思考:手游重度化是否是一场囚徒困境?

发表于2018-12-11
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引言

近2-3年,手游重度化似乎已经成为了游戏圈的共识,在经过了2013-2015年间换皮IP手游的洗礼后,随着玩家对游戏审美的提高,简单的自动战斗比数值的手游似乎已经满足不了玩家的需求,很多游戏厂商也将“精品战略”挂在嘴边,要将手游重度化、打造游戏社区、将游戏与社交结合。

这似乎是一件好事,毕竟绝大多数玩家还是希望玩到更好更精致的游戏,体验更多有趣、不同的核心玩法,而非粗制滥造千篇一律的换皮游戏,看来拿掉手游头上“简单、肤浅、圈钱”的帽子的日子已经不远了!

但现实似乎又并不想想象中那么美好,厂商在“重度”二字上似乎跑偏了不少。诚然这2年手游在画面上不断进步,玩法上也将不少端游进行了复刻,让玩家在手机上也能享受到“类似”端游的乐趣。不过另一方面,玩家们也发现玩手游越来越累了,游戏的“重度”压得自己喘不过气来,日常、公会、国战等等玩法同样被“复刻”进了手游之中,大幅压榨着玩家们的时间,很多玩家抱怨玩游戏跟上班一样,每天投入在手游的时间有好几个小时,各种活动都得掐着点上线,最终纷纷弃坑。

在这里本文就来捋一捋,如今的重度手游到底出了什么偏差。

游戏“重度”重在哪里?

休闲的游戏休闲得相似,但重度的游戏则重度在不同的地方

  • 有的游戏重度在单局游戏节奏紧凑,没有垃圾时间,需要玩家拿出完整、不被打扰的时间,例如MMO、MOBA、FPS/TPS,玩家必须全神贯注,别说一边看剧一边玩,就连一边打电话一边玩都会影响发挥
  • 有的游戏重度在游戏内元素多,策略深度强,需要较长的上手和练习时间,例如MOBA、TCG,大量的英雄、技能、卡牌效果,以及效果与效果之间的互动需要玩家记忆理解,更需要玩家花大量时间去研究、练习、熟悉游戏环境
  • 有的游戏重度在强调多人合作,社交元素多,玩家与玩家之间关系紧密,例如MMO、STG,玩家在游戏中建立了一个社交群,游戏不再是玩家一个人的事情,而是一群人一起玩,因此在时间、进度、分工上都需要讨论和彼此合作搭配。
  • 有的游戏重度在养成线路长,玩家的自我实现度高,例如沙盒建造/生存游戏,玩家耗费了大量时间打造属于自己的角色、家园,整个过程从0开始,到最后角色牛逼、家园完善后可以获得巨大的成就感。


可以说,放5年以前上述游戏都以PC平台为主的原因正是因为这些“重度”的地方和“重度玩家”的特性相符:

  • 只有“重度玩家”才愿意拿出完整、不被打扰的时间玩游戏
  • 只有“重度玩家”才愿意花大量时间学习练习游戏技术
  • 只有“重度玩家”才愿意以游戏为媒介去和其他玩家交流
  • 只有“重度玩家”才重视游戏中的自我实现。


而相比于移动平台的低性能和差游戏体验,“重度玩家”更青睐于在PC和主机上玩游戏从而获得更加良好的体验,不愿意在移动平台上“将就一下”,毕竟移动平台能够获得的游戏体验肯定是大打折扣的。


吃鸡手游对端游的游戏体验还原已经是出类拔萃了,但在手机上玩射击游戏的便秘感依然难以解决,【吃鸡手游化那些事】重度游戏要求玩家花费更多的时间和精力(可能还有金钱),但好处也是明显的。

打个比方的话,休闲游戏就像逛微博刷抖音,花费的时间少,但获得的快乐持续时间短幅度小。而玩重度游戏则是读小说看电影,花费了更多的时间,但获得的快乐更加激烈,而且能持续很长时间。

更为重要的是,当一个人花费了较多的时间精力在一个游戏上后,这个游戏对于这个人来说就有了别样的意义,这个人也会对这件个游戏更为用心和关注,这使得人与游戏之间的粘性更大,忠诚度更高。

