技产品。”


1、方向与判断


从市场环境来看:这样的产品做下来相对比较难赚钱,大厂可能不愿意做,因为他们面临着很高的收入压力,对于小厂来说,只做一两款薄利产品很难维持生存。“而电魂已经上市,有比较稳定的现金流做支撑,我们的研发团队有足够的时间和信心在这个品类上持续打磨调试,逐步积累我们的经验和用户,一旦能厚积薄发取得新的突破,将产品推向全球市场,这类产品的价值回收将更加顺利。”


2、两个基础


孙磊提及,产品全球化的另外两个关键基础在于全球的技术支撑能力,以及配套的全球运营发行能力——“从技术层面看:电魂现在做的产品全国乃至全球都有一个专门的技术服务小组去支撑,能针对全球基点布局与互通提供稳定的支持;从产品运作层面看:从产品设计本身到产品发行运营的经验,我们都有持续积累,我们的产品从立项初始就具备了全球化的软硬基础。”


3、打造产品矩阵、实现全球互导


孙磊透露,电魂的产品从立项的美术风格,到全球推广方式都比较吸量,“在社交的休闲轻竞技领域,我们有足够多的空间去做足够多的产品,形成一个产品矩阵。当用户不断叠加选择我们的产品,我们就有一定的用户积累,实现全球互导。”


4、竞技游戏不一定需要大DAU


孙磊认为,竞技游戏的其中一个特性就是许多玩家都在打排位,排位需要有人匹配对战,如果这方面做得太深,则需要大DAU。“而我们的对策是——匹配对战未必需要全天候地去做,我们有时会把这样的排位赛只放在晚上的一个时间段,这是纯竞技模式,匹配人数与质量有保障;平时则可以玩一些PVE向的内容、或者比较休闲的PVP乱斗模式,甚至是一些挂机玩法——这样用户不一定需要把它当作是纯竞技的游戏来玩,对DAU的需求相对较低,容易打造更合适的游戏生态。”


5、做好产品,渠道获量,长线运营需要控制好投入产出比


孙磊分析认为,休闲竞技这类产品不太适合买量,更多是通过加强渠道合作与自有官方渠道预热传播获量,“像TapTap、苹果推荐都给了我们带来了很多核心用户,作为研发我们需要把产品持续打磨好,通过和渠道的积极深入配合,将游戏最好的一面转化为视频、图片等素材。《野蛮人大作战》上线之前很幸运的被各大渠道看中,持续的推荐导量带来的稳定收益虽然比其他品类小很多,但却在长线运营上给予我们强大的信心,所以接下来控制好投入产出比,根据数据判断产品方向、运营思路,争取让产品走的更远。”


“《野蛮人大作战》收入来源主要来自于游戏内购,广告收入只占一小部分,为了更加符合全球用户的口味,接下来的产品将会更加关注广告这一块,我们努力做的是全球化的轻度休闲竞技。”


看似艰难的大环境下,电魂在做哪些事情?


在采访中,孙磊透露,电魂有几款产品正在研发阶段。他介绍了其中两款重点产品《梦三国》手游与《梦塔防》手游,《梦三国》手游把端游高品质复刻到手机端,目前测试数据表现非常不错;而《梦塔防》手游则是原版端游产品的改进,能够实现3V3实时塔防对战。


孙磊介绍,电魂从去年到今年布局上下游投资了多家公司,包括上游的引擎公司、多家研发公司,中间环节也含括发行公司,下游还包含海外投放公司、电子竞技公司等,“在资本寒冬与比较艰难的今天,打造积累需要的生态模块。”除此之外,电魂还在尝试将游戏研发技术与教育领域相结合,并投资了多家教育公司。


在采访中,他还提到,H5与小游戏将会是电魂以后的另外一个重点方向——“我们不仅投资了H5与小游戏研发,还专门成立独立工作室,在这方面已经积累了两年时间,与腾讯网易都有比较密切的合作。我们的工作室不仅研发,还包含代理发行业务,并已成功发行几款高流水产品。”


孙磊认为,如今在版号限制下,国内产品更需要精品化,需要把自己的产品做得更有竞争力,


“大厂的成功在于大厂知道想要什么,对于电魂来说希望能把手里的研发团队、资源盘活做好,解决用户的痛点,更聚焦地做自己的产品,而不需要大量地铺市场。”


孙磊透露,电魂这一年在业务的专注度上将会更加专注,将会根据业内产品的变化,思考电魂产品的方向,“整个游戏行业挣钱的机会其实挺多,但有没有合适自己的,则需要先认知自己。这一年一直在吸收、成长,比较感慨的在于:原来可能什么产品都会去碰,能挣钱就做,但现在行业发展进入相对垄断期,需要求变,需要较好地认知并发挥自己的特长,才有一搏的机会。”

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