“韵味”,让玩家一眼爱上你的游戏

发表于2018-12-11
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“韵味”一词来源古代词学,是以乐和诗、以味喻诗传统的美学总结。“韵”本是与听觉相关的乐的美学特性,引申到诗语中之“韵”,体现的是“诗”与“歌”的密切关系;“味”本是与味觉相关的概念,经过修辞转换、美学转换后成为审美品评的重要范畴。久而久之,“韵”、“味”合二为一,主要是指审美对象绕梁三日、令人回味无穷的审美效果。

韵味在游戏设计中的作用:

· 能够让游戏更容易被玩家理解,产生共鸣。

· 能够提升玩家的游戏体验,并将乐趣分享给周围的人。

· 能够激发玩家购买游戏产品的欲望。



韵味使玩家学习游戏内容更轻松

记忆过载:人的大脑只能同时记住3到7件事物的内容,如果提供过多的信息,大脑就无法完全记忆这些信息了。

大脑记忆的方式是把所接触的内容分组块记忆,如果能将组块之间加以联系,就能更轻松地记忆更多,比如要记忆“面包”,“奶酪”和“火腿”这三件物品,如果能记住“奶酪火腿三明治”这个物品的话,就等于花费记忆一件物品的精力同时记忆三件物品。韵味的作用就在于很好地帮助大脑将信息形成关联的组块。僵S.题材游戏常常提供玩家多样的武器选择,武器和僵S.、场景的互动的韵味设计可以帮助玩家更好的记忆和掌握武器的以及制定相关的战斗策略。

被标为门槛高游戏往往涵盖了复杂的规则,或是驳杂的内容,或是繁复的计算(如象棋,围棋,DND跑团),一旦玩家发现游戏内容多到超出学习能力时就会逐渐停止学习并退出,而剩下的不惧困难的狂热玩家则成为硬核。优秀的游戏设计师就应该在玩家出现“记忆过载”前就把控好规则和内容的灌输,形成一环扣一环的阶梯式教学,由简入繁,同时辅助以与规则相呼应的游戏内容、玩法,帮助玩家能够沉浸在游戏中更好地理解这些内容。"易于掌握,难于精通",暴雪游戏(首推星际争霸1,魔兽争霸3的战役模式)在这方面做到了,文明系列的"One more turn"也让玩家欲罢不能。

 

(图片来源:互联网)


想跑团?DND三宝书:城主手册、玩家手册、怪物图鉴都看了么?规则懂?笔者至今望而怯步,看看跑团小电影The Gamers聊以自慰。

每当介绍游戏中的某些元素的时候,这些元素的韵味就能够帮助玩家们更好地了解它们。当用一些玩家们所熟知的内容来介绍游戏当中的元素的时候,对于玩家们来说了解这些元素就变得简单了很多。比如万智牌中的异能关键字就是对各种不同能力的韵味设计,如【飞行】异能就是一个典型的例子,如果我用一个【飞行】生物进攻的话,除非防御牌手也操控【飞行】生物,不然防御牌手没法阻挡这个生物。事实上我发现大多数玩家在没有事先接触万智牌的情况也能够很准确地猜出飞行异能的内容,现实生活中鸟也会飞行,而人类无法阻挡鸟的飞行。

此外,游戏当中的机制需要玩家花费精力去学习的,设计师也可以利用捎带的方式来让玩家更加容易学习游戏的机制,通过告诉玩家:“这部分内容和XX游戏当中的内容非常相似。”如果玩家对于另一个游戏非常了解的话,他们就能够很快理解你的游戏当中的机制。玩家对于你的游戏内容的熟知的部分越多,他们就越容易在你的游戏当中体验到乐趣。因此当玩家在体验你的游戏的时候,你希望能够让他们尽可能快地与游戏当中的内容产生联系,这也就是为什么韵味显得如此重要。

相比于游戏的策略,游戏当中的机制对于玩家来说更加难以理解和熟知,但是在韵味的帮助下玩家反而能够很快地了解你的游戏当中的机制,这就是韵味起到的作用。

值得一提的是文化作品中衍生出来的各种梗(或是Flag),就是韵味的产品外延伸,带着明显的文化烙印。

梗的出现、被认可、形成共识就是一个被不同作品反复捎带、被玩坏的过程,比如日剧中常见的约女生放学在学校体育馆后,被请进局子后警察叔叔热情的端上一碗盖浇饭,决战前总有人跳出来说打完仗就要回老家结婚了,顺便还要show一下爱情信物。

很多剧迷都倾向于看原版而不是译制版,一方面是避免语言转换后使梗的韵味流失而变得不明所以,另一方面是能更好的联系语境来理解内容。

贴近用户习惯和文化背景的更容易被理解,如日版妖狐小红娘的就基于日本的用户做了的台词改变,很多番剧字幕组也没有直译台词,而是结合国人的语境做了精彩的台词改编,实现了语言表达的信达雅。

剩下的就是吐槽让我连流满面的渣汉化了,比如万智牌planes walker,官方翻译鹏洛克,笔者倾向于位面行者;精灵宝可梦(Pocket Monster),乌鸦坐飞机(Angry Crow Takes Flight,成龙历险记里被玩坏的梗),老头滚动条(The Elder Scrolls,上古卷轴,被玩坏的老滚)。

韵味提升了游戏的吸引力

一个游戏的介绍是:“通过模拟很多数据将对手的分数从20降到0就能获胜的对战游戏”。听上去不明所以。如果换成“能够穿越时空的位面行者之间的魔法对决”就有趣得多而且更有吸引力。

当玩家接触万智牌中“魔法对决”方面的韵味的时候,玩家们就会对这其中“魔法对决”的内容产生兴趣,这显然要比利用万智牌当中的规则来吸引玩家的兴趣要简单很多。玩家们会觉得:“我是一个鹏洛客!这听上去很酷。我能够施放咒语吗?我能够施放什么样的咒语?”