而喜欢同一个游戏的人则会形成群体,产生对外的影响力,创造和传播基于这个游戏的相关文化(例如梗、表情包),从而使得这件个游戏成为一个IP,具有极高的商业价值。

可以说,一个好的重度游戏的基本步骤是:

1.拥有有趣但需要玩家投入时间精力的玩法
2.玩家投入大量时间精力并获得快乐
3.玩家由于投入了时间精力从而具有忠诚度并形成群体
4.群体性质的玩家产生影响力,促使游戏价值提升


厂商需要的重度

显然,任何一个游戏厂商都希望自己的游戏具有极高的价值,也希望自己游戏的玩家对游戏有忠诚度(从而更好地赚钱)。

但是随着手游时代的来临,手游快餐化、碎片化的性质与“需要玩家投入时间精力的玩法”在本质上是存在冲突的,因此更多的游戏厂商选择做轻量级的休闲手游,不但游戏制作成本低、“性价比高”,也符合移动娱乐的大环境。

不过另一方面,越来越多曾经的端游重度玩家随着成家立业、生活压力的变大,没有足够的时间去玩重度的端游,但过于轻量级休闲化的手游也不是他们的菜,因此夹在“重度端游”和“休闲手游”之间的市场逐渐显现出来。而且随着移动设备硬件性能的提升,“重度手游”在技术上也变得可行,至少是可接受的。

于是乎,本文开头所说的重度手游时代来临了。


2016年开始,重度手游开始逐渐成为游戏厂商的重点研发对象

这本身是一件好事,因为只要在合法合理的前提下,任何满足用户需求,填充市场空白的事情都是好事,是双赢,玩家玩游戏,厂商赚钱。

但问题在于,“重度”与“移动平台”本身的不兼容性是无法忽视的,不可能指望真的在移动平台上打造一个和端游相当的重度游戏,厂商能做的、玩家需要的是在2者之间找到一个平衡点,而这是相当有难度的一件事。

更为重要的是,游戏厂商所追求的是“重度”带来的利益,即通过将手游“重度”化来更好的赚钱,而不是重度游戏本身。因此在前面提到的一个好的重度游戏的4个基本步骤中,并不是所有产商都踏踏实实地走了4步,也不是所有厂商都把自己走了的几步走好了。

毕竟,一个游戏要达到满足玩家需求的“重度”,对其本身的玩法机制和游戏类型是有要求的

  • 一个实时的PVP对抗游戏,加入角色、技能、地图机制,就能成为一个很有策略深度的游戏,一下子就重度了起来,但一个自动战斗、拼数值的回合制游戏就很难走这条路;
  • 一个有大量角色、装备、副本的游戏可以通过编写角色历史、构造一个架空、宏大的世界来极大地丰富剧情,加深代入感,一下子就重度了起来,但一休闲贪吃蛇、消消乐、大鱼吃小鱼的游戏就很难走这条路


因此如果游戏类型本身和“重度”不符,那么即使想好好地做一个重度游戏也是巧妇难为无米之炊。

而且另一方面,厂商所追求的“重度”和玩家嘴里的“重度”可不是一回事,厂商需要的重度是

1.玩家投入尽量多的时间,当然最好是金钱,产生足够的沉没成本从而增加用户粘性和忠诚度
2.玩家在游戏中有足够多的成长空间,避免玩家因为“通关”失去游戏目标最终流失
3.玩家在游戏中形成社交关系群体,通过社交关系增加用户粘性,“迫于人情世故不能轻易弃坑”
4.玩家能在其他人面前玩游戏,从而促使游戏免费在潜在玩家面前曝光,以最小的推广代价获取用户
5.玩家能围绕游戏进行二次创作,形成圈子文化,产生对外影响力,提升游戏的曝光度

虽然说这些“重度”都可以通过玩家嘴里的“重度”实现,但即使不实现玩家嘴里的“重度”,厂商追求的“重度”也是可以直接在游戏中通过游戏系统、玩法的设计来实现的。

因此我们可以在最近的手游里发现各种司马昭之心的设定:

  • 关卡不能扫荡,但可以自动战斗——提升平均在线时间
  • 中午12点、晚上6点的活动任务甚至活动副本——利用玩家一起吃饭时的机会提升游戏曝光率和话题度
  • 公会活动、公会战、公会任务——提升游戏粘性和社交性


虽然没有一个客观的数据统计,但从个人近2年的游戏测评经验来说,现在想要“正常”地玩一个主流的手游,参与游戏中的主要活动和玩法,一天至少需要投入2-3个小时左右的时间,有的甚至更长;每天的定时活动在5次以上,18点-22点这段时间尤甚。

可以说,一些厂商所追求的“重度游戏”是一种“畸形的重度”,更确切地说是一种“面向KPI的重度”,这种重度是纯粹的数值堆叠和同质玩法的重复。

例如同一个离线自动战斗模式,可以做一个随机10个对手共10次挑战次数的竞技场,可以做一个赢了互换排名的排位赛,可以做一个爬塔,可以做一个远征,可以做一个地底探险,可以做一个限时劫镖,可以做一个3人组队打3个怪,可以做一个全服一起打boss,可以做一个无尽模式……

这些玩法有区别么?几乎没有,除了一定程度上增加了玩家的培养目标(例如最著名的远征模式,由于战斗后血量不回复,只有一套阵容是走不远的,需要培养尽量多的英雄),并不会给玩家带来别样的乐趣。

但是这些玩法的加入极大地扩大了游戏的培养线路和玩法模式,如果再将其中几个模式做成限时开启,或者在加入一些实时PVP而非离线PVP,玩家的平均在线时间、登录次数等数据一下就上去了,KPI一下就好看了,游戏一下就“重度”了。

而且,这一现象可不仅仅发生在披着重度外衣的休闲游戏上,也出现在那些应该真真切切是重度游戏类型的手游上。

MMORPG重度么?重度!但到手游上最核心的战斗也不过就是脸滚屏幕,哪个技能好了按哪个可以解决90%的问题(剩下10%靠刷装备刷技能刷突破刷精炼解决),甚至一些所谓的ARPG+MMO里有“自动战斗”功能。但日常任务、日常副本、活动副本、帮派、好感度、声望等等倒是一个不差。


生存类游戏重度么?重度!但到手游上最核心的生存收集部分也不过就是死了随机找个地方复活掉几个东西,自己搭建的营地被攻破了一键修复,恶劣天气找安全屋躲一躲。但公会活动、公会升级、工会战、PVP、技能等级、装备属性倒是一个不差。

重度游戏的囚徒困境

其实我相信,即使是游戏设计者自己也知道这并不是真正的“重度游戏”,而实际上最近也有不少真真正正的“重度手游”出现,手游中MOBA、吃鸡、MMO、卡牌等等领域都有不少佳作出现。但是如果我们再深入体验一下就会发现,前面所提到的日常、活动、公会等等属性依旧挥之不去。

必须承认的是,这些运营手段很有用,也有一定的必要性,毕竟游戏总是需要正反馈来吸引玩家玩下去的,很多游戏在游戏内有输有赢,那么正反馈就需要一些游戏外的任务、奖励等来进行。

但另一方面,我们也必须看到这种“畸形的重度”“面向KPI的重度”的滥用是一种毒药,是一场囚徒困境。

我们假设有A、B两款游戏,其潜在玩家群体是高度重合的,而A、B各自都可以选择在游戏里加入或者不加入这些“重度设计”。

如果A、B都不加入,那么2者瓜分市场,品质高者胜出,甚至有比较硬核、时间多的玩家可以选择双修。
如果A加入B不加入,A游戏在宣传、推广、用户粘性上都超过B,甚至双修的玩家由于A游戏有更多的玩法更多的活动导致没有时间玩B,最终B失败。如果B加入A不加入那么结果反过来。
如果A、B都加入,那么2者瓜分市场,品质高者胜出,但没有玩家能够有时间精力双修。

显然,对于A、B两款游戏来说,无论另一方选择加入还是不加入“重度设计”,自己选择加入都是更有利的,于是双方都会选择加入,最后获得了最差的结果——同样是瓜分,还损失了双修玩家。

这就是囚徒困境。


可能一些玩家会觉得,不就是玩法多、活动多么,我量力而行,玩自己想玩的部分不就行了?咸鱼一点呗,无所谓。

这就对了!有这种想法的玩家其实并不在少数,因此也就造就了游戏自己与自己之间的囚徒困境。

最初的日常任务送点金币装备,玩家厌倦了,觉得无所谓可要可不要,这点蝇头小利无法吸引玩家上线、达成KPI了。OK,改成送钻石,钻石可是钱呢!过段时间钻石厌倦了送英雄碎片,然后送英雄、送绝版英雄、送限定皮肤……总有一款能吸引玩家上线。

这就像饮鸩止渴,也像滥用抗生素,使用的那一下确实数据很好看,但一旦劲头过去了就会落得比以前还不如,结果就是不得不再加大计量、陷入恶性循环,最后要么崩盘,要么捞一波跑路。

各位看官可别笑,现在已经有游戏把公会活动的重要性提得无限高,要求公会日常的完成人数,否则就扣活跃值、限制公会升级了。

打造重度游戏需要的决心而非手段

为什么大家嘴里的重度手游落得这步田地?

其实并不能一棒子打死,不少厂商是确确实实想做重度手游也做出了不错的重度手游,但是更多厂商并没有做重度手游的决心和动力。

在端游时代,一款游戏的开发成本、周期都很长,游戏设计前、开发中、上线后产商都要考虑如何长久地运营这个游戏来收回成本、赚更多的钱。

但到了页游、手游时代,游戏开发成本骤降,即使是画面、玩法向端游看齐的手游在实际开发投入上依然只有端游的几分之一。

因此很多厂商并不在乎游戏究竟是否重度、是否能长久盈利、是否能真正成为一个IP成为一棵摇钱树。而一旦抱着这种想法,游戏是不可能重度起来的,有的不过是披着重度皮的一波又一波活动、一种又一种的同质玩法罢了。

说实话,如今的国内手游市场并不是一个偏向“重度”的市场,前面所说的“迫于生活工作压力的前重度玩家”的比例仍然并不高,这一点游戏厂商比谁都清楚,很多厂商所吆喝的“重度”不过仅仅是一句宣传语罢了。

因此这些“重度手游”是这个样子也就不奇怪了,《孙子兵法》云:“求其上,得其中;求其中,得其下,求其下,必败。”,求的就不是重度手游,怎么可能做出靠谱的重度手游呢?

但对于那些真正想做重度手游的厂商和团队来说,“重度”绝对不是一句口号,也绝对不是一些设计、运营技巧的堆叠,“重度”需要的是真真切切的投入。

一款成功的重度游戏绝对不是一蹴而就的,画面优化、玩法深度、数值平衡、故事背景等等方面无一不需要金钱、时间的投入,更需要反复的修改、测试、讨论与反馈。厚积才能薄发,王者荣耀爆火前也经历了“王者联盟”“英雄荣耀”等黑历史时期呢。


结语

说实话,本文是一时冲动的产物。

最近评测游戏时感到莫名的窝火,觉得好端端一个玩法为啥到手游上就加入了这么多字里行间都写着KPI的机制。然后思考之后也体会到了设计者的无奈,目前国内手游市场虽然有一定的沉淀和积累,劣币驱逐良币的现象已经改善了不少,但是很多运营、设计上的囚徒困境依旧明显。

国内游戏圈里有很多对游戏充满热爱的人,他们很多也都是硬核、重度游戏玩家,他们也希望设计出硬核、重度、好玩、精致的游戏,那怕是手游。但理想与现实之间总是存在巨大的鸿沟,圈子里竞争对手这么多,很多问题不是讲情怀拼质量就能解决的,一些运营和设计“技巧”,你不用,用户就被别抢走了。囚徒困境的残酷就在于每个参与者都是理性、客观、聪明的,但最后的结果却并不美好。

对此我只能说,希望如今还抱着做硬核游戏、重度游戏的团队包括金主能够真正沉下心来,好的作品一定是一点一点打磨而成的,这在任何领域都是如此,希望每个有决心有毅力的团队都能迎来拨云见日的一天。

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