当你在游戏当中加入足够的韵味的时候,学习这个游戏对于很多玩家来说就会听上去有趣很多,游戏也会变得更加具有吸引力。

事实上教育当中的内容也是类似的,很多学校都会利用各种游戏来教孩子们各种各样的内容。因为游戏当中的韵味能够让学生们更加容易对所学习的知识产生兴趣,通过游戏的方式,学生们所面对的不是死板的知识,而是游戏当中的乐趣,这对于学生们来说就更加容易接受和理解。

假设玩家在体验一个新的游戏对规则不是特别了解,并不能完全明白游戏当中发生的所有事情,但是如果他能够理解游戏当中的韵味的话,即便他以一种错误的方式在进行游戏,也能够感受到乐趣。

在教别人玩一个游戏的时候,最关键的地方并不是让这些人准确地了解到游戏当中的规则,最重要的地方在于让别人在体验完游戏的时候能感受到游戏当中的乐趣。如果他们能够体验到乐趣的话,即便他们用一种错误的方式进行游戏,他们也会继续玩下去,直到他们能够正确地体验这个游戏。

如果他们能够准确地理解游戏当中的规则,但是感受不到游戏当中的乐趣的话,他们会再也不玩这个游戏的。

所以在教会他人玩游戏的时候,体验游戏的乐趣远比正确地理解规则更重要,设计师不应该为了让玩家能够正确地处理所有的事情而阻挠他们获得游戏当中的乐趣。

韵味激发了玩家购买游戏产品的欲望

玩家是带着自己固有的喜好和事先的认知来接触游戏的,游戏如果能和玩家的有好感的的事物有联系则更容易打动玩家。

举个栗子,如果一个人对于僵S.非常感兴趣,非常喜欢玩和僵S.有关的游戏,非常喜欢《行S.走肉》这部剧,经常去电影院看和僵S.有关的片子,然后有一天他发现桌游店里面有一个和僵S.有关的新桌游,这时候他肯定会对这个桌游非常感兴趣。

可能对于游戏设计师来说,僵S.只是这个游戏的一个主题,他们并不打算利用这个主题来给玩家带来兴奋感。但是对于那些对僵S.非常感兴趣的玩家来说,光是“僵S.”这两个字就足以让他们对这个游戏产生好感。

很多时候游戏当中的某些韵味元素并不能帮助玩家们更好地了解这个游戏的运作方式,但是光靠这些韵味元素就足以让玩家们对你的游戏产生一定的好感。有些玩家花了很多时间去了解僵S.故事,奇幻故事,科幻故事等等,当这些玩家在你的游戏当中看到他们所喜欢,所熟知的内容的时候,他们就会跳入坑中。

游戏设计师在设计中不仅是要关注规则,更要关注玩家的情感。如果你设计的游戏能够激发玩家们对于某些他们感兴趣的事物的好感的话,你就胜了。

开局定胜负,卖座的游戏往往是让玩家第一眼就很快找到他们感兴趣的内容。

不同的人所感兴趣的内容是截然不同的,拿万智牌举个栗子:有些人喜欢万智牌是因为他们很喜欢魔法,认为施放咒语是一件很酷的事情,用万智牌当中的法术,瞬间等咒语向他们介绍万智牌的时候,他们就会很快对这个游戏产生兴趣;而有些人喜欢万智牌是因为他们对于奇幻故事非常感兴趣,向他们介绍万智牌当中的妖精,鬼怪和龙的时候,他们就会对万智牌这个游戏产生兴趣;而有些人喜欢万智牌是因为万智牌当中的心理元素,这些人对于颜色轮特别感兴趣,他们喜欢探索每个颜色背后各自的哲学,他们会觉得我和XX颜色的思维非常像,和这些人聊起颜色轮哲学的时候,他们就会渐渐地被这个游戏所吸引;而有些人喜欢万智牌是因为万智牌的插画,给他们看一幅万智牌的插画的时候,他们会觉得:哦这很漂亮!这张牌是什么?

 

镜之边缘的亚洲玩家同人PS

 

 

偏向欧美玩家审美的镜之边缘官方设定,被亚洲玩家吐槽


写在最后

· 所谓众口难调、韵味设计也不可能面面俱到,比如镜之边缘女主角引发东西方文化差异争论(读者自行搜索),P.股还是卖个性,设计师需要照顾到多数用户的喜好,即谁会为你的游戏买单。

· 韵味和机制同样重要,进行游戏测试的时候需要包含韵味测试,通过测试来观察玩家是否能够接受并理解游戏当中的韵味。

· 大部分内容来自Mark Rosewater的《行路杂谈_万智牌当中的韵味》,他的设计经验值得称道。

· 文章题图取自万智牌中【亡者华尔滋(兹)】作为切题,构图是死灵术士鹏洛克【莉莲娜】与S.体共舞,背景是依尼翠风格的天使雕像作为舞会伴奏。既讲故事,又暗含大量信息待玩家去发掘。

 

 

